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      2026年的GDC上,游戲大廠給出了AI落地的答案

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      “Change the Game”

      “我有個朋友在做創業項目,”為一場演講排隊的時候,站在我后面的幾位開發者閑聊起來,“他同時用5個AI Agent(智能體)開發游戲,讓它們互相糾錯……我簡直不知道怎么做到的。”

      隊伍很長,人們站到了下一個房間門口,但這不是我在本屆GDC(全球游戲開發者大會)上排過的最長的隊。絕大多數折上三折的長龍都在生成式AI相關的分享門口。

      不遠處的大廳里,熙攘人群的頭頂懸掛著來自全球科技與游戲公司的標識:谷歌、騰訊游戲、阿里云、Meta……幾乎所有大型技術公司和游戲公司都聚集在這里。捷克軟件公司JetBrain的開發工具展臺上,大屏幕赫然顯示著:“有多少游戲開發者已經在使用AI?”

      答案是90%。這個數據來自2025年谷歌云的統計。


      大型科技公司和游戲廠商紛紛聚集到GDC這場行業盛會中

      從2022年11月ChatGPT誕生算起,在生成式AI狂飆突進的第4年,游戲行業已經站在了改變的節點,“今日”與“明日”的交界處。一切都在改變:人們使用AI的方式、開發游戲的流程、體驗游戲的形式,簡直日新月異。

      連GDC本身都在變。今年是這個大會正式更名為“GDC游戲節”的第一年,因為“如今的(行業)格局已經轉變……新技術和工具重新定義了誰能成為創作者。” 他們打出了新的口號:Change the Game。改變游戲,或者在更寬泛的意義上,改變一切。

      而要怎么變?這是這屆GDC上最重要的問題。


      “改變”是今年GDC的核心議題

      會場到處都有操著不同英語口音、穿著顏色各異的公司文化衫的開發者們在數十個演講現場之間穿梭,迫切地尋找有潛力用在項目中的工具。

      谷歌DeepMind團隊分享的“未來的可玩世界”人山人海。他們發布的新模型致力于實時生成真實的可互動世界,最大限度地開發通用性功能,在生成游戲場景之外還能用來進行情景模擬、救援訓練、甚至訓練另一個AI。他們嘗試打造綜合性能強大、具有廣泛適應性的通用AI工具。

      就在一墻之隔的房間,騰訊游戲的分享同樣座無虛席。他們整體選擇的是另一條路徑:從具體的應用需求出發。既然市面上的通用性模型已經足以滿足游戲開發,那就針對用戶需求,尤其是游戲研發和玩家體驗中的具體問題進行針對性優化。騰訊游戲公共技術負責人陳冬曾經提到過,他們的AI解決方案之所以從蒙皮功能開始做起,很大程度上因為美術創意人員提出的第一個需求就是“手動蒙皮環節重復性勞動太多”。

      相比去年的7場,今年騰訊在GDC上的AI議題增加到了21場,并且涉及到應用和探索的各個維度。其他廠商討論的“AI+游戲”的嘗試,沒有他們不涉及的。

      而談起愿景、或者某種更終極的目標乃至游戲形態,他們的答案同樣務實而簡單:誰先落地,誰就跑在前面。


      面向用戶需求的落地實踐

      “現在無論是AI模型還是整體能力,和游戲引擎結合還有不少難點。”有開發者在現場說。他在騰訊游戲的數個演講之間奔波,就是因為“我特別想知道他們是怎么解決這個問題的,如何以自己的方式切入這個領域。”

      而在騰訊游戲眾多演講中,光子工作室群的《和平精英》的AI隊友是一個已經大規模落地、并且實打實帶來了游戲玩法改變和用戶增長的成果,這在現場所有的AI相關分享中都獨樹一幟。團隊從2025年4月就開始對與AI伙伴共同作戰的“絕地指揮”玩法進行灰度測試,在當年7月正式上線,至今已經迭代了3個版本。就在3月13日,游戲還上線了新的AI隊友“龍蝦”。


      《和平精英》的AI玩法落地速度極快

      “絕地指揮”模式上線后,近75%的玩家會打開麥克風與AI伙伴交談,表現出的交流意愿顯著提高。他們的在線時長、社交意愿都有很大提升。

      “這印證了我們最初的理論:單人玩家也想要社交,”《和平精英》策劃副總監薛冰在GDC分享中說,“只是這部分需求之前一直沒有滿足。”

      同時,屏幕上播放著玩家和AI隊友游玩的切片。她應玩家要求講了個冷笑話:“一只鯊魚吃下了一顆綠豆……結果它變成了綠豆鯊。”在場能聽懂的人都笑了起來。不僅如此,因為擁有跨對局的長期記憶,AI隊友還有可能和玩家培養出情感紐帶:“周末有安排嗎?我記得你最喜歡吃小龍蝦。”

      這么做并不容易。除了要根據游戲具體情境訓練AI等技術難點,現場也有聽眾驚訝于《和平精英》為了落地這個系統付出的成本:“把這些算力開放給這么多用戶,得有多貴啊?”

      但對《和平精英》這樣已經走過7年的競技游戲來說,用AI進一步滿足玩家需求帶來的數據增長和未來的可能性更加令人興奮。而且AI伙伴這個技術成果是可拓展的,團隊自己就拓展到了AI戰犬、AI臨時托管等等范疇里;未來也完全可以應用到其他項目中,“這取決于其他游戲的用戶需求。”


      “絕地指揮”模式上線后,社交回避型玩家的在線時長、社交數據有明顯提升

      不過,《和平精英》落地AI的成果之所以令人矚目,還有另一個原因——整體來說,把AI技術落地到產品還有很多挑戰。


      從大廠開始的突破可能

      雖然有90%的游戲開發者已經在使用AI,但另一個數字更加耐人尋味:本屆GDC的調查報告顯示,有52%的開發者認為“AI對產出質量產生了負面作用”。

      畢竟,游戲是個具有很強實時性的復雜交互場景,有太多環節可能出問題。現場Q&A時間里聽眾提出的問題都相當實際,像是“實時生成的世界模型能在幾分鐘內保持連續性,夠不夠做CG”?還有“你們的在線交互怎么保障穩定性,出現網絡延遲有什么補救方案”?

      愛爾蘭電子游戲服務商Keywords直白地對追捧AI模型的風氣提出批評,說“有太多人在思考如何做更好的AI,太少人思考如何更好地做產品”,作為游戲開發者,“不要忘了AI生成的東西要能用在管線里”。

      但“落地到管線”這個過程涉及相當多的技術攻堅,也需要非常雄厚的資源支撐:海量的用戶數據、現成的高精度資產、多種多樣的項目類型和覆蓋全流程的研發管線……

      能擁有和調用這些資源的只有大廠,騰訊也看到了這一點。他們內部對AI可能性的擁抱相當徹底,不少團隊通過經費支持、免費提供token等資源的方式,鼓勵員工自行探索如何把AI融入工作環節。在一些技術團隊的嘗試中,“比較猛的人,token用量一天就能達到兩三億“。

      這么做的成果也是顯著的。并且,除了憑借資源和技術領先做到的引領性,通過分享與交流,這些成果總有一天能夠普惠行業。

      騰訊游戲公共技術負責人陳冬在GDC“杰出者系列”中的演講就概括了2024年起騰訊逐步把AI落地到管線的方式。

      比如,目前市面上大部分AI工具生成的3D模型不會考慮游戲的優化需求,往往只是一個最外層的‘視覺幌子’;也不會考慮游戲模型進入美術管線后需要分部件,無法將肩甲、掛飾、裙擺等生成為可分開編輯的狀態。在此之上,游戲建模還有拓撲布線、自動減面等特殊的需求。


      陳冬的分享《AI時代下,騰訊游戲的技術演進和創新之路》非常強調AI生成內容對具體研發管線的適應

      為了解決這些問題,團隊從最細分、效果最明確的模型蒙皮綁定開始,先是開發了自動蒙皮工具,逐漸拓展到自動生成動畫幀,以及完成自動化角色定制、表情生成等等,覆蓋了游戲研發過程的多個管線。這些功能現在都被集成到了VISVISE中。

      最后,藝術家只需要負責概念設計和繪制關鍵幀,重復勞動都交給AI。AI交付的成品不僅有相當的完成度,而且能相對規范地分層、分部件,以適應后續進一步人工編輯和細化的要求。

      “我們讓AI像真人一樣根據藝術家的需求行動。”陳冬在演講中說。


      有開發者在騰訊展臺現場試用VISVISE

      為了讓AI能在大型項目中更長時間、更全面、更獨立的工作,天美工作室技術組長余煜和技術專家牟騫提出了“可微智能”(Agentic AI)的概念。通過拆解任務,AI能在盡可能少的人工干預下,面向目標自主規劃和自主完成任務,并且盡可能降低對AI模型的要求。目前,這個方案已經能幫助解決需要專家長時間研究的復雜崩潰問題。

      “本質上,這是在探索AI在復雜工程中找到正確答案的能力。”余煜介紹,“在后期,整個完整的工程不僅包括程序代碼,還包括所有資產和文檔。整個項目的生產資料都應該被囊括進來。現在我們可以做到修Bug,甚至做到根據策劃案自動生成程序。”

      這次在GDC上展示的項目,甚至能實現98%的AI自動化編程。“我們要讓AI具備長時間在大型工程中穩定工作不出錯的能力。不是AI犯錯之后,找一個人幫它解決問題,我們希望AI自己解決問題。”余煜補充。

      現在團隊在進行的仍是純粹的技術嘗試,希望“在一個比較純粹的環境中推進AI”,他們想要組建技術團隊,往AI原生(AI Native)組織的方向發展。“我們提供的并不是一個打開就能用的產品,而是會讓生產方式本身發生很大變化。”牟騫說,“還是得先把這條路徹底走通之后,再大規模鋪管線。”

      一個全新的“游戲AI原生團隊”,試圖實現“AI勞動和人類創意密集型”的研發流程,這是我在本屆GDC聽到的最大膽的想法之一。


      最終的考驗,仍然是“做出來”

      在眾多科技和游戲大廠的探索下,獨具交互性特征的游戲行業很可能會成為AI探索和應用最成熟的場景。在面向企業高管的“杰出者演講系列”論壇上,專家們給出了他們自己關于未來的見地。

      英偉達應用深度學習研究副總裁Bryan Catanzaro提到,“AI讓出Demo變得相當容易,但80%的Demo沒有落實成產品。這中間的確存在一個鴻溝”。谷歌DeepMind產品負責人Alexandre Moufarek則認為,“這不是技術的問題,而是最終體驗的問題”。


      處在行業前沿的領軍人物,都認為讓技術落地是未來的關鍵

      技術發展最終還是需要落實到游戲和人——“人”同時包括從業者和玩家——的需求。這個過程可能很漫長:1990年代,3D模型得等到引擎條件成熟起來才能真正應用到游戲中;2000年代,動作捕捉技術在軟件中間件成熟之后才能投入工業使用。

      AI也在經歷這個過程,但前進得非常迅速。2026年,“能不能”的問題早已解決,時代已經推進到了“怎么做”的新階段,可以說是AI“拼應用”的下半場。而騰訊游戲在具體到每個項目、每個生產環節的應用上已經走得很快,是游戲領域在這個路徑上走得最快的。谷歌甚至在同系列演講中指出,騰訊目前已有超過40款游戲落地了AI應用,且未來規模將持續擴大,這“為整個行業指明了發展方向”。

      從現場情況看來,騰訊的確在指引和普惠上拿出了十足的誠意。他們不僅自己研究能改變玩家體驗和研發流程的工具,還把探索過程、工作流毫不保留地分享出去,演講中術語圖表密密麻麻的PPT仿佛“真的想教會大家”。

      為這些分享排起長隊的人群中,有AI公司創業者,有為游戲引擎開發插件的從業者,也有剛剛踏入游戲行業的新手制作人。“如果是第一次開發游戲的話,開發者應該具備怎樣的技能?”光子工作室首席工程師郝陽《在游戲引擎中AI驅動制作3D游戲原型》的分享過后,一位聽眾問道。

      “很難說具體需要什么技能,”郝陽回答,“我覺得既然現在AI這么強力,你就先試著做一個東西出來,在這個過程中自然就學會了一些能力。”


      最長的隊伍往往都排在生成式AI相關議題的門口,騰訊的AI分享也往往座無虛席

      我也追問了一下開頭那位講起創業者朋友的開發者,問他對這么多AI議題有什么想法。這位看起來還很年輕、一頭濃密卷發的動畫師苦笑了一下:“我可能再過幾年就得退休了吧”。

      面對行業性甚至時代性的急劇變化,焦慮不可避免。而撫平焦慮的最好辦法,恐怕是將目光從各種令人興奮的遠景中收回,仔細審視,現在能為端到玩家面前的游戲、為具體的開發流程做些什么。

      AI未必會顛覆游戲行業,但一定會重塑游戲行業。站在今日和明日的交界點上,在不確定的未來中,只有改變是確定的。但也許正因為有所改變,我們才看到了這屆GDC眾多廠商和從業者密集的交流中更少的壁壘、更高遠的暢想,還有用技術、分享和務實態度塑造行業新形態的可能。

      正如陳冬在演講中總結的:“游戲設計永遠是創新和控制的結合,AI始終是工具不是目的。”

      “最重要的問題仍然是,怎么用AI做出更吸引人的游戲。”

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