關注小游戲賽道許久,去年上線的《我的花園世界》屬實讓我驚訝到了,這款由廈門公司研發的種花+模擬經營游戲在雙端上線幾個月以來的成績算得上是高開高打,成為了名副其實的“新黑馬”。
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據GameRes觀察,《我的花園世界》走的是“先App后小程序”的路線,游戲在8月5日先上線了App版本,上線當天便拿下App Store免費榜第一名,上線一周后穩定在暢銷榜前五十。在App端初步驗證成功后,《我的花園世界》又迅速在9月底上線了微信和抖音的小程序版本,其小程序端成績同樣亮眼,引力引擎數據顯示,小游戲版本上線后快速沖進了微信、抖音暢銷榜前十,除夕當天拿下了暢銷榜第一,此后霸榜微信暢銷榜12天,截止目前,游戲仍穩居微信、抖音雙榜前三。
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坦白說,一款種花游戲能沖到小游戲暢銷榜第一,并保持長期前三,做到雙端開花,屬實是一件讓人費解的事情。要知道,在經歷了幾年時間的野蠻生長和快速迭代后,去年的小游戲排行榜幾乎被一眾數值游戲和中重度品類牢牢占據,頭部表現更是穩定,《三國:冰河時代》、《無盡冬日》、《向僵尸開炮》常年穩居前三,毫不夸張的說,《我的花園世界》以一種全新的角度撬動了小游戲相對固化的頭部格局。
之所以到現在才來聊這款產品,主要是因為此前個人判斷其短線雖然爆火,但長線能力有待商榷。如今,隨著《我的花園世界》已經完全做到了雙端平穩運營,我想,其身上展現出的獨到的系統設計和運營思路,或許能夠為小游戲賽道帶來新的思考。
種花游戲是怎么設計的?
想要理解《我的花園世界》在市場上取得的成績,或許得從游戲的系統框架設計說起。
《我的花園世界》底層框架其實并不復雜,具體來說,游戲以種花為主線,耦合了模擬經營、換裝等多種玩法,游戲的核心玩法是種花→收花→賣花→升級并解鎖更高級的花種→種花,框架雖然簡單,但在各個環節的節奏和細節上,游戲設計別具巧思。
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核心玩法循環框架示意圖
比如說在種花流程上,游戲設計得相當便捷,玩家將種子拖拽到土地上便可實現批量播種、澆水和收獲的操作;而在模擬經營方面,游戲也優化了跳轉邏輯和訂單流程,減少了一些無意義的重復操作和點擊操作,大幅降低了上手門檻,讓整個玩法循環產生的爽感更快、更密集。
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完成訂單只需要一直點點點,不用做額外的點擊操作
實際體驗中,在進入游戲后的三小時內,我幾乎沒有感受到垃圾時間,完全沉浸在了這套精心設計的玩法循環里,直到資源完全消耗完,才靜下心去研究各個系統之間的耦合關系,這其實也說明了,種花這套底層框架的吸引力在前期是完全足夠的。
在完成底層玩法框架建設后,《我的花園世界》并沒有像常規小游戲那樣開放過多子玩法,而是將重心完全放在種花上,后面隨等級逐步開放的偷花、花靈、公會、花貿市場等系統則是進一步強化了核心玩法。也正因如此,它屬于比較純粹的種花游戲,絕大多數系統最終都是為了服務“種花+模擬經營”這套玩法框架,核心驅動力在于收集更稀有、更高級的鮮花。
這時有人可能就納悶了,這么一款純靠種花、收集花作為驅動力的游戲,付費深度在哪,它如何讓玩家買單?事實上,當玩家沉浸于種花、賣花、升級的循環時,這時《我的花園世界》才逐步展露其層層遞進的商業化設計。
首先是等級。隨著等級提升,玩家能夠解鎖更多種類的鮮花,只有培育出這些高等級的鮮花,才能完成制作出特定的花藝品,從而完成顧客訂單,獲得經驗、金幣和花坊幣,加快資源獲取循環。另外,升級后會逐步開放更多玩法內容,所以等級也決定了內容體驗的速度。
游戲將等級所需的經驗投放到了種花、訂單、宮廷特供、采集珍珠等各個模塊中,除了采集珍珠和種花沒有直接關聯外(采集珍珠設置了時間、雇傭符等限制,無法短時且持續獲得經驗),其他模塊都需要提交花才能完成任務,所以等級其實和種花產出的資源深層綁定。
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但種花是有限制的,最直接限制的手段便是水滴。水滴的獲取途徑有限,除了運營活動投放外,玩家只能通過自然恢復、挑水工定時送水、水車獲得(水車每天限量30桶水),這也意味著如果在消耗完日常免費資源后還想繼續體驗這套資源循環的內容,只能在商城購買水滴禮包,這便是第一個付費點。
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其二是減負內容。前面提到過,游戲其實已經優化過一次種花流程,讓玩法循環產生的爽感更快,在此基礎上,游戲又進一步引入VIP特權內容,讓種花流程變得更方便。而當玩家適應了VIP特權帶來的減負節奏后,購買VIP則成為了長期綁定的付費內容。從我在玩家社區中看到的反饋中,不少玩家表示,隨著解鎖土地的數量越來越多,一旦體驗過VIP的一鍵收獲功能后,很難再回到最初去慢慢種花的心態。
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同時,作為IAA+IAP混變的產品,免廣特權自然也是付費點,但無論是VIP還是免廣,游戲的定價并不高(VIP定價30元/30天,免廣定價12元/30天),對應到其所面向的用戶群體消費能力,也算是能被大部分玩家接受的范圍。
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其三是花靈。如果說游戲將商業化做了分層設計,那么前面兩個付費點主要是為了培養潛在付費玩家的消費習慣,真正讓游戲實現付費沉淀的是花靈系統。
花靈作為目前游戲里付費最深的系統,其玩法并不復雜,玩家通過抽獎獲得精靈花,種下精靈花和對應組合的副花,成熟后有概率獲得花靈,收集藏品能夠提升花靈出現的概率。花靈可以進行派遣,事件結束后能夠獲得星辰幣,星辰幣可用于兌換專屬鮮花和裝扮。
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不難理解,花靈的最終目的在于獲得限時且稀有的鮮花,其定價相對高昂,抽到當期花靈保底價格為600元,并且定期輪換,能夠在長線運營中穩定拉升流水。
其四是裝扮。游戲里的時裝是另一大付費點,玩家可以在其中DIY發型、妝容、衣著、鞋子、配飾等部位,并在場景中能夠具體展現,值得一提的是,有些套裝還加入了一些特殊的輔助效果,能為種花環節提供額外增益效果。對于天生有收集愛好的女性玩家來說,集齊所有花朵、稀有精靈花和時裝帶來的成就感也是付費的主要驅動力。
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看到這里,你大概已經能初步感受到這款種花游戲所具備的吸金能力。不過,小游戲發展至今,成熟的玩法框架和商業化內容只能算得上入場的門票,這并不能完全解釋《我的花園世界》這幾個月以來的成績,個人以為,精準的用戶定位和與之匹配的生態設計,才是游戲在市場上爆火且后勁十足的根本原因。
種花游戲成功的邏輯是什么?
《我的花園世界》的定位與大多數小游戲不同,種花是完全偏向女性向的題材,所以游戲自一開始錨定的便是女性用戶群體。由此,游戲內各種系統的設計邏輯本質上是為了吸引女性用戶的注意力,研發團隊在這方面顯然也下了不少功夫。
拿一開始進入游戲的前置劇情來說,《我的花園世界》借用了此前在買量素材市場中非常流行的“爸爸出軌,媽媽獨自帶女兒出來創業”的劇情,迅速與女性用戶建立情感共鳴,讓后續的經營行為帶上了“為自己而活”的情緒價值,而隨著每天種花,游戲后續還會逐步解鎖相關劇情,并在其中設置了一定獎勵。
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再比如說種花、模擬經營、換裝、養寵等系統,這些玩法都曾經過市場的長時間驗證,完全匹配女性群體的喜好,而在畫風上,游戲也采用了比較溫馨治愈的色調。
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不僅如此,《我的花園世界》在游戲外的賣點上也圍繞女性群體做了不少文章,比如“種花收真花”的噱頭,利用女性愛花的調性,通過“實體花束”營銷打通線上線下情感鏈接,實現高效精準的營銷。
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圖源:小紅書
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圖源:好游快爆
包括近期和楊紫的深度聯動,本質上是利用楊紫與游戲治愈、向上高度吻合的氣質,快速拉近與女性玩家的心理距離,并借助明星效應實現對粉絲群體的有效轉化。
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不過,在行業認知里,想要服務好女性群體并不是一件容易的事,女性的情感一般比較細膩,當游戲沒有達到個人預期,或是出現一些差異化明顯的現象(比如說氪金才能獲得的花),很容易出現流失。
《我的花園世界》讓我感到最可貴的一點是:雖然游戲的付費深度并不低,但在玩家社區中,玩家對其評價幾乎沒有出現過“騙氪”、“逼氪”、“不氪玩不了”的關鍵詞。
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有些玩家雖然覺得氪,但還是給出了能玩的評價
這種現象放在IAP小游戲里非常難得,我在近些年深度體驗過不下數十款各種類型小游戲,幾乎每個游戲社區都充斥著對氪金點不滿的聲音,也正是由于氪金點密集并深度綁定內容體驗,導致玩家流失速度極快,社交互動幾乎為零。
相比之下,《我的花園世界》的玩家群體算得上相當穩定,在我的好友列表中,第一天加的好友大多數在三天后仍保持著高活躍的狀態。這也說明了,游戲的付費點并沒有傷害到玩家的感情,反而讓各個圈層玩家都在其中找到舒適區,這才是其能夠在市場上站住跟腳的底層邏輯。
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但這件事其實相當反常識,完全不像是一款小游戲能夠實現的事情,《我的花園世界》是如何做到的?核心關鍵或許在于“弱化對抗,強調合作”。
比如說最容易造成負反饋的偷花玩法,游戲在其中做了不少美化處理。具體來說,被好友采摘花朵之后能夠獲得對應數量的友情幣,友情幣可以增加偷花次數。
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這變相地把原本單方面損害利益的行為變成了玩家之間友好互動、互惠互利的事情,也由此,玩家通常會主動邀請別人來家里采摘花朵,并將這種行為稱為摸花,在世界頻道中,也時常出現“摸摸”、“摸一下”、“求摸摸”的互動聲音,構成了一個非常和諧友好的社區環境。
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借由摸花,游戲成功讓各個氪度的玩家群體找到了自留地,消除了玩家對氪金內容的排斥感,同時也消弭了各個圈層玩家之間隱形存在的鄙視鏈。最直觀的現象是:擁有氪金稀有花種的玩家,在游戲中更受歡迎了,完美滿足了大R玩家的表現欲望,極大增強了被需要感和歸屬感,而氪金的收益在這一過程中也被釋放得更加健康了。
此外,圍繞鮮花,游戲還開放了鮮花展示、公會和交易等系統,讓鮮花具備更多的社交屬性。其中公會系統的意義更在于把大的社區分裂成一個個小社區,通過分享花、建設公會、團隊比賽的形式增強玩家之間的粘性。
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能夠直觀地感受到,《我的花園世界》呈現的調性顯然要更休閑也更輕松,它幾乎全然摒棄了強競爭對抗向的系統和內容,這也是為何游戲里的排行榜僅做展示作用但卻沒有對應的排名獎勵。
在這種貼合女性玩家特征的游戲生態下,《我的花園世界》形成了“吸引女性玩家、把女性玩家留下來、讓不同圈層的女性玩家和諧共存”的完整閉環,各個環節環環相扣,最終讓游戲迸發出了超乎想象的長線活力。
小游戲的一種全新表達形式
作為擁有數百億市場規模且還在不斷增長的賽道,小游戲在近幾年邁入了精細化運營的市場節奏,如今的小游戲品類雖然看起來百花齊放,整體朝著中重度的趨勢發展,但其只是外在形式的轉變,核心仍以數值驅動為主。
在這種市場環境下,《我的花園世界》的成功顯得相當特別,一方面,它告訴行業一件事:不以數值驅動的游戲在小游戲市場上也有機會,甚至長線生態要更加健康;另一方面,它也驗證了女性向用戶群體在小游戲的潛在市場不容小覷,錨定單一用戶群體做出差異化內容,或許會比去卷同質化題材成功的可能性更大。
而這種全新的表達形式,或許也是小游戲打開下一個增長空間的關鍵所在。(文/朝聞道)
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