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      十年前的40個VR預(yù)測:被高估的市場,與被低估的技術(shù)

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      文/VR陀螺

      十年前的VR迎來了向大眾市場邁進(jìn)的第一波浪潮。2016年春季,Oculus Rift和HTC Vive相繼發(fā)布,不久之后,PS VR也將這項(xiàng)技術(shù)帶入了千家萬戶的客廳。

      VR頭顯從需要連接電腦,需要費(fèi)力地調(diào)整lighthouse燈塔才能獲得最佳覆蓋范圍……這些問題現(xiàn)在都成了過去式,線纜問題、眼動追蹤、Pancake光學(xué)方案、手部追蹤、全彩VST等功能都在這些年逐步落地成為現(xiàn)實(shí)。


      VR搜索熱度,反映普通人對VR的看法(圖源:JoelUnscripted)

      如今VR/MR的前景依然令人期待,應(yīng)用場景、硬件產(chǎn)品都更加豐富。只不過行業(yè)似乎在歷史的某個階段走進(jìn)某條分支,以至于離預(yù)期的消費(fèi)級VR的未來還保持著不遠(yuǎn)不近的距離。

      “巔峰時期”的40個VR十年發(fā)展預(yù)測

      與許多技術(shù)創(chuàng)新一樣,VR也曾伴隨著鋪天蓋地的宣傳與炒作。2016年,VR企業(yè)的杰出代表Schell Games的CEO Jesse Schell(杰西·謝爾)在一次演講中提出了40項(xiàng)關(guān)于VR技術(shù)從2016年到2025年發(fā)展趨勢的預(yù)測。

      Schell Games曾開發(fā)經(jīng)典VR游戲《I Expect You To Die》系列,在業(yè)內(nèi)有口皆碑。相關(guān)閱讀:《Schell Games CEO談VR的歷史、MR的崛起和數(shù)字世界的潛力》。

      現(xiàn)在看來,這些預(yù)測幾乎涵蓋了VR商業(yè)化的全部維度——從銷量、內(nèi)容形態(tài),到社會影響與人機(jī)交互方式。不僅生動地反映了當(dāng)時社會對VR相關(guān)技術(shù)的普遍看法,也展現(xiàn)了人們對這個新興行業(yè)的希望和愿景,盡管有些預(yù)測在今天看來顯然有些不切實(shí)際,但有些領(lǐng)域卻意外火爆出圈。(以下預(yù)測摘自Jesse Schell當(dāng)年的演講)

      (一)市場規(guī)模與商業(yè)結(jié)構(gòu)

      1. 到2016年,VR頭顯將永久進(jìn)入大眾市場。
      2. 到2017年底,將售出800萬臺游戲級VR頭顯。
      3. 每推出一款游戲級VR頭顯,就會有四款移動端VR頭顯問世。
      4. VR頭顯的銷量將每年翻一番,直到市場飽和為止。
      5. 在2017年國際消費(fèi)電子展 (CES) 上,將展出約50款不同的VR頭顯。
      6. 一旦索尼售出1000萬臺VR頭顯,微軟就會宣布為Xbox One推出VR頭顯(預(yù)計在2018年E3游戲展上)。
      7. 到2022年,大部分VR收入將來自不使用智能手機(jī)的便攜式獨(dú)立VR系統(tǒng)。
      8. 到2025年,VR收入的大部分將來自社交體驗(yàn)。
      9. 到2025年,VR和AR桌游市場規(guī)模將達(dá)到約1億美元。
      10. 到2020年底,至少會有一款VR MMO的訂閱用戶超過一百萬。


      圖源:Schell Games

      (二)內(nèi)容生態(tài)與應(yīng)用形態(tài)

      1. 到2017年底,非對稱派對游戲?qū)④Q身十大最成功的VR游戲之列。
      2. 《Madden NFL 18》將推出VR版本。
      3. 到2018年底,將會出現(xiàn)一種專門為VR開發(fā)的新游戲類型。
      4. 到2018年底,至少會有三部故事片上映,探討人們對VR的恐懼。
      5. 到2025年,私人VR家庭視頻將成為我們最有價值的紀(jì)念內(nèi)容之一。
      6. 紀(jì)錄片將成為首批贏得重要獎項(xiàng)的VR電影。
      7. 到2020年,VR色情行業(yè)將成為一個價值十億美元的產(chǎn)業(yè)。
      8. 到2020年,至少會有十個虛擬現(xiàn)實(shí)真人秀節(jié)目。
      9. 但丁的《神曲》將成為成功的VR敘事講述的典范。
      10. 到2018年底,康卡斯特(全美最大有線電視)將運(yùn)營自己的VR頻道。
      11. 故事片要想在VR中取得成功,就必須成為社交體驗(yàn)。到2025年,我們將探索實(shí)現(xiàn)路徑。
      12. 到2018年,十大最成功的VR游戲之一將是舞蹈游戲。
      13. 到2018年底,將會出現(xiàn)一個領(lǐng)先的社交VR平臺,而且它不會來自傳統(tǒng)內(nèi)容制作商。
      14. 到2025年,在家中捕捉虛擬生物的游戲?qū)⒅饕齼和后w。

      (三)技術(shù)演進(jìn)與硬件形態(tài)

      1. 到2025年,人們將可以使用AR眼鏡進(jìn)行保齡球運(yùn)動。
      2. 到2025年,AR市場將由所謂的“視頻AR”系統(tǒng)主導(dǎo)。
      3. 將會出現(xiàn)與電視同步的AR體驗(yàn)。
      4. 到2025年,AR技術(shù)將廣泛應(yīng)用于教學(xué)講座。
      5. 到2018年,游戲玩家將改用更窄的智能眼鏡或隱形眼鏡。
      6. 到2020年,硬核VR游戲玩家將使用帶有處方鏡片的眼鏡。
      7. 到2018年,配備眼動追蹤功能的VR頭顯將面世。
      8. 到2020年,注視點(diǎn)渲染技術(shù)將得以實(shí)現(xiàn),到2025年將具備實(shí)用價值。
      9. 到2025年,有線VR頭顯將消失。
      10. 到2020年,跟蹤物理對象將成為VR和AR的標(biāo)準(zhǔn)配置。
      11. 2025年,機(jī)器人將在VR中觸摸到你,你會喜歡這種感覺。


      注視點(diǎn)渲染(圖源:網(wǎng)絡(luò))

      (四)社會文化與輿論影響

      1. 到2017年底,媒體至少會將一起暴亂事件歸咎于VR游戲。
      2. 到2017年底,“VR成癮”的報道將頻繁出現(xiàn)在新聞中。
      3. 到2018年,VR表情符號將非常流行,并且會有一個相當(dāng)滑稽的名字。
      4. 到2017年,美國每個州博覽會上至少會有一個VR游樂項(xiàng)目。
      5. 到2016年,全球?qū)⒅辽儆?0個VR過山車。
      理想與現(xiàn)實(shí)的差異

      Jesse Schell在VR熱潮頂峰時期提出了他的預(yù)測?;乜催^去,他的市場預(yù)判似乎與現(xiàn)實(shí)脫節(jié)。Jesse Schell當(dāng)時假設(shè)VR設(shè)備將呈指數(shù)級增長:預(yù)計到2022年,便攜式VR頭顯銷量將突破十億臺,主要由三星Gear VR和谷歌Daydream這類廉價且技術(shù)落后的智能手機(jī)盒子驅(qū)動。事實(shí)上,由于市場表現(xiàn)不佳,這類產(chǎn)品線已在2019年停產(chǎn)。


      谷歌Daydream與三星Galaxy XR(圖源:網(wǎng)絡(luò))

      Jesse Schell雖正確預(yù)見游戲這一應(yīng)用場景將推動VR普及,卻高估了它的貢獻(xiàn)。即便技術(shù)門檻更高的有線VR頭顯如Oculus Rift、HTC VIVE和PS VR等,都遠(yuǎn)未達(dá)到他的預(yù)期。其中PS VR雖售出約500萬臺,但索尼甚至未公布其后續(xù)機(jī)型的銷量數(shù)據(jù)。

      Games Industry數(shù)據(jù)指出,2025年全球游戲市場總收入達(dá)到1970億美元。而VR內(nèi)容收入仍停留在20–40億區(qū)間(Quest內(nèi)容總消費(fèi)額已超20億美元),占比僅1%左右。

      他的預(yù)言基于這樣的信念:玩家群體正處于“審美疲勞”狀態(tài),渴求全新體驗(yàn),而VR技術(shù)將滿足這一需求?,F(xiàn)實(shí)卻表明玩家比預(yù)期保守得多。玩家的游戲習(xí)慣基本未發(fā)生改變。更關(guān)鍵的是,VR行業(yè)嚴(yán)重低估了佩戴笨重設(shè)備遮擋面部、同時進(jìn)行肢體活動的顧慮。最終,創(chuàng)新未能勝出,慣性卻占據(jù)了上風(fēng)。

      由于缺乏重大市場突破,VR預(yù)期的文化影響也始終有限。Jesse Schell曾預(yù)言將引發(fā)廣泛的社會文化話題:報道VR成癮現(xiàn)象,將暴力事件歸咎于VR游戲,所幸這些預(yù)言均未實(shí)現(xiàn)。

      不過他對技術(shù)預(yù)測卻驚人地準(zhǔn)確。例如他預(yù)言到2022年獨(dú)立一體式VR設(shè)備將貢獻(xiàn)主要收入,這一預(yù)測在2020年Meta Quest 2發(fā)布時已提前實(shí)現(xiàn),該設(shè)備至今仍是銷量最高的VR頭顯。

      他關(guān)于“2025年前有線VR頭顯將消失”的預(yù)言基本應(yīng)驗(yàn):有線頭顯雖未絕跡,但已淪為少數(shù)派。就連Valve的Steam Frame也不再像其前代產(chǎn)品那樣需要線纜連接。與此同時,未來幾年這一趨勢可能再度逆轉(zhuǎn):蘋果Vision Pro和三星Galaxy XR均采用有線電池供電,Meta的下一代VR頭顯也可能沿用此設(shè)計。


      網(wǎng)友曝光的Meta下一代VR頭顯的計算單元外置設(shè)計(圖源:noridoes

      眼動追蹤與注視點(diǎn)渲染技術(shù)的發(fā)展速度明顯超出Jesse Schell預(yù)期,并于2023年通過PS VR2實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)化應(yīng)用。另一項(xiàng)預(yù)測同樣提前實(shí)現(xiàn):隨著Meta Quest 3發(fā)布,具備VST功能的VR/MR頭顯已成為主流。

      眼鏡形態(tài)的AR設(shè)備和AI眼鏡更是以意想不到的速度發(fā)展,海內(nèi)外圍繞XR光學(xué)、AI智能交互技術(shù)和產(chǎn)品使用場景引發(fā)資本關(guān)注以及消費(fèi)者的廣泛探討,智能眼鏡甚至作為熱點(diǎn)產(chǎn)品出現(xiàn)在2026年春晚節(jié)目《智造未來》。

      關(guān)于VR內(nèi)容預(yù)測如何?Jesse Schell準(zhǔn)確預(yù)測社交應(yīng)用主導(dǎo),并預(yù)測2018年底將誕生全新VR游戲類型。恰巧在同一年,《Beat Saber》問世開創(chuàng)了VR節(jié)奏+健身游戲品類,此后催生無數(shù)模仿者。成人內(nèi)容成為少數(shù)驗(yàn)證沉浸需求的場景之一,部分平臺統(tǒng)計顯示來自Quest設(shè)備的訪問量增長明顯。



      沉浸式拍攝技術(shù)的普及程度卻在加快。專業(yè)內(nèi)容制作者和發(fā)燒友還會使用VR相機(jī)或空間視頻技術(shù)拍攝內(nèi)容或記錄生活。甚至還有能為任意照片視頻轉(zhuǎn)化成3D內(nèi)容的應(yīng)用,以及通過高斯濺射技術(shù)實(shí)現(xiàn)快速進(jìn)行高清3D捕捉的技術(shù),它們都將推動沉浸式媒介的發(fā)展。

      盡管Jesse Schell整體高估了市場發(fā)展,但他有一點(diǎn)是正確的:如今絕大多數(shù)人可能都接觸過VR技術(shù)。市場偶有爆發(fā),產(chǎn)品也在進(jìn)化,爆款內(nèi)容不多,但用戶的選擇變多了,VR頭顯已從科幻概念轉(zhuǎn)變?yōu)橄M(fèi)電子產(chǎn)品的重要組成部分。

      技術(shù)視角的路線預(yù)測

      十年前,人們談?wù)揤R時討論的是沉浸感、革命性體驗(yàn)和下一代計算平臺;十年之后,行業(yè)真正面對的更多是算力問題、內(nèi)容生態(tài)等問題。VR技術(shù)距離消費(fèi)端市場還有很長的路要走。

      Meta的一位技術(shù)大咖,Reality Labs首席科學(xué)家Michael Abrash每年都會在Meta Connect大會上發(fā)表主題演講,內(nèi)容聚焦于VR、AR行業(yè)并給出相應(yīng)的預(yù)測,以富有遠(yuǎn)見且鼓舞人心的視角看待未來技術(shù)。

      Schell描繪的是需求側(cè)的爆發(fā),那么Abrash更關(guān)注供給側(cè)的上限。他在2016年對VR技術(shù)的五年預(yù)測也值得回顧,如果再對比如今的VR技術(shù),就會發(fā)現(xiàn)這些預(yù)測中有些已經(jīng)逐步成為現(xiàn)實(shí):

      1. 視覺效果:五年內(nèi),每度視場角的像素數(shù)將翻倍至30,視場角將擴(kuò)大至140度,單眼分辨率將達(dá)到約4K × 4K。
      2. 注視點(diǎn)渲染、眼動追蹤:注視點(diǎn)渲染至關(guān)重要,“近乎完美”的眼動追蹤相信五年內(nèi)將會得到解決。
      3. 控制器:Oculus Touch這樣的手持式控制器“在未來40年內(nèi)”仍將是默認(rèn)的交互技術(shù)。但手部追蹤(無需任何控制器或手套)將在五年內(nèi)成為標(biāo)準(zhǔn)配置,其精度足以在VR中呈現(xiàn)精確的手部動作,尤其適用于表現(xiàn)豐富的虛擬化身。
      4. “增強(qiáng)型VR”:掃描真實(shí)環(huán)境,并在頭顯中逼真地渲染出來,模糊現(xiàn)實(shí)世界和虛擬現(xiàn)實(shí)之間的界限。關(guān)鍵是避免陷入“恐怖谷效應(yīng)”,或許還需要數(shù)十年,人們才能在虛擬現(xiàn)實(shí)中感受到與“真人”相處的體驗(yàn)。
      5. 高效的VR工作環(huán)境:無限量的白板、顯示器或全息顯示屏,尺寸和配置不限,可根據(jù)當(dāng)前任務(wù)即時切換。如果再加上虛擬人,它將成為強(qiáng)大的團(tuán)隊協(xié)作工具。


      Michael Abrash

      現(xiàn)在的AR光學(xué)技術(shù)和AI交互技術(shù)才是重點(diǎn),相關(guān)閱讀:《2025年度備受關(guān)注的十大XR技術(shù) | 年度專題》。

      2025年,Meta在智能眼鏡領(lǐng)域投入巨大,Michael Abrash對智能眼鏡上的AI助手做了展望。他表示,支持人工智能的智能眼鏡最終將發(fā)展到人工智能始終在后臺運(yùn)行的階段。從沉浸感的想象,到算力與生態(tài)的現(xiàn)實(shí),也許第二個十年將從沉浸式頭顯,轉(zhuǎn)向輕量化AR+AI眼鏡與情境計算?!跋乱淮嬎闫脚_”的愿景將變得更近。

      https://www.roadtovr.com/michael-abrash-explores-next-5-years-vr-technology/

      https://www.heise.de/hintergrund/Zehn-Jahre-Virtual-Reality-Diese-Prognosen-gingen-in-Erfuellung-11123806.html

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