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      胡淵鳴 | 真正好玩的 AI 原生游戲

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      無數人嘗試了 AI 和游戲結合,為什么還沒有真正現象級的產品?讓我們回歸第一性原理:游戲要好玩才會有人玩。而已有的 AI + 游戲嘗試,還沒有讓游戲變得更好玩。 “這款游戲啥都好,就只有一個問題:不好玩。” 游戲之神宮本茂對后來的任天堂 CEO 巖田聰如是說。

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      《代號:黑箱》 我們 Meshy Game Studio 的第一款產品,通過我們自研的 “AI 游戲機制大模型” 合成武器,每一局都有完全不同的玩法,上圖的攻擊技能是玩家的創意自由合成出來的。我們期待他是市場上第一款真正好玩的 AI 原生游戲,很開心今天能和大家分享一下這款游戲背后的故事。

      時間回到 2014 年前,我在清華讀大二。受當年大火的游戲 《2048》 啟發,我做了一款數字消除游戲,《Not a Number》。當年在人人網火了一波,一周之內吸引了近 20000 人來玩。在清華上課的時候發現周圍的同學沒人聽教授講課,都在玩自己做的游戲,那成就感叫一個強 :-) 后來 NOI 2014 喊我去出題,我就出了一道《消除游戲》,不知道讀者朋友有沒有還記得這個游戲或者這個題的。





      把數字連成質數、回文數、完全數、平方數,就能得到相應的分數。這種玩法在清華(還有隔壁的北大)非常流行。截圖來源:Luogu

      從姚班畢業后,我去 MIT 繼續攻讀計算機圖形學博士,畢業以后做了 Meshy AI,現在是 3D AI 全球市場份額第一位的產品。干 CEO 干累了,有的時候就想回歸初心。我一開始為什么學編程?為什么搞圖形學?

      為了做游戲

      創業蠻苦的,好在公司還比較成功,未來有無限可能。不管走多遠,我都知道有一天我會重新回到初心,去做一件小時候的我最想做的事情:做一款游戲。恰好 Meshy 又是一家 AI 公司,我們在一個非常好的時間點去做一款 AI 原生的游戲。



      “In my heart, I am a gamer.” 任天堂 CEO 巖田聰在 2015 年的 GDC 上的演講。怎么說呢,雖然沒有巖田聰那么厲害,但我的內心也是個 gamer...

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      AI 目前真的讓游戲變得更好玩了嗎?

      先來簡要總結一下目前 AI 和游戲結合的已有工作。我們沒有走這些路線,但是這些工作毫無疑問會啟發很多后人。

      1. 基于 real-time video model(不管是 diffusion 還是 autoregressive),也就是 Genie 3 的 “世界模型路線”。我花了 $200 去玩了 Genie 3,發現幾個問題:這個產品基本上是一個風景模擬器,但是一個好玩的游戲有機制、美學、劇情等等成分,只能看看風景是不夠有意思的。如果大家對“世界模型”感興趣,請移步《硅谷 101》最新一期節目,節目組邀請我發表了一些看法:

      2. AI 對話。Character.ai 類似的應用就是典型的例子,相當于把游戲里面和 NPC 互動功能單獨抽出來做成一個互動產品。直到今天,Character.ai 依然有著巨大的流量,不過我自己恐怕不是這個方案的受眾。

      3. AI 生成圖片或者 3D 模型進行換裝、UGC。我們也和合作伙伴合作過這個事情。把 Meshy API 接入游戲中,允許玩家生成自己的武器、裝備的形象。最后數據跑下來發現玩家只是被廣告里面的 AI 兩個詞吸引了,也許短暫能觀察到投放轉化率的提升,但是由于簡單的 AI 生成素材換皮這事兒其實并不 “好玩”,甚至大部分玩家連提示詞都想不出來,很快玩家就流失了,留存率不變甚至變低了,ROI 算不清楚。也許乙女向的游戲里面有一些本方向的機會,可惜我不是受眾。

      4. AI 一鍵生成游戲,代表產品如 Rosebud AI,本質上是 “vibe coding for games”,也能做出一些用戶量。但是平臺上的游戲普遍目前質量不高,暫時難以達到一個游戲原型應該有的標準。

      5. AI 小鎮。以斯坦福小鎮為起點,讓 NPC 更加有煙火氣。但是我作為一個玩家,總覺得參與度有些低。

      6. AI 生成劇情,最近有不少小成本的成功產品出現,也是很不錯的方向。

      上面的這些 AI + 游戲的方案有些取得了一定的進展。我們團隊做游戲有一個原則:做出來的游戲,我們必須自己喜歡玩。如果一個游戲做出來我們自己都不愛玩,如果看了宣傳視頻我們自己都沒有下載打開的動力,如果我們自己都玩兩分鐘就覺得無聊了,那一定是方向有問題的。所以,我們必須選擇一條我們自己就是受眾的技術路線,做自己愛玩的游戲。

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      如何破局

      拋開我們自己是否愛玩,還有一個問題要回答:無數人按照上面的路徑嘗試了 AI 和 游戲結合,為什么還沒有真正現象級的產品?

      也許原因有很多。我們的分析思路是回歸第一性原理:對于絕大多數游戲來說,成功的關鍵只有一點,“好玩”。游戲要好玩才能會有人玩。而已有的 AI + 游戲嘗試,本質上并沒有讓游戲變得更好玩

      如果要破局,能否換一個思路,從游戲本身出發,反過來思考:游戲本質上是因為什么好玩?而 AI 能對加強這個本質,做出什么貢獻呢?

      要回答這個兩問題,我們來看兩款我自己非常喜歡的游戲:Jonathan Blow(吹哥)的 《Braid 時空幻境》和《塞爾達傳說:曠野之息》 (Botw)。這兩款游戲分別是非常成功的獨立游戲和大制作。




      上邊是《時空幻境》的原型,下邊是完成后的游戲畫面。來源:gamedeveloper




      Botw 的原型與完成后的游戲畫面。來源:GDC

      我們可以看到,在頂尖游戲開發者眼中,刨去畫面表現,游戲的內核是這些在原型中依然存在的機制與玩法,比如“按 Shift 鍵時間倒流”,比如“我砍樹,樹就會倒下,還會隨著河水漂流”。

      對于大多數沒有大成的游戲,真正的問題恐怕并不是畫面不夠絢麗、對話不夠生動,而是沒有趣味,不好玩。就好像你開了個餐館,名字好、地段好、裝修好、廣告好,但是菜不好吃,也許能賺點錢,但是一定不能成為頂級的餐館。當然,其他成分也是游戲成功的重要成分,但是僅僅有優秀的美術、音樂、劇情是不行的。

      游戲玩法(Gameplay)和游戲機制(Game mechanics)才是大多數游戲最本質的內容。如果 AI 原生游戲真的想有增量價值,不是為了用 AI 而用,就必須讓 AI 實現玩法或者機制的生成

      注:游戲玩法(Gameplay)和游戲機制(Game mechanics)兩個 terms 經常被混用,行業里也沒有統一的定義。我們這里不涇渭分明地區分兩個術語,而是將最核心的游戲機制定義為“玩法”。

      但是要生成游戲機制,談何容易!目前市面上很多游戲都只是在 “使用 AI 生成素材”,而不是 “由 AI 構成游戲機制本身”,是有原因的。

      既然 “生成玩法和機制” 這個事情已經足夠難,游戲行業又是一個存在了幾十年、我們得保持敬畏的行業,我們就必須專注于解決核心問題,暫時放棄對其他方向的追求(比如 AI 生成環境、場景、NPC 等等)。

      綜上,第一款游戲,我們能且只能做 “AI 生成游戲機制” 這件事情。

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      站在巨人的肩膀上

      既然決定專注研究游戲機制生成了,就得找一些以玩法見長的游戲。有哪些畫面和劇情算不上頂尖,但是就是很好玩的游戲?我們從四個游戲中得到了啟發:

      暗黑破壞神 2。和我一樣上了年紀的讀者估計小時候玩過《暗黑破壞神 2》。小時候到外公外婆家一定要到小房間打開電腦玩上一小時。雖然從來沒那個時間玩通關,但是能夠體驗一把死靈法師、德魯伊、女巫在曠野中砍怪的爽快感,也對第一次看到安姐嚇破膽的經歷記憶猶新。盡管如此,我還是覺得當年玩《暗黑 2》有幾個遺憾:

      “技能樹為什么是固定的?我想能做到言出法隨!”

      “要是我發出去的冰錐能夠追蹤就好了!最好擊中以后再來個 AOE!”

      “要是我召喚的骷髏怪,還能再召喚小怪就好了!”



      暗黑 2 重制版。我只買過兩個游戲的重置版:暗黑 2 和 帝國時代 2。

      Noita. 第一次看到這個法術編程模擬器游戲的時候我還在 MIT 讀 PhD,深入玩已經是幾年以后的事情了。開局一根杖,通過“法術編程”,搓出機關槍甚至核彈、黑洞,其樂無窮。



      Noita 什么都好,只有兩個問題:

      1. 我作為一個 MIT CS PhD 要花十個小時才能初步入門《Noita 施法指南》,必須上 B 站看教程。

      2. 太容易死了,前期極其勸退。我最后在打了十幾個 mod 以后,終于順利通關了。


      吸血鬼幸存者。一次和一位好朋友爬山,他推薦了我這個游戲。后來他去了馬斯克的 xAI,每天忙得要死,再也沒有時間陪我爬山了,但是他推薦的吸血鬼幸存者一直陪伴著我。《吸血鬼幸存者》是“類幸存者”游戲的鼻祖,畫面算不上最吸引人,但是游戲性極強。如果游戲里面的武器能夠再豐富一些、合成能夠更自由一些,就好了!


      塞爾達傳說:王國之淚 (Totk)這個作品我相信不用多說。具體聊一下“余料建造”:把蝙蝠眼睛合成到箭上,就能實現“追蹤箭”。青沼大叔演示到這一步的時候,我想很多人都會覺得很驚喜、很想玩。(我最近硬件升級了 Switch 2,老存檔丟了,只好從頭開始玩。但是還是好好玩。)



      “余料建造” 有了一定的自由度,但是還不夠,依然還是按照寫死的規則。為什么還要去查攻略看合成表呢?為什么就不能把任意兩個道具合成?

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      AI 機制生成大模型

      游戲的機制有不同的層面。按照如今 AI 的能力,自動設計出來一個 PUBG、搜打撤這種完全創新的宏觀上的玩法,暫時是不太可能了,因為沒有相應的訓練數據。但是是否可以在大的玩法框架下(比如說 ARPG 打怪刷寶練級),做一些局部游戲機制的生成?

      沿著這個思路就會發現,在上面四個游戲中,每一把武器、每一個職業、每一個技能,都是一個不同的攻擊方式,都是游戲機制。比如要過河,野蠻人可以用斧子把旁邊的樹砍倒做一個獨木舟,法師可以施展暴風雪把河面凍住,召喚師可以召喚一只河馬寶寶馱我過去。能做到這個粒度的機制生成,其實就足夠有趣了!

      上面的幾款游戲都以某種 build 機制為核心,實現了一定程度的游戲機制自由組合。但這幾款我心中的神作里面的 build 機制還有如下的問題:

      1. 不夠自由:比如在暗黑類游戲中玩家必須按照既定的技能樹發展。雖然有一定 build 的自由度,但是 build 的規則依然是寫死的,不能進行無限自由的操作。

      2. 不夠直觀:Build 的結果應該符合直覺。比如《吸血鬼幸存者》中的武器合成,我其實很難預判兩個武器合成以后會成為什么樣的新武器,這會大大降低我對游戲的掌控感。

      3. 門檻過高:Noita 就是典型的代表,如果一個 PhD 都要花十個小時才能上手,那么不太硬核的玩家大概率就和其中的樂趣說再見了。

      自由、直觀、低門檻三點相互制約。比如,“直觀” 和 “低門檻” 這兩點 Botw 和 Totk 已經做得很好了,但是其中的 “余料建造” 僅限于一些最簡單的功能附加,比如附加個追蹤、混亂等等,并不能通過一通精妙的合成實現一把驚天地泣鬼神的武器,于是自由度就上不去。另一個極端,Noita 在法杖編程的自由度上邁出了一大步,但是其不直觀度和高門檻,又將很多玩家拒之門外。


      當然,如果朝著 PoE 的方向做,也是一條路... 上圖是 PoE 的技能樹。要設計這樣的技能體系出來本身也是成本極高的事情。(如果上面技能樹圖在手機上看不清,別怪我,要的就是這個效果。)

      既然前面的作品里面的 build 系統已經做得很棒了,至少三點中占了一點或者兩點。AI 要能做出增量價值,就只能 “自由、直觀、低門檻” 三者全部做到。這是我們唯一的機會。

      好在我們在做 Meshy AI 的過程中,掌握了 “多模態大模型訓練” 這一異能。如果我們能夠有效建立一套 “游戲機制數據集”,理論上就可以訓練模型輸出無窮無盡的機制,讓玩家每次玩游戲都是一個新體驗。

      這是一個瘋狂的想法,太陽系里面應該還沒有人實現這樣的事情。我們付諸了實踐。經過一段時間的“煉丹”,終于得到了驅動我們的 AI 原生游戲的核心:“AI 游戲機制生成大模型”。

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      言出法隨!

      (此處省略一萬字復雜的技術細節,以后有機會再分享吧...)

      “丹” 煉好了以后,我們很快發現,最基本的 “言出法隨” 已經可以實現。比如,你可以召喚一群爆破無人機


      或者生成一把激光槍:


      上面兩個也許太簡單,但是如果的提示詞是 “召喚一組激光無人機” 呢?


      當然,如果你希望你走過的地方生成一個黑洞,那也完全沒問題:


      如果你寫提示詞的能力足夠強,來個全屏法術也不是夢:


      好的合成應該做到意料之外,情理之中。回過頭來看,我們的大模型恰好做到了我們要的三點:

      • 自由:任何輸入 AI 都能給你搗鼓出點東西,而且往往有些驚喜(“意料之外”)

      • 直觀:由于大模型用自然語言訓練,模型自帶很多常識,生成出來的東西又不會太離譜(“情理之中”)

      • 門檻低:不需要學習《高階法杖編程指南》,誰都可以玩(“老少皆宜”)


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      《代號:黑箱》

      毫無限制的言出法隨只能作為技術 demo,不太能作為最核心的玩法,否則整個游戲將會毫無平衡性可言。另外,大部分玩家會覺得想提示詞是一種負擔。

      團隊核心成員都是大菠蘿 2 的忠實粉絲,很自然地想到了這類刷子游戲(Loot games)其實可以和我們的大模型結合,允許玩家自由組合道具,合成出自己的武器:

      比如,把 C4 炸彈和霰彈槍組合...


      就能做出“散射 C4” 槍:


      再加上回旋鏢,就能合成出 “回旋護體彈”:


      當然,如果你愿意再加上一些 “便便” 熏暈敵人,也無妨!


      如果你想再整個放大器的話:


      如果你喜歡法師,也可以玩召喚 + 冰霜流:


      有了打怪采購合成武器提高戰斗力打更多怪的核心循環,我們就基于 “AI 游戲機制生成大模型” 得到了一款可玩性很高的游戲,也就是《代號:黑箱》。我們還在游戲開發的早期階段,下周的 GDC 歡迎大家來 Meshy 展臺(展位號:941,找到 Meshy Labs) 試玩。


      預計《代號:黑箱》再過幾個月就在 Steam 上線。游戲原生支持中文,歡迎大家在 Steam 搜索Black Box: Infinite Arsenal,加入心愿單!

      我們兒時在游戲中自由成長的夢想,有了 AI,今日終于得以實現。

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      AI 原生游戲是未來最重要的事

      主策 Robin 和主程 Hao 哥帶來了游戲行業的豐富經驗,在他們的帶飛下,我們快速做出了游戲試玩版;美術同學 ZH 幫忙做了劇情設定,關于 AI 與人類的未來,我們非常喜歡:

      我想人類未來的事情很難預測,但是我覺得按照現在 AI 技術的發展,到 2035 年,由于大部分工作都被 AI 干了,只要人類社會不走向《終結者》這種 bad ending,咱們的平均休閑時間一定會大幅提高。因為從過去的 3000 年歷史來看:

      • 農業時代,咱每天都得種田,不然就得餓死,那生存壓力叫一個大;

      • 工業革命以后,19 世紀早期,大家常見工作14–16 小時/天、每周 6-7 天;

      • 工業革命后期,1926 年福特汽車在美國率先推行每天 8 小時、每周五天的 40 小時工作制;

      • 今天某些歐洲國家已經在推行每周 < 40 小時的工作制。

      如果未來 AI 解決了大部分人類的收入、生存問題,大家可以做自己想做的事情了,還有哪些需求是未被滿足的?

      我想人類最更底層、更純粹的需求永遠需要滿足:獲得快樂的體驗,并在有限的人生活出無限的意義。

      而在未來最受歡迎的快樂體驗生成工具是什么?一定是 AI 原生的游戲。游戲給人帶來的沉浸體驗是任何其他媒介做不到的,而 AI,恰好又能讓游戲變得更加豐富、有趣。


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      相信你一定對 AI 游戲這個話題足夠熱愛,才會看到這里。我們是一支剛剛成立、技術扎實、又非常務實的團隊。《黑箱》也還有很多沒解決的問題,比如:

      • 平衡性、心流曲線

      • 特效、粒子系統的優化

      • 美術、特效、打擊感(戰斗策劃)優化

      • 擴大AI生成的范圍(怪物,地形,關卡目標等等)

      • 多模態 AI 引擎的繼續研發

      • (任何你想參與的方向!)


      前面的路不會容易。但是想象一下,AI 作為一個超人游戲設計師,擁有宮本茂的創意和閃電般的實現速度,在你玩第一關的 3 分鐘內,已經根據你在關卡中的表現,把第二關光速設計好了,讓你永遠在玩最好玩的內容,這是一種什么樣的體驗?如果一個多模態的大模型能夠生成風格一致、美輪美奐的環境、音樂、劇情、召喚獸、武器特效甚至敵人,游戲又會發生什么樣的質變?

      這些也許聽起來很超現實,但是按照 AI 的發展速度,這樣的未來近在咫尺。

      我們就是要去打開這個神秘而又美麗的黑箱。

      如果你有豐富的游戲經驗,對 AI 只是感興趣,沒關系!我們非常需要你。學習 AI 是快速的,而審美、洞察、解決問題的能力,卻是永遠稀缺的。

      如果你對 AI 很感興趣,擁有多模態 AI、世界模型等相關經驗,熱愛游戲,也歡迎你加入我們一起探索游戲的未來。


      為什么選擇我們?我們已經是全球領先的 3D 生成式 AI 公司,已有產品 meshy.ai 在海外主要市場的份額超過同行第二名 + 第三名 + 第四名 + 第五名的總和,已經實現了近 4000 萬美元的 ARR(年度經常性收入),公司擁有紅杉資本、源碼資本、GGV、BAI 等國際頂級投資機構的支持。Meshy 產品在技術和商業化的成功為我們帶來了完善的技術儲備、充足的現金流和外部資金,讓我們能夠更加激進地探索星辰大海。團隊核心成員來自騰訊、網易、FunPlus 等頭部游戲公司,擁有豐富的游戲開發經驗。我自己作為創始人、CEO,在麻省理工學院取得了計算機圖形學博士學位,我的博士論文項目 Taichi 編程語言獲得 SIGGRAPH 最佳博士論文提名。(當然,你看我眼鏡度數就知道我也是老玩家和老碼農了。)

      一首小詩收個尾,非 AI,純手打。這也是我們團隊的基因和宣言:

      科學,藝術與樂趣

      Science, Art & Fun

      科學和技術決定我們能做什么;

      藝術和品味決定我們不做什么;

      樂趣和創意給我們做下去的動力。

      加入 Meshy Game Studio

      一起探索 AI for Fun!

      我們程序、策劃、美術、AI 模型訓練崗位都在招聘。歡迎感興趣的同學提交簡歷到郵箱:meshygames@outlook.com。加入我們,一起探索 AI 與互動娛樂的未來!

      點個愛心,再走 吧

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