繼古風建造《滿庭芳:宋上繁華》之后,白星工作室在年初再度推出城市建造游戲《南國盛宴》。 在當下的游戲市場中,模擬經(jīng)營類游戲面臨著一個普遍困境:如何在保留深度策略性的同時,突破玩法單一、重復性高的桎梏?《南國盛宴》以一種令人驚喜的方式給出了答案——將肉鴿元素融入美食城市建設,創(chuàng)造出一個既熟悉又新奇的游戲世界。
近日,GameRes有幸邀請到《南國盛宴》制作人萊因哈特分享探討這款歷時兩年多開發(fā),最終蛻變?yōu)橐豢瞠毦咛厣哪M經(jīng)營游戲的創(chuàng)作歷程。在這個過程中,白星工作室作為一個小型團隊如何在激烈市場競爭中找到自己的定位,以及這款新游戲是如何從生活點滴中汲取靈感,制作人的分享或許能給大家一些游戲創(chuàng)作上的啟發(fā)。
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一、味蕾盛宴與城市建造的奇妙交響
《南國盛宴》是一款圍繞“美食”這一核心,將城市建設與養(yǎng)成、肉鴿元素相結合的模擬經(jīng)營游戲。像常規(guī)城建游戲一樣,本作需要建造房屋和生產建筑,通過分配工人來調節(jié)各個建筑的產量配比,最后將產出的資源(美食)供奉給“團團”這個大胃袋。
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玩家需要在游戲中挑戰(zhàn)20個難度逐漸升級的關卡,通關后可繼續(xù)自由發(fā)展,打造屬于自己的理想美食之都。游戲包含5張風貌各異的地圖,近200種建筑、道具與超能力,團團也將伴隨城市一同成長,隨著不同美食的供養(yǎng),經(jīng)歷多個成長階段,發(fā)展出各異的特性,為城市帶來不同的增益效果。
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“圍繞‘美食’這一核心,我們設計了豐富的料理體系與如糖果般可愛的建筑風格,希望讓城市經(jīng)營的過程既有趣又充滿變化。”萊因哈特介紹,這種設計并非簡單地將美食元素疊加在傳統(tǒng)城市建造框架上,而是以食物為紐帶,將資源生產、城市發(fā)展、角色養(yǎng)成等系統(tǒng)有機串聯(lián),創(chuàng)造出一種全新的玩法循環(huán)。
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游戲中設有勝利值和失敗值的設定,玩家可以通過多種策略路徑通向游戲勝利——供奉團團、提升居民幸福感、出口資源構筑特殊套路等。“我們會給出數(shù)種通往游戲勝利的策略線路,這也是肉鴿元素的一環(huán),玩家每次開局都會有不太一樣的建設體驗,是我們想要達成的目的,因為傳統(tǒng)城建游戲流程比較固定在我看來算是一個小弊端。”
二、創(chuàng)作靈感:從育兒日常到游戲設計
《南國盛宴》的誕生背后,有著一個充滿溫情的故事。在《滿庭芳:宋上繁華》發(fā)布正式版后,整個工作室陷入了某種創(chuàng)作倦怠。對于程序和美術團隊而言,是連續(xù)開發(fā)一個項目四年多的疲憊;而對于身為制作人的萊因哈特來說,則是陷入了不知道接下來要怎么繼續(xù)設計游戲的停滯期。
“每天一到工作室,打開滿庭芳項目文件就很茫然,盡管玩家給了很多反饋建議,但自己始終不知道從哪里下手。”萊因哈特坦言,這種狀態(tài)對于身為游戲設計者的他來說相當難受,“因為哪怕你給這個項目按下了暫停鍵,那接下來又該做什么呢?”
轉機來自一個意想不到的地方——他的孩子。“就在我腦子里反復掙扎糾結的時候,我家那個天天吵著要喝奶奶的小寶寶忽然給了我靈感——是不是可以在模擬經(jīng)營里加上一些養(yǎng)成元素,讓城市建設變得更有趣呢?”這個源于生活瞬間的靈感,成為《南國盛宴》的核心創(chuàng)意起點。
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在團隊討論中,這個想法被不斷被豐富:城市永遠保持春天般的溫暖,天氣變化只影響城市運作;養(yǎng)成的基礎是美食,可以設計各種美味食物;建筑采用糖果般Q萌的風格...當《南國盛宴》這個名字被提出時,團隊一致認為它表達出了他們所期待的核心概念。
但如何將養(yǎng)成元素自然融入城市建設?“新游戲的主題也不能真的讓大家去養(yǎng)娃吧?”萊因哈特分享說團隊后續(xù)補充了更多的游戲設定,從女王別急中找到了可以參考的肉鴿方向,然后又把游戲中的投喂對象設計參考對象換成了工作室的兩只大胖貓。但在美術風格嘗試的過程中,發(fā)現(xiàn)發(fā)現(xiàn)真實貓咪缺乏奇幻感,建筑設計也受限。
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經(jīng)過多次嘗試,參考饕餮、貝希摩斯等奇幻生物,白星工作室最終創(chuàng)造了“團團”這個圓滾滾、Q彈可愛的生物。萊茵哈特還指出,“我這個奶爸看著自己的孩子一天天長大,也想到了給團團賦予不同的成長階段。在《南國盛宴》中,團團就像個孩子一樣,有寶寶階段的行為狀態(tài),也會隨著你不同的美食供養(yǎng)發(fā)展出不同的特性,給城市帶來不同效果的buff影響,成為肉鴿元素的一部分。”
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這種將個人生活經(jīng)驗轉化為游戲情感設計的過程,不僅轉化成《南國盛宴》的游戲特色,也賦予了作品以情感溫度。
三、UI的四次重生:視覺藝術的創(chuàng)作挑戰(zhàn)
如果說《南國盛宴》的創(chuàng)意源于生活靈感,那么其視覺呈現(xiàn)則是一場充滿挫折與成長的藝術之旅。在采訪中,萊因哈特詳細分享了游戲UI設計經(jīng)歷的四次迭代,最終找到符合團隊心儀的視覺風格。
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第一版UI
最初,團隊采用了木紋+紙張材質的UI風格,意圖表現(xiàn)歐洲小鎮(zhèn)的質樸感。“當時想的也是把重點放在團團和建筑的設計上,UI主要承載交互功能和簡潔表達的作用即可。”然而,當這一設計實裝到游戲中,團隊發(fā)現(xiàn)界面過于單調,棕色與白色的搭配缺乏靈動性,與游戲內充滿奇幻風格的建筑脫節(jié)。
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第二版UI
第二版UI,他們嘗試引入更多金屬材質和大膽色調,卻因深紅色的大面積使用使游戲氛圍變得壓抑沉重,金屬質感也使UI顯得笨重。“經(jīng)過這次教訓,我們決定要調整UI視覺傳達在游戲中的作用——它需要承擔游戲氛圍的烘托效果,也需要在場景和建筑的色調基礎上進一步拓展和延伸。”
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第三版UI
第三版UI結合了前兩版的優(yōu)點,但在視覺活力上仍顯不足,無法自然地融入色彩繽紛的游戲建筑當中去。當時開發(fā)時間已經(jīng)來到了2024年底,面對即將上線的壓力,團隊決定破釜沉舟,拋開已有成果,探索更豐富的色彩表現(xiàn),追求視覺上的活潑與靈動。
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第四版UI
最終,第四版UI設計贏得了團隊全員通過。“這套UI不僅滿足了功能需求,更重要的是,它成為了游戲世界觀的延伸,是玩家沉浸其中的重要引導者。”萊因哈特反思道,“在游戲這個綜合的藝術形式中,任何一環(huán)都并非孤立存在。UI不僅僅是功能的載體,它更是游戲世界觀的延伸。我們最初將其視為簡潔的配角,卻險些讓它成為了整個游戲氛圍的短板。”
萊因哈特表示,回過頭來看這段UI設計反復試錯的過程,雖說耗費了不少時間,卻為游戲注入了不可或缺的靈魂,最終找到與游戲內容風格能夠同頻共振的視覺語言。
四、團隊進化:從小作坊到專業(yè)城建游戲開發(fā)者
萊因哈特的游戲從業(yè)經(jīng)歷頗具個人色彩:2012年大學畢業(yè),2016年才進入游戲行業(yè)從基層策劃做起,中間還換過幾家公司。有了一定游戲開發(fā)經(jīng)驗后,2020年8月,他單干拉了團隊開始做獨立游戲。“沒參與過大項目,感覺一直也沒做出什么成績,現(xiàn)在也是認為自己就是個普通從業(yè)者。”在這種謙遜態(tài)度下,卻是一支迅速成長的團隊。
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《云端之約》(感覺白星可以考慮把IP授權出去,這個AI女友的概念放到現(xiàn)在也不過時呀~)
從2019年業(yè)余時間開發(fā)的《云端之約》,到工作室正式成立后的首部作品《滿庭芳:宋上繁華》,再到如今的《南國盛宴》,團隊經(jīng)歷了從4人到8人的規(guī)模擴展。“還挺滿意的,因為團隊的定位就是小作坊,以后的目標就是發(fā)展成一個精品小作坊、精英小作坊。”萊因哈特坦言,在當今游戲行業(yè),小團隊有其獨特優(yōu)勢:“除非有什么特別的契機,不然作為一個獨立工作室來說,成本控制、溝通效率……很多優(yōu)勢一旦大了就不存在了。在這個時代,我會覺得大型游戲交給大公司做,小團隊有自己的定位,做小而精、小而美的作品會更好。”
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《滿庭芳:宋上繁華》
從作品演進路線上看,團隊的探索也相當清晰:從早期嘗試的AVG,到專注城市建設類游戲,中間也試水做過肉鴿幸存者《勇者串串燒:泡泡幸存者》這樣的小體量作品來積累肉鴿玩法設計經(jīng)驗。
《滿庭芳:宋上繁華》的成功為團隊積累了寶貴的開發(fā)經(jīng)驗,而《南國盛宴》則進一步錘煉了團隊的設計能力和技術實力。“《滿庭芳》這個項目收獲就比較大了,無論是美術設計還是玩法設計,大家都有了更多的積累,而且《南國》這個項目,程序是工作室的新成員,通過這個項目大家也是有了比較好的磨合。“
值得注意的是,白星工作室在開發(fā)上也保持了健康的工作節(jié)奏:“從工作上,我們還是保證了基本(99%的日子里)不加班,從這個角度來說我覺得還算比較符合工作室發(fā)展預期的。” 從萊茵哈特的說法來看,他們還是相當重視工作和生活之間的平衡。
五、品類深耕:小團隊的戰(zhàn)略選擇
在游戲行業(yè),頻繁轉換賽道似乎是一種常見現(xiàn)象,尤其對生存壓力較大的獨立團隊而言。然而,《南國盛宴》團隊卻選擇了截然不同的路徑——深耕模擬經(jīng)營這一特定品類。
“確實團隊是打算深耕這個賽道,但是我還是覺得專業(yè)戶談不上吧,只能說確實有了一定的積累。”萊因哈特對“模擬經(jīng)營專業(yè)戶”的標簽保持謙遜,但對專注單一品類有清醒認知:“小團隊要想穩(wěn)定發(fā)展,一定是需要經(jīng)過積累,積累這個過程本身又需要大家都能獲得相應的經(jīng)驗包,這樣大家更有動力去不斷進步,那從這個角度出發(fā)頻繁換品類顯然不是一個好選擇。”
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這種戰(zhàn)略選擇源于對行業(yè)現(xiàn)實的深刻理解:“不乏有些團隊換賽道也能成功,但對我們來說可能談?chuàng)Q賽道還有點遠,我也覺得換賽道并不會提高團隊變得‘更成功’這個概率。而且實際上我也認為城建這個基礎游戲類型本身是沒有問題的,在這個基礎上也有足夠大的空間迭代上限(無論是技術、玩法、市場),所以目前還是一個很享受這種專注賽道的狀態(tài)。”
對于《南國盛宴》的后續(xù)計劃,團隊顯得務實而專注。萊因哈特表示,“聯(lián)動這部分暫時還沒計劃,更新內容上,因為上線初期肯定還是收到了很多玩家的反饋,我們會先保證現(xiàn)在版本的穩(wěn)定,包括優(yōu)化界面、操作、調整數(shù)值等工作,后續(xù)會按照更新路線圖進行更新。”
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而對于下一作品,萊因哈特表示目前仍在構思階段:“說是完全沒有想法肯定是假的,因為很多題材、玩法都是這么多年大家慢慢‘靈光一現(xiàn)’蹦出來的,但確實也沒有哪些是定下來的,硬要說關鍵詞可能還是‘城市建設’游戲,也希望能打磨出吸引更多人的畫面風格。”這種謹慎而開放的態(tài)度,既保持了對團隊核心競爭力的堅守,也為未來創(chuàng)新預留了空間。
結語:小而美的生存之道
《南國盛宴》的開發(fā)故事,是一個關于堅持、調整與成長的故事。它展現(xiàn)了獨立游戲開發(fā)的真實面貌——既有靈感迸發(fā)的瞬間喜悅,也有視覺風格反復修改的挫折;既有對品類深耕的戰(zhàn)略思考,也有對工作生活平衡的人文關懷。
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現(xiàn)實版“團團”,工作室吉祥物的最新胖照
在這個追求規(guī)模與流量的時代,《南國盛宴》團隊選擇了一條不同的道路:不盲目追逐熱門題材,而是基于團隊積累與優(yōu)勢,在特定品類中不斷精進。當行業(yè)討論焦點常常集中在3A大作與爆款手游時,像《南國盛宴》這樣的作品提醒我們:游戲產業(yè)的生態(tài)多樣性,恰恰來自不同規(guī)模團隊對不同賽道的堅守與創(chuàng)新。小團隊不必成為大公司的縮小版,而是可以發(fā)展出獨特的聲音與美學,為玩家提供差異化體驗。(文/金水元)
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