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      網易丁磊,殺回一線,日賺1億

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      網易和丁磊又殺回來了。

      作者 :李秋悅

      來源: 鹽財經(ID: nfc-yancaijing )

      網易和丁磊又殺回來了。

      今年2月,網易發布2025年全年財報。網易實現全年總營收1126億元,同比增長6.93%;凈利潤338億元,同比增長13.68%,平均計算,網易過去一年每天凈賺0.926億元,接近“日賺1個億”的水平。


      ▲根據網易2025年全年財報,網易實現全年總營收1126億元,同比增長6.93%/圖源:百度股市通

      這是自2020年以來,在營收增速持續放緩5年的背景下,網易首次實現明顯反彈。此前的2024年,公司營收增速尚不足2%,是近幾年增速最慢的一年。

      這令外界再次把目光投向了網易創始人丁磊。有媒體報道,丁磊在2024年年底“重回一線”, 直接接管了游戲業務的最高決策權。有知情人士告訴鹽財經,游戲相關的有些任務甚至由丁磊直接下達。

      2025年全年,網易股價上漲62%,市值穩定在中國互聯網公司前五。這家曾經強調“無邊界擴張”的老牌互聯網公司,正重新把資源聚集到最核心的游戲板塊,而至于如今令大廠們趨之若鶩的AI,網易也有著自己的節奏。

      01

      回歸游戲本業

      2025年,是網易去多元化幻想、回歸游戲本業的一年。

      財報顯示,2025年網易的游戲及相關增值服務收入為921億元,占全年總營收的82%,首次突破總營收的八成。其中,在線游戲收入896億元,同比增長11%,重回兩位數增長。

      2025年網易游戲及其相關增值服務毛利率為69.7%,較上一年提高了一個百分點。從收入結構上來看,盡管網易還有網易云音樂、網易嚴選等其他大眾熟知的業務,但網易毫無疑問仍然是一家高毛利的游戲公司。


      ▲財報顯示,2025年網易的游戲及相關增值服務收入為921億元

      網易的第二大業務是網易云音樂。

      2025年網易云音樂收入為78億元,同比下滑2.50%,這是該板塊近年來首次出現負增長,占總收入比重也從7.60%滑落至6.93%。但該板塊的毛利率為35.7%,同比增長兩個百分點;經調整凈利潤為28.6 億元,同比大增68.2%。

      網易云音樂的收入減少、利潤增加的反差背后是其在主動收縮低利潤業務。網易云音樂主要包括兩大業務,即以會員訂閱為主的在線音樂業務和社交娛樂及其他業務(直播、K歌等)。

      2025年網易云音樂在線音樂業務收入為59.9億元,同比增長12%;而社交娛樂及其他業務在監管趨嚴與競爭加劇背景下,受制于主播議價能力與流量成本,其現金效率與穩定性遠遜于訂閱業務,收入為17.7億元,同比減少32%。

      其次是以網易嚴選為主、包括廣告、郵箱等在內的創新及其他業務。

      2025年該板塊收入為68億元,同比驟降16.05%,為四大板塊中降幅最大,其收入占比也從7.69%萎縮至6.04%。不過毛利率較2024年提升了5個百分點至40.8%,這呈現出明顯的“規模收縮、利潤修復”特征。

      最后是有道。

      2025年有道貢獻收入59億元,占總營收的5.24%,同比增長5.36%。經調整凈利潤從1億元增加到1.6億元,增幅54.7%;經營性現金凈流入5520萬元,首次實現全年經營利潤和現金流雙正。但有道的體量太小,對網易的凈利潤增長貢獻有限。

      總的來看,過去一年網易的增長主要依靠游戲業務拉動,而云音樂、有道及創新業務則普遍進入降本、控費、提利潤的階段,更強調現金效率而非規模擴張。

      回望網易的發展路徑,多元化曾是公司長期堅持的戰略方向。

      2006年推出有道,布局教育科技;

      2013年上線音樂流媒體平臺網易云音樂,切入在線音樂賽道;

      2016年創立電商平臺嚴選,試圖打造自營品牌與供應鏈能力。

      2020年在港交所二次上市時,丁磊在招股書公開信中仍強調,“我們不定義自己,不束縛自己,無論邊界,無論領域”,將網易定位為一家不斷拓展邊界的綜合互聯網公司。

      但從2025年的財報結構來看,這種“無邊界擴張”的敘事已明顯降溫。2024年網易營收增速不足2%,增長幾乎停滯,成為一個重要轉折點。面對增長壓力,丁磊在2025年為網易的多元化探索按下了暫停鍵,將資源重新聚焦于更具確定性的核心板塊——游戲。

      02

      重估游戲投入

      2001年前后,網易還是一家以門戶網站起家的互聯網公司。當時面臨退市風險,丁磊押注游戲,斥資30萬美元收購研發團隊,推出《大話西游》《夢幻西游》,公司由此“起死回生”。

      2025年,丁磊再次把精力放回游戲,但這一次不是賽道切換,而是結構調整。在多元化擴張趨于收斂、增長承壓的背景下,丁磊開始重新審視游戲業務內部的資源配置與組織效率。

      這種調整首先體現在管理層結構上,游戲業務的決策權重新向核心管理層集中,一線管理穿透力增強。

      去年3月底,原雷火事業群負責人、網易高級副總裁胡志鵬晉升為集團執行副總裁,原雷火事業群總經理、集團副總裁程龍升任集團高級副總裁。

      與此同時,一線制作人流動頻繁。《陰陽師》事業部負責人金韜離職創業,其在網易期間曾主導《陰陽師》《哈利波特:魔法覺醒》等現象級產品的開發。隨后,《世界之外》制作人璇子、《率土之濱》制作人李凱明也相繼離開公司。

      在組織架構調整完成后,公司開始在業務層面做減法。據不完全統計,2025年網易至少關停了14款游戲,其中包括了多款備受關注的長周期項目,如歷時4年開發的單機項目《萬民長歌:三國》和耗時6年、投入近10億元的武俠MMO《射雕》。

      過去一年,網易還裁撤了不少海外游戲工作室,包括日本的Ouka、加拿大的Worlds Untold、美國的Jar of Sparks等。這些工作室大多押注于主機或PC平臺的高成本重型項目,涵蓋敘事驅動動作游戲、大型MMO以及在線多人服務型產品。這些項目普遍研發周期長、資金投入大、商業回報周期不確定,與網易在移動端及成熟運營型游戲上的傳統優勢路徑存在明顯差異。

      與此相對的是,網易將資源向成熟產品和頭部IP傾斜,長線運營能力被置于更核心位置。

      《夢幻西游》在去年7月推出“暢玩服”后,電腦版最高同時在線人數創22年來新高,手游季度收入亦刷新紀錄,《天下》端游達到近十年來最高在線與付費率水平。

      2025年度財報也提到,在線游戲增長重回兩位數,主要是《夢幻西游》電腦版(2003年首次發布)、《第五人格》(2018年正式上線),以及新上線的《燕云十六聲》《漫威爭鋒》等游戲收入提升。


      ▲根據財報,《燕云十六聲》全球上線后最高位列Steam全球暢銷榜第二,并在60多個市場登頂iOS下載榜,近期全球用戶更是突破8000萬/圖源:新浪微博@燕云十六聲

      浦銀國際分析師楊子超對鹽財經表示,“降本增效”是近年來游戲行業的普遍趨勢,網易的調整主要體現在結構性優化和海外工作室的戰略收縮。同期,騰訊等頭部廠商也都在進行不同程度的成本控制和人力結構優化,本質上是行業面對相同宏觀環境所做出的共性反應。

      近兩年國內版號審批放量有所增加,但游戲行業面臨短視頻等娛樂形式的激烈競爭,用戶獲取成本持續攀升,用戶增長紅利已經見頂。

      楊子超告訴鹽財經,游戲行業實際上已經進入了存量競爭階段,玩家對品質的要求水漲船高,產品成功率的不確定性加大,促使公司將資源向頭部優質產品集中,以提高投資回報率。

      03

      網易穩了嗎?

      過去一年,丁磊通過暫停多元化探索、優化游戲業務結構,算是交出了一份表現穩健的成績單。但網易真的穩了嗎?

      要回答這個問題,繞不開兩個疑點:一個是不及市場預期的Q4業績表現,一個是網易的AI發展狀況。

      網易Q4經調整凈利潤比市場預期少了近4億元,總收入也比市場預期差了4.5億元,這是否意味著網易盈利能力在退化?

      實則不然,細看財報就會發現網易賬上還有一筆205億元的合同負債,同比增長 34.1%,環比增長 5.3%。這筆遞延收入屬于玩家尚未完全消費的預付款,會在后續逐步確認進收入里,其同比環比的雙增長反而說明了用戶活躍度和留存情況向好。


      ▲網易Q4經調整凈利潤比市場預期少了近4億元,總收入也比市場預期差了4.5億元

      不過,網易的新游戲斷檔問題確實存在。耗時六年開發、多端協同的開放世界RPG游戲《遺忘之海》預計在今年第三季度才能上線,另一款被內部寄予重望的游戲《無限大》尚處于打磨階段,這意味著至少今年上半年網易要靠“吃老本”渡過新品空窗期。

      似乎也因此,盡管網易2025年全年財報成績亮眼,但發布后市場并不買單,第二日網易美股收跌近4.1%。

      另一個變量在于AI。

      AI也是第四季度財報電話會上的焦點,丁磊在CEO發言環節用了大量篇幅陳述網易的AI發展情況。

      目前,網易有兩個專門的研究實驗室,網易伏曦實驗室和網易游戲人工智能實驗室,負責人工智能的基礎研究和技術開發應用。AI滲透到了內部工作流程中,涵蓋設計、編程、美術和質量保證等各個環節。具體來說,是各種提升效率的應用工具,比如智能代理級服務平臺CodeMake、用于動畫制作的DreamMaker 和 Danqing等。

      網易還將AI用于游戲玩法的創新,比如在《燕云十六聲》部署超過10000個人工智能驅動的NPC與玩家互動,豐富游戲體驗。


      ▲《燕云十六聲》中,玩家可以遇到諸多身份、形象、性格各異的AI NPC,與其對話,增加好感度,日后還能定期獲得來自這些人物的贈禮

      谷歌去年推出的通用世界模型Genie 3吸引了投資人的注意,號稱“一句話就能生成一個世界”,引發了資本市場對游戲行業門檻降低、競爭加劇的擔憂。分析師楊子超表示,在過去,“工業化產能”(如大規模美術資產制作)是頭部廠商的重要壁壘;但隨著AIGC技術大幅降低美術、音頻等內容的生成門檻,單純比拼“產能”的邊際效益正在遞減。

      未來的競爭關鍵,在于對技術、內容、玩法、運營和生態等方面的深度整合能力。這包括如何將AI工具深度融入管線以提升整體效率與創意上限;如何構建更宏大、自洽的世界觀和敘事體驗;如何實現跨平臺的無縫體驗與性能優化;以及如何運營活躍的玩家社區和UGC生態。

      在這些需要系統化能力的維度上,擁有全鏈路能力的大廠仍然具備優勢。

      至于網易AI的另一個焦點——沒有通用大模型, 楊子超認為這個問題的關鍵在于公司自身資源和戰略的匹配度。

      騰訊的“通用模型”路徑,依賴其龐大的流量入口、多元的業務生態(社交、廣告、云)來攤薄巨額的研發成本,追求的是底層技術通用性帶來的生態協同和長期壁壘。而網易的“垂直深耕”路徑,則更側重投資回報效率和快速業務賦能,避免了在通用大模型軍備競賽中的巨大資本開支。從游戲產業本身來看,短期內垂直模型的實用價值可能更直接。

      過去六年,網易研發投入均超過百億元,2025年研發費用為177.19億元,與上一年基本持平。這樣的投資規模雖不能與阿里、字節等大廠動輒千億級別的投入相提并論,但AI給游戲產業的競爭格局帶來了變數。

      對網易而言,持續投入與謹慎跟進,或許已是當下最現實的選擇。

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