“期待后續的相關更新”
人們期待已久的“至暗之夜”終于來了。無論是自由度頗高的家宅系統、還是讓整個奎爾薩拉斯地區和銀月城煥然一新的地圖重置,都令新老玩家感到非常激動。可除了這些人畜無害的部分,在“至暗之夜”版本中,還有著對插件功能的修改,以及全職業技能簡化等大刀闊斧的游戲性改動。鑒于這些改動涉及到了《魔獸世界》一直以來最為根本的內容,我們完全可以說,在第一賽季初期,這是個令人喜憂參半的消息。
感謝網易雷火的邀請,在“至暗之夜”版本上線前夕,我們聯系到了《魔獸世界》當前版本的核心主創人員。他們分別是:游戲副總監 Paul Kubit、關卡/遭遇戰首席設計師 Dylan Barker、高級游戲設計師Kim Flak,以及游戲設計師Jake Shillan——這個陣容堪稱豪華,而玩家們所關心的重要問題,也將被他們一一解答。
由于篇幅過長,本次采訪被分為兩個部分,以下為游戲副總監Paul Kubit和關卡/遭遇戰首席設計師 Dylan Barker的采訪內容。
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Q:目前團隊副本擲骰子決定裝備歸屬的分配方式,會導致很多玩家參與了團隊副本,卻沒能得到相應的獎勵和提升,這嚴重打擊了一部分玩家參與團隊副本的積極性,能否考慮讓7.0時代的個人拾取和擲骰拾取并存,由團長決定?
Paul:這是個非常好的問題,感謝提問。簡單來說,掉落拾取系統的設計始終是我們工作的重點。目前我們暫無計劃對“至暗之夜”上線初期的拾取系統做出重大調整并對外公布,但未來仍保留調整的可能性。需要說明的是,我們十分清楚不同玩家群體、不同地區在拾取方式上存在的文化差異,這一點在過往為北美和中國玩家打造優質游戲體驗的過程中,我們也多次探討過。我們會充分理解不同玩家的需求,力求打造出大家心中的優質游戲——這也是我們制定所有相關決策的重要考量依據。
Q:此前的采訪提到,12.0重整游戲插件的原因之一,是不想和玩家進行插件上的“軍備競賽”,那么你認為現在這種現象是否得到了緩解?玩家能不能在第一賽季直接感受到一些設計理念的變化?
Paul:“至暗之夜”的插件規則調整基本達到了我們的預期。很早之前,我們就有意改變當前玩家依賴插件破解首領戰謎題的現狀,也希望做到保障所有玩家無論是否使用插件,都能擁有公平的游戲環境。向所有玩家傳遞這一設計理念,對我們而言至關重要。
一年前,我們就提及過這一想法,后來,也持續和大家同步了后續的推進過程。在此期間,我們的工程師和設計師投入了大量精力。一方面,我們完善了游戲的內置系統,希望實現那些以往由插件完成、但在新規則下需要不靠插件來實現的功能;另一方面,我們也與插件作者展開合作,調整并開發游戲API,讓開發者仍能打造功能豐富、實用性強,同時也契合我們設計目標的插件。我們會在這一領域持續發力,“至暗之夜”上線后,插件規則也會根據實際情況持續優化,大家可以期待后續基礎UI的不斷更新和更多新功能的上線。整體而言,此次插件規則調整的效果符合預期。至于玩家能感受到的設計理念變化,我想交給Dylan來解答。
Dylan:作為開發者,我們需要更細致地向玩家展示游戲中應對或規避技能的正確方式。我們計劃通過視覺特效和動畫,讓部分機制的呈現時間比以往更長,這也讓我們在設計首領戰時,不得不精簡部分機制元素。但保留下來的元素,其重要性、儀式感、視覺呈現和危險程度都會有所提升。我們的核心設計理念,是與職業設計團隊協作,為玩家創造更多空間,讓大家在團本中通過彼此的協調配合,更好地發揮職業特色。因為在過去,插件的自動化功能替玩家規避了很多原本需要手動應對的要求,如今移除這些自動化功能后,首領戰的設計可以重新要求玩家做好團隊間的協調調度。當然,我們也必須調整首領戰的結構設計,以此減輕玩家增加的腦力負擔。
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Q:隨著內置插件的不斷完善,它們能夠實現功能會越來越多,是否實質上又會和以前第三方插件時期一樣,給新玩家造成負擔?
Paul:這是個很好的問題,我們也清晰地意識到了這一點,并且在開發新功能的過程中始終將其納入考量。在為整體UI新增任何信息前,我們都會反復思考三個問題:這是玩家必須了解的信息嗎?這是玩家預期會了解的信息嗎?還是說,玩家需要花費過多的時間,才能掌握這些內容?很多時候,答案都是后者。所以,在評估部分UI新增內容的初始提案時,我們最終對它們選擇了擱置,原因就在于這些內容過于復雜,對玩家的要求過高。這類內容或許適合高端玩家或特定群體,但他們終究只是少數,對絕大多數玩家而言,無差別地加入這些內容,只會增加他們理解游戲的難度。總之,這一問題始終是我們的關注重點,再次感謝這個優質的提問。
Q:家宅系統未來會繼續進化嗎?有很多玩家期待在里面看到自己戰團的其他角色或NPC,讓空蕩蕩的房子變得更有活力。
Paul:這是個非常棒的建議。家宅系統的一大亮點,就是能激勵玩家和我們一同參與建筑的設計。兩個半月前家宅系統開啟搶先體驗后,我們看到不少玩家打造出了極具美感的家園裝飾,也收到了諸多出色的想法,比如你提到的讓小號進入家園、展示寵物,或是實現裝飾物品的翻轉擺放等諸多想法。我們未來確實規劃了大量家宅系統的更新內容,這也是我們的持續性核心項目——因為對很多魔獸世界玩家來說,他們想體驗的核心玩法就是收集和家園裝修。
在不久的將來,我們會繼續增加房屋外觀裝飾的數量,這一點也是玩家目前最大的訴求,甚至超出了我們的預期——我們此前并未想到玩家會對庭院和院子的裝飾有如此高的熱情。隨著這一需求的增加,我們也投入了更多精力,確保在提升外觀裝飾數量的同時保障游戲運行穩定。與此同時,我們還會為建筑外觀增加燈光照明功能,這也同樣是玩家的普遍訴求。
除此之外,我們還計劃讓玩家能夠將寵物安置在家宅中,無論是戰斗寵物還是非戰斗寵物,99%的寵物都能在室內或室外展示;在玩家自己的家宅編輯頁面,還能自由地設置寵物的移動行為,讓家園更具生機。我們還會繼續優化家宅建造工具,讓玩家能更高效、更美觀地打造自己的家宅,也能更便捷地借鑒朋友或網絡上的優秀設計,把它們應用到自己的家宅中。
上述的這些規劃均來自玩家的反饋,我們十分期待這些更新內容的上線,也希望大家能繼續為我們提出想法,相信大家會喜歡后續的更新。
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Q:隨著12.0版本對技能的精簡,我發現在目前史詩鑰石地下城的beta測試中,坦克和治療者的壓力遠高于DPS。最明顯的感受是,AOE或尖刺技能的出現頻率和之前版本相差無幾,但玩家可用的應對技能卻大幅減少。比如治療玩家的重要技能全部釋放后,后續的AOE傷害只能靠不斷刷普通治療技能,或是干脆寄希望于這個傷害機制不會選中脆皮玩家,這并未達到技能精簡所追求的減負效果。請問設計師對當下的數值設定有怎樣的考量?
Paul:從游戲發展歷程來看,坦克和治療者的游戲壓力確實一直高于DPS,這在一定程度上是由職業定位決定的。畢竟,一個隊伍中通常只有一名坦克和一名治療者,這兩個職責自然會承擔更多壓力。我們始終清楚這一問題,也會在“至暗之夜”中盡力改善這一狀況。我們現在已經具體制定了多方面的解決方案。
首先,針對坦克職業,我們為新手坦克玩家新增了“林多爾米的指引”詞綴,為玩家提供史詩鑰石地下城的玩法指引,比如該拉取哪些怪物、拉取數量多少等,幫助新手坦克快速上手。
其次,針對治療職業,我們也在全力推進減負工作。其中的一項重要調整就是在“至暗之夜”中移除了治療職業的打斷技能,對此我們也會持續關注玩家的相關反饋。這一調整讓治療職業的任務要求減少了一項,作為配套補償,整個隊伍所需的打斷次數也會相應減少。如此一來,治療職業的核心任務就會回歸到治療本身。在過去,尤其是高層史詩鑰石地下城中,治療職業往往需要同時承擔團隊治療和打斷的雙重任務,現在他們終于可以專注于自身的核心玩法了。
最后,在新版本上線的首個CD,我們就會解鎖普通難度地下城,屆時我們可以觀察玩家的初期游玩數據,評估各項核心指標,了解坦克、治療者和傷害輸出這三個職責的實際游戲體驗。這樣我們就有充足的時間,根據玩家反饋進行必要調整。比如,我們可能會發現某一地下城中治療存在缺藍、技能冷卻真空期過長等問題,然后我們就會在賽季開啟前,對此現象完成優化。
Q:史詩鑰石地下城中經常會出現最優陣容,而最終的最優陣容往往不僅由數值決定,更多和副本機制相關。請問團隊在設計新賽季的首領和小怪機制時,會在多大程度上,刻意避免出現部分坦克或治療職業成為最優解、并形成固定最佳陣容的情況?
Dylan:我們會十分謹慎地保障“至暗之夜”第一賽季8個地下城的機制多樣性。比如在初期規劃時,若發現選定的多個地下城都需要治療職業重點應對爆發傷害,我們就會及時調整已有的地下城選擇。此外,已有的地下城選擇中還包含部分過往版本的地下城,我們會對這些地下城進行深度研究,不僅關注其當前的機制和數值,還會結合版本設計目標,規劃其調整后的狀態。
需要說明的是,游戲的主流陣容并非僅由開發者的設計決定,很大一部分還來自玩家對地下城機制、職業特性的深度解讀和靈活運用。所以,即便我們為玩家提供了足夠的機制多樣性,嚴格意義上的“版本最優陣容”仍有可能出現,關鍵在于,這一最優陣容是否會隨著游戲內容的更新和職業體驗的調整發生變化。就目前的設計情況而言,我整體是滿意的。當然高端玩家群體也總會為了追求勝利而找到最高效的陣容搭配,我認為這也是游戲的樂趣之一。再次感謝你的提問。
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Q:家宅系統很有趣,但有玩家表示,在主城掛機時,他很難讓其他人知道自己是資深的家宅裝修玩家,是否有計劃推出相關功能,讓家宅裝修高手能在主城向他人展示自己的裝修成果?
Paul:這一需求我們確實正在考量,也會在未來推進相關功能的開發。目前我們暫時無法分享更多的細節,因為開發工作仍在進行中,上線時間也尚未確定。但讓玩家能夠更高效地分享自己的家園設計創意,對我們而言是十分重要的事情,尤其是隨著游戲中家園裝修高手的增多,這一需求會變得愈發迫切。大家可以期待后續的消息,我們會在合適的時機分享相關功能的更多細節。
Q:如何看待技能簡化對游戲帶來的影響?比如部分職業的首發選取率、某一專精的強度,都會因這一改動受到影響,還有,像潛行者這類原本操作復雜度較高的職業,有玩家認為技能簡化降低了職業的操作上限,后續會如何平衡這一問題?
Paul:這是個非常棒的問題。關于這一點,我們不僅在內部反復研討,也在和玩家一同探索最佳的平衡方案。為《魔獸世界》這樣的游戲開發內容,一大優勢就是我們擁有PTR公共測試服、Beta測試服。而且,在新版本開發過程中,我們還有充足的時間和玩家同步設計進度,聽取大家的實際游玩體驗,并據此進行針對性調整。
如果從“至暗之夜”Beta測試階段就持續關注版本更新,你就能發現,在職業設計方面我們做了大量的調整:我們會先公布初始的設計計劃,這些計劃被職業設計團隊認為可以作為職業改動的良好起點,但最終,這些改動內容,一部分按初始計劃落地,更多則經過了多輪迭代優化,而這一切都離不開玩家的反饋。
從Beta測試到PTR測試,參與的玩家持續對職業改動進行測試,提出了大量寶貴建議,整個調整過程更像是我們和玩家之間的一場深度對話。“至暗之夜”上線后,還會有新的職業內容解鎖,目前玩家體驗的12.0前夕版本(編者注:該問題回答于2月25日)尚未開放90級,而90級是解鎖職業終極天賦的等級,對很多職業而言,終極天賦會補充此前缺失的操作復雜度,讓玩家感受到職業的完整玩法形態。
此外,我們會持續收集玩家在體驗“至暗之夜”第一賽季過程中的反饋,監控各項游戲數據,關注地下城和團本中的職業表現,尋找合適的機會為職業增加有趣的內容——既可以是版本更新中的職業機制改動,也可以是套裝獎勵這類能調整職業玩法的輔助內容。技能簡化后,職業玩法會出現一定的調整空間,而我們也會在玩家覺得體驗缺失的地方,補充豐富且有趣的設計。大家可以期待后續的職業相關更新。
Q:為何選擇在第一賽季陸續上線三個團隊副本?制作組做出這一安排的核心目的是什么?
Dylan:其中的核心原因是為了契合版本敘事。在規劃版本初期的團本內容時,我們對首領的整體數量基本滿意,同時發現有機會通過多團隊副本的形式,講述一個需要在多個場景且橫跨了一定時間線所展開的完整故事。因此,在首個團隊副本體驗結束后,我們會先推出相關的敘事劇情戰役內容,當玩家完成“虛影尖塔”和“夢境裂隙”的挑戰后,時隔不久,我們就會上線新的團本,當然的具體時間會根據副本的難度進行調整。而在這兩個團隊副本的空檔期,我們會推進版本故事的后續發展。我們希望通過這種方式,讓玩家能以新穎有趣的形式,體驗游戲世界的變化和宏大的劇情事件。
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Q:《魔獸世界》的很多新玩法,都是從過往版本的小眾玩法或任務中衍生而來,12.0的全新狩獵系統是否也有這樣的靈感來源?為何選擇在這個版本推出狩獵系統?該玩法是版本限定內容,還是會持續更新?
Paul:這些都是非常好的問題。我們在開發新功能時,確實會從諸多地方汲取靈感,狩獵系統的靈感就來源于現有游戲內容,尤其是“地心之戰”中地下堡的宿敵玩法。宿敵會隨機出現在玩家的地下堡中發起襲擊,我們看到很多玩家都對這一隨機玩法充滿興趣,那種突然遭遇意外、需要謹慎應對的體驗,讓大家覺得十分新鮮,這就是我們打造狩獵系統的核心靈感。
這一靈感的源頭,其實還來自暴雪的另一款游戲系列“暗黑破壞神”,其中屠夫的隨機突襲玩法,不僅會讓玩家在遭遇的瞬間感到緊張刺激,還會讓整個游玩過程都保持一定的緊張感,這份不可預知性正是玩法的魅力所在。
之所以在“至暗之夜”版本推出狩獵系統,主要是因為其玩法主題與版本設定高度契合,無論是血精靈的種族特質,還是引領該玩法的NPC“阿斯塔洛·血誓”,抑或是密謀小徑的神秘設定——這片繁華城鎮的地下區域,潛藏著眾多心懷不軌的角色——都與狩獵系統的核心體驗相匹配。同時,版本中還有諸多特色族群可以融入狩獵系統,讓玩法內容更豐富:發起突襲的角色,可能是血精靈,也可能是巨魔、哈籟尼爾,或是虛影風暴中的奇特生物等,這為我們的玩法設計提供了豐富的創作空間。
至于后續的更新規劃,隨著“至暗之夜”故事的推進,我們已有了一些持續優化狩獵系統的想法,但最終會如何推進,還需要等待玩家的反饋,看看大家對第一賽季狩獵系統的具體感受如何。該玩法會率先登陸第一賽季,兩三周后,我們會根據玩家的反饋明確后續的開發計劃。
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Q:在測試服的阿拉托爾任務線中,任務文本將圖拉楊描述為洛薩的侍從,但根據劇情,圖拉楊成為圣騎士前,已是一名資深牧師,請問“侍從”的描述是文本出現了錯誤,還是另有深意?
Paul:用“侍從”來描述圖拉楊的身份,并非100%準確,但也并非完全錯誤。在“至暗之夜”的部分任務中,玩家會了解到曾經的聯盟統帥安度因·洛薩與圖拉楊之間更深入的關系,我也很期待玩家能看到這段故事。用“守護者”來定義圖拉楊的身份會更為精準:他效忠于洛薩,始終守護在其身邊,手持盾牌,如同所有優秀的圣騎士一般,誓死保衛自己的君主。兩人一同征戰沙場時,圖拉楊的核心目標就是保障洛薩的安全。而我們都知道,洛薩最終不幸殞命,這一事件發生在《魔獸爭霸I》或《魔獸爭霸II》的早期時間線中,在“至暗之夜”中,我們會為大家展現更多這段歷史的細節。我非常期待玩家能體驗這段任務線,見證這段故事的展開。
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