不知道大家有沒有發現,在去年的2025年,手機廠家們紛紛推出了一項看起來有些“新鮮”的功能,在手機、平板上加入了pc游戲模擬器,像小米的xiaomi winplay,紅魔的PC游戲引擎都是在干同一件事情:把電腦游戲搬到手機/平板上。
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(圖源:小米)
同時,在各家廠商推出自己獨家的轉譯軟件之外,各種第三方的模擬就如雨后春筍般冒了出來。
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(圖源:蓋世小雞)
在移動平臺玩上電腦的pc大作著實讓人興奮,不用去配置復雜的電腦硬件,巨大的機身,風扇呼呼的噪聲問題。只要有個手柄,隨時隨地打開屏幕就能暢玩《黑神話悟空》《賽博朋克2077》《博德之門3》這樣的3a巨作,這在幾年前,是讓人想都不敢想的事情。
然而,想要讓它們運行起來,背后的技術更迭可是相當復雜。
我們先來做一個小科普:要將電腦的游戲在手機上運行,可不是單純地把文件復制過來點開就行。電腦軟硬件和手機有著巨大的不同,雖然在硬件上大家都叫CPU。但手機上的CPU使用的是“ARM架構”指令集,這是專為低功耗設計的CPU架構,而與之相對的,windows電腦上普遍使用的是“X86架構”。就像兩個語言不同的人,想要知道對方的話是什么意思,那就必須有一個“翻譯官”,不光是CPU需要翻譯官,GPU也需要。
“架構翻譯官”的歷史相當悠久,我們不聊那么遠,就讓我們要先回到安卓的早期時期,看看那時候,手機要運行一個電腦游戲,是什么樣子的形式。
前車之鑒后事之師:早期的轉譯層是什么樣的?
以前要在手機上玩pc游戲,那么躲不開的軟件就是它——ExaGear,它是一款商業化的模擬器,在當時能讓ARM手機運行windows的游戲和軟件,它幾乎是當時的唯一選擇。
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(圖源:exagear.net)
然而,這款在當時看起來極為先進,甚至有些“黑科技”色彩的軟件,實際運行起來卻并不友好。不僅運行效率奇差無比,各種丟幀、閃退、報錯bug層出不窮。跟現代的這些模擬器省心便捷的運行形式比起來,差距可謂是天壤之別。
而這一問題的根源,不只在于這款軟件,而是整個轉譯的體系都不夠完整。
首先是最頂層的性能問題,早期的手機SOC普遍采用28nm、32nm的光刻技術,帶著2~4核的CPU核心,本身性能就已經捉襟見肘,與普遍的5nm甚至3nm的技術節點,8核心的現代SOC比起來,簡直是天差地別。
其次是翻譯層的問題,在CPU側的轉譯執行使用的是老舊的純解釋指令層,把X86的代碼一句一句地喂給ARM處理器去執行,效率極其低下,而本就孱弱的CPU性能根本負擔不起這樣的轉譯消耗,這對于運行本就是雪上加霜。
GPU方面同樣不容樂觀,GPU要將微軟獨家的DirectX圖形渲染API進行轉換。而彼時的安卓手機GPU的API在使用什么?是Opengl es!這是上世紀的古老API在手機上的精簡版,同樣的運行效率差不說,對等翻譯DX只能支持到DirectX 1-7這樣的古老API,而新推出的游戲都采用dx11或者dx12等更新API,這些新游戲根本無法運行。
在這三座大山的加持下,這款軟件最終淪為了小眾的極客玩具,用來在手機上運行一些老游戲,也僅僅是“圖一樂”的水平,而這款軟件本身,也在2019年2月28日結束了開發和支持。(不是我害了你,是這個亂世害了你啊)
現代環境:困境一一得到解決
讓我們將目光轉回到現在,看看現在的環境是怎么搞定上面的這些問題的?
首先也是最重要的一點,移動端的SOC性能上來了。
就不說蘋果M系列這樣的怪物,就說安卓端,無論是驍龍還是天璣,在這幾年的性能漲勢可謂是突飛猛進,8核心的更多CPU數量,尤其是驍龍8Gen2,8Gen3、8E這幾款,還有天機9300、9400。取得的性能進步堪稱飛躍,相比上代都達到了50%性能提升,在像Geekbench6這樣的跨平臺測試中,單核測試的分數已然超越X86平臺,儼然已經有了不可往日同語的性能,為轉譯帶來了極強的性能基底,而高等工藝制程,又實現了低功耗的場景,為游戲可持續性地運行帶來了可能。
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(圖源:小米)
轉譯層也有了長足的進步,開源社區新推出的box64與fex-emu,它們使用高效的C和C++語言進行開發,box64支持動態重編譯技術,并且針對ARM架構的指令集優化了場景性能,而fex-emu則提供了先進的二進制重編譯器,使其能支持包括AVX指令集在內的所有X86拓展,還支持將API轉發調用到主機API中,最大程度地減少性能開銷和卡頓。
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(圖源:boX86.org)
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(圖源:fex-emu.com)
CPU只是基礎,最影響游戲體驗的還是在GPU側,這一輪技術爆發的關鍵,在于linux開源社區的mesn圖形庫的不斷擴大成熟,拓展支持到了手機芯片領域,為手機端GPU帶來了更加全面的vulkan支持。作為更現代、更先進的API,Vulkan的性能更為強悍。
與此同時,靠著v社的資金支持與steam Deck產品的熱銷,近年來進步顯著的dxvk(支持DX8~DX11轉譯Vulkan)與vkd3d(支持DX12轉譯Vulkan)等轉譯層技術不斷優化,徹底打通了DirectX→Vulkan→手機GPU的全鏈路,且不存在低效代碼,整條轉譯鏈路的性能損失可控制在10%以內。
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(圖源:dxvk.org)
當下推出的各種新型模擬器,正是踩在這CPU與GPU雙重提升的肩膀上實現的性能飛躍。
各家廠商通過對這類工具進行整合,通過帶圖形化界面進行軟件封裝,極大地降低了使用這些軟件的門檻。
轉譯背后:不止于游戲
別被游戲的應用場景局限了視野,這類軟件的價值遠不止于此。它們共同指向一個趨勢:架構與系統之間的邊界正逐漸模糊,多種軟硬件間的“生態割裂”正被此類工具加速彌合。
在實際的技術應用中,無論是微軟為Win on ARM打造的Prism轉譯層,還是蘋果推出M系列芯片后在Mac上應用的Rosetta 2轉譯層,都實現了高兼容性的運行能力,它們很大程度上地緩解了在沒有充足的原生應用之前,產品更換CPU架構帶來的生態轉型陣痛。而有了它們,就能在轉譯中做到一定程度上的平滑過渡。
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(圖源:蘋果)
曾幾何時,開發者研發一款軟件并推向特定平臺,往往需要投入成倍的精力。他們要面對CPU架構不統一、GPU標準不統一,要專為特定的平臺進行調優。
此外,操作系統不兼容也是一個大問題,不同的操作系統有著不同的內核、文件系統和API等,軟件需要在各種操作系統上都能夠穩定運行,開發的難度和工作量被大大地提高了。而隨著轉譯層技術的發展與各類跨平臺工具的涌現,曾經橫在各種平臺間的技術鴻溝正在被迅速填平。
這種影響是全方位的:開發者得以大幅提升開發效率,一次開發就可適配全平臺;對消費者而言,統一的使用場景也能降低每次使用軟件時的學習成本。
在如今的技術發展長河中,沉寂已久的轉譯層再度掀起波瀾,當然,如今的它或許還只是備受關注的“玩具”,但那變革與我們的距離或許不再遙遠,在不久的將來,我們或許就能看到“計算大融合”的技術的偉大變革。
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