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      勇闖MOBA深水區(qū),米哈游是頭鐵還是另有打算

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      前不久,米哈游官網(wǎng)招聘信息更新,有眼尖的網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)上面多了一個預(yù)研項目,UE5 打造的3D MOBA游戲,職位包括美術(shù)、文案、程序等多個崗位,根據(jù)招聘信息,項目的美術(shù)風(fēng)格偏歐美。



      之所以引起熱議,原因無他,國內(nèi)MOBA品類常年是騰訊的一畝三分地,挑戰(zhàn)者也曾門庭若市,眼下已鮮有人提起,仍舊是那句話:“如果某款新產(chǎn)品只希望爭奪某個細(xì)分市場的1%份額,將不具備可持續(xù)性。”

      雖則消息足夠重磅,但米哈游做MOBA這件事不能摘出來單獨考慮。此前曝出的英雄射擊預(yù)研項目與UE5寫實射擊項目,雖未言明具體方向(PvP、PvE),從公司戰(zhàn)略、市場布局上都有一定相似性,從高消耗的內(nèi)容型游戲向玩法型/競技型游戲領(lǐng)域試探,亦且都要面對成熟競品的深溝高壘。

      MOBA游戲的技術(shù)難點

      作為一個長青品類,MOBA游戲在研發(fā)上已有成熟的方案可供參考,引擎技術(shù)、開發(fā)工具鏈、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施也比十多年前要完備得多,然而也正因如此,新入場的選手必須足夠扎實,用夾生的產(chǎn)品去跟別人硬碰硬,顯然不妥。

      打造一款能夠長期運營的MOBA,依然要面對幾道繞不開的硬門檻,之所以“硬”,是因為它們不是靠堆人力、砸預(yù)算就能快速解決的,它們根植于MOBA這個品類最本質(zhì)的特征:實時多人對抗。以下是個人理解的一些技術(shù)難點。

      其一,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。MOBA是實時對抗游戲中對網(wǎng)絡(luò)要求最苛刻的品類之一。以5V5對決來看,十幾秒的團(tuán)戰(zhàn)可能數(shù)十次技能交互,每一次位移、血量變化,都必須讓所有玩家在同一時間看到完全相同的結(jié)果,它觸及網(wǎng)絡(luò)同步要解決的核心問題,分布式系統(tǒng)下的一致性與實時性的平衡。



      為適應(yīng)復(fù)雜的移動網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,MOBA手游多采用幀同步方案,《王者榮耀》在2017年技術(shù)分享中曾談到幀同步方案的三座大山:同步性、網(wǎng)絡(luò)、性能,端游則多采取狀態(tài)同步,如《英雄聯(lián)盟》通過不斷完善的狀態(tài)同步 +預(yù)測+補(bǔ)償?shù)姆桨竵韺崿F(xiàn)競技公平。



      拳頭曾解釋如何通過人工延遲來保證遠(yuǎn)程比賽的公平性

      其二,基礎(chǔ)體驗。如操作手感,具體又可拆分為輸入延遲、動畫銜接、打擊反饋等。

      輸入延遲是基礎(chǔ)指標(biāo),要避免玩家操作有“黏滯感”,背后涉及網(wǎng)絡(luò)傳輸、服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)、客戶端表現(xiàn)等多個環(huán)節(jié)的協(xié)同優(yōu)化;動畫銜接同樣考驗技術(shù)功底,如拳頭為實現(xiàn)亞索的“踏前斬”在不同情況下都能平滑銜接,重構(gòu)底層的動畫狀態(tài)機(jī);打擊反饋一來涉及視聽享受,采用頓幀等動作游戲技法來強(qiáng)化爽感,二來涉及戰(zhàn)場信息傳遞,如《英雄聯(lián)盟》采用分級視覺語言讓游戲更具可讀性。

      其三,核心邏輯的確定性。如護(hù)盾、傷害的計算順序,碰撞打斷跳躍、控制后的強(qiáng)制位移、目標(biāo)選取差異產(chǎn)生的判定優(yōu)先級,這些都應(yīng)該有統(tǒng)籌全局的規(guī)則,且規(guī)則必須在所有客戶端、服務(wù)器、硬件平臺、網(wǎng)絡(luò)條件下得到相同的執(zhí)行結(jié)果。

      這些底層邏輯,影響到英雄技能的設(shè)計,隨著英雄數(shù)量的增加,其復(fù)雜性呈指數(shù)增長,在追求高頻率更新的長線運營游戲中,缺乏一套統(tǒng)一的量化標(biāo)準(zhǔn)與拓展框架就容易出現(xiàn)技術(shù)債務(wù)。

      這些問題并非是單獨區(qū)分的,而是我中有你,你中有我,為提高玩家的操作手感,需要的可能不僅是動畫師的精心調(diào)配,也涉及網(wǎng)絡(luò)同步策略。

      從米哈游現(xiàn)有產(chǎn)品矩陣看,開發(fā)難度幾何?

      米哈游能不能做MOBA,技術(shù)實現(xiàn)上會有哪些門檻?這便要看他們積累了哪些可以“遷移”到MOBA賽道上的底層能力。

      依舊從上面提到的三個要點展開。

      其一,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。以米哈游目前的產(chǎn)品矩陣來看,大多是一些弱聯(lián)機(jī)游戲,從《崩壞學(xué)園》到《崩壞3》,從《原神》到《絕區(qū)零》,《崩壞3》曾上線過Boss競速形式的PK玩法,《原神》做過組隊PvE,以及諸如《七圣召喚》等不強(qiáng)調(diào)實時性的PvP玩法,高并發(fā)、超低延遲、強(qiáng)同步的競技型對戰(zhàn)玩法,也許是一塊硬骨頭。



      但也不能說毫無積累,《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》全球全平臺發(fā)行的策略,為他們在全球服務(wù)器的搭建與設(shè)計上打下根基,根據(jù)行業(yè)技術(shù)分析,《原神》采用的是分布式服務(wù)器集群架構(gòu),在北美、歐洲、亞洲等地部署了核心節(jié)點與邊緣節(jié)點,自研了基于UDP的自定義協(xié)議,支持選擇性重傳、數(shù)據(jù)包聚合等功能,保障跨太平洋玩家組隊的可玩性。

      去年上線的「千星奇域」也在考驗米哈游的聯(lián)機(jī)服務(wù),它把拉到同屏戰(zhàn)斗最多8人、社交場景40人,個體玩家自行創(chuàng)作的作品中,不乏射擊、PvP、體育競技等玩法,更有甚者直接整出了原神版本的MOBA游戲(降臨者峽谷)。



      另一方面,《云·絕區(qū)零》領(lǐng)跑同行的超低延遲、極高畫質(zhì)體驗,也證明了米哈游有能力解決業(yè)內(nèi)公認(rèn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)難題。



      其二,基礎(chǔ)體驗,專業(yè)對口,米哈游多款動作游戲的積累不是蓋的,但基于類型的差異,必然還是有處理的優(yōu)先級。

      其三,核心邏輯的確定性。可以說,《原神》的元素反應(yīng)系統(tǒng),算是米哈游在“復(fù)雜狀態(tài)交互”領(lǐng)域的一次大規(guī)模實戰(zhàn)演練。它雖然不是為MOBA設(shè)計的,但其中涉及的技術(shù)問題——多種狀態(tài)疊加時的計算順序、優(yōu)先級規(guī)則、一致性保證,與MOBA核心邏輯的難點高度重合。



      截圖來源:B站up主打游戲的老二

      當(dāng)然,以上僅是MOBA游戲的開發(fā)中的一些基礎(chǔ)、硬性的技術(shù)要求,而像反作弊、匹配機(jī)制、Bots、系統(tǒng)平衡等,它們均基于實時對戰(zhàn)游戲衍生,對于類型空缺的米哈游而言,它們足以影響游戲運營的穩(wěn)定性。

      問題在于,技術(shù)不是問題

      開發(fā)者群體中有一句話,表述大概是這樣的,能夠被程序驗證的問題就不是問題,游戲開發(fā)的真正問題在于那些沒有確定性的問題,比如玩法的可行性、市場的接受度。

      這才是MOBA游戲的真正痛處。

      從2003年Dota的誕生到2009年LOL上線再到今天,Dota2與LOL雙雄稱霸了十多個年頭,期間未嘗沒有試圖分一杯羹的挑戰(zhàn)者:一直喊著“風(fēng)暴要火”的《風(fēng)暴英雄》,走3D路線的《神之浩劫》與《虛幻爭霸》,想靠蝙蝠俠、超人等IP來沖擊市場的《無限危機(jī)》……它們不是銷聲匿跡就是偏安一隅。



      手游層面,同樣如此。

      2012年鴻蒙初辟,在孱弱的硬件機(jī)能下,誰都沒摸準(zhǔn)如何在移動端復(fù)刻MOBA熱度,《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》、《至日競技場》分別代表了虛擬搖桿與點觸式兩大派別,山寨的、原創(chuàng)的,做玩法融合的,塞卡牌商業(yè)模式的,一時間風(fēng)起云涌。

      然則敏銳的觀察者已然窺見市場發(fā)展方向:MOBA作為一種社交性極強(qiáng)的游戲類型,當(dāng)有一款面向大眾、品質(zhì)上乘的游戲出現(xiàn),就容易像端游那樣實現(xiàn)滾雪球式的發(fā)展,最后一家獨大。

      而結(jié)局我們也都看到了,歷經(jīng)兩個多月回爐歸來的《王者榮耀》,靠對MOBA核心的全面對齊與簡化一路飆升,迄今穩(wěn)坐暢銷寶座。



      此后未嘗沒有挑戰(zhàn)者,走題材、美術(shù)路線吸引特定群眾,變革游戲規(guī)則創(chuàng)造新鮮感,都未能維持增長趨勢,更別說撼動王者地位。

      唯有兩個例外。《決勝巔峰》深扎東南亞等新興市場,常年位列出海收入榜前列,月活用戶破1.1億;



      據(jù)Esports Charts統(tǒng)計,《決勝巔峰》M7世界總決賽收視峰值突破568萬

      《英雄聯(lián)盟》手游自2022年上線,在國區(qū)iOS暢銷榜長期保持前列。



      前者說明一旦社交鏈形成,玩家習(xí)慣沉淀,市場格局就難以撼動,強(qiáng)龍難壓地頭蛇;

      后者說明在一個成熟市場中,新游仍然能通過常年累積品牌知名度來喚醒“冬眠用戶”,換句話說,LOL手游能夠打破《王者榮耀》一家獨大的局面,是有先決條件的,也正是基于此,GameRes一度篤定,下一款能站穩(wěn)的MOBA手游,或者更原初的說法,類Dota手游,大概率得從Dota本身入手。



      Dota2

      為何如此?這便不得不談MOBA游戲的特殊性。

      我們不妨拿另外一個實時競技品類來說明,射擊。

      從雙邊競技到吃雞戰(zhàn)場再到英雄射擊,眼下則是如火如荼的搜打撤,3D射擊品類同樣有著二十多年的發(fā)展史,卻能持續(xù)擴(kuò)容,甚至出現(xiàn)品類共同繁榮的現(xiàn)象,新品類的出現(xiàn)并沒有完全碾壓已有品類的空間。

      GameRes認(rèn)為原因有三:

      其一,玩家基于時間累積的資產(chǎn)不同。射擊游戲的核心能力是槍法,如預(yù)瞄、壓槍、跟槍,這些能力可跨游戲遷移,雖然新游戲需要熟悉地圖,甚至學(xué)習(xí)英雄技能或操作,但玩家的反應(yīng)、射擊手感是能夠遷移的;

      反觀MOBA游戲,上百個英雄技能、不斷變換的裝備方案、對線克制關(guān)系,即便同一游戲的玩家,一年半載沒玩,對線面對陌生裝備、英雄也會倍感乏力,即便兵線處理等基礎(chǔ)思路不變,但具體知識都得重新熟悉、學(xué)習(xí),他們要么流向?qū)剐匀醯膴蕵纺J健⒁粗苯恿魇В螞r不同MOBA游戲之間的設(shè)計差異。

      其二,對抗玩法的深度存在維度差異。射擊品類的擴(kuò)容,主要在表層玩法上不斷翻新,如吃雞游戲通過大戰(zhàn)場與縮圈機(jī)制來吸引泛射擊用戶,如搜打撤的非零和博弈改變勝負(fù)條件,每個細(xì)分品類的玩法融合空間又足夠大,基礎(chǔ)玩法與英雄射擊融合,乃至與各類新潮、小眾玩法摩擦碰撞,如射擊+卡牌。



      ARC Raiders

      MOBA游戲則是一種強(qiáng)規(guī)則游戲,其主要模式的基礎(chǔ)框架二十多年未變,5v5、三條路、推塔,新品創(chuàng)新往往只能在這一主干上修剪枝葉這些規(guī)則已然常年經(jīng)受市場驗證,并陷入了兩頭堵的困境:因循守舊,玩家莫不如玩原版;改革創(chuàng)新,丟了MOBA的味道,系統(tǒng)失衡。

      其三,社交關(guān)系的沉淀。你能經(jīng)常聽到一句話,“我玩XX游戲的原因是周邊的朋友也在玩”,這個“XX”,會隨著時代的風(fēng)向出現(xiàn)變化,這些游戲在發(fā)展過程中誕生了另一重屬性:社交工具,它們是現(xiàn)實社交關(guān)系的線上延伸,它也或多或少地改變了這些實時對抗性游戲的競技色彩,為其注入了更多適合眾樂樂的娛樂元素。

      它們由內(nèi)到外建立起MOBA游戲密不可摧的防護(hù)網(wǎng),廠商能依靠手頭的社交生態(tài)鏈快速打開市場,也能憑借已然建立的社交網(wǎng)形成抵御新游沖擊,問題是,它也限制了品類自身的繁榮。

      米哈游想要挑戰(zhàn)MOBA游戲,它能走哪路線?

      米哈游的機(jī)遇在哪里?

      第三部分我們剖析了MOBA市場的根本困境:知識性資產(chǎn)的成本沉沒,強(qiáng)規(guī)則的固化,社交壁壘,這三重門檻將一大批挑戰(zhàn)者隔絕在外。米哈游想要挑戰(zhàn)“不可能”,答案或許不在于與成熟競品正面沖鋒,而是開辟一個新戰(zhàn)場,結(jié)合米哈游自身的優(yōu)勢與MOBA品類的特性,我們可以梳理出三條路徑:

      1.內(nèi)容驅(qū)動的英雄生態(tài)

      如同多數(shù)媒體在談及米哈游做MOBA時的第一反應(yīng),依靠米哈游擅長的角色塑造來彎道超車。

      在米哈游既有游戲矩陣中,角色是游戲體驗的絕對核心,每個角色都有對應(yīng)的故事線、性格特征,MOBA游戲的世界觀搭建,英雄的個性化演出,英雄間的互動,說不定會在米哈游手里得到另一番演繹。



      此法或許能沖淡MOBA游戲的競技色彩,玩家在選擇英雄時,不止考慮其戰(zhàn)術(shù)定位,也考慮個人情感偏好,讓游戲每一個精心設(shè)計的英雄,都有自己的閃光時刻。當(dāng)然,其挑戰(zhàn)也是伴隨性的,角色廚與競技性并不相容,多人對抗的平衡哲學(xué)要比單人向游戲苛刻。

      2.尋找新大陸

      如果社交鏈?zhǔn)荕OBA游戲的命門,那么新游要走的,就是非對稱路線。往MOBA游戲占有率不高的市場博一博,如歐美、日韓手游市場,根據(jù)米哈游招聘信息中提到的“歐美卡通風(fēng)格”推測,游戲大概率會走國際路線。

      如此才能放大米哈游的現(xiàn)有優(yōu)勢。

      經(jīng)由《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》三款全球爆款的洗禮,米哈游在海內(nèi)外玩家已然建立足夠的認(rèn)知度,當(dāng)一款“米哈游出品的MOBA”上線時,僅憑品牌效應(yīng)就能吸引大量玩家嘗試。

      不過,依目前的MOBA格局來看,端游的基本盤穩(wěn)定,短期內(nèi)難以撼動,米哈游要么瞄準(zhǔn)手游市場,要么確實能在端游層面拿出過硬的品質(zhì)與新意,才能掀起MOBA游戲的新浪潮。

      而苗頭,或許已經(jīng)顯露。

      3.從Deadlock看游戲可能性

      米哈游要做的是一款3D MOBA。

      這個概念并不新鮮,只是沒有成功案例。

      早在MOBA端游抬頭的時候,就有人開始嘗試第三人稱視角+MOBA游戲框架的可行性,其中有利用現(xiàn)有游戲資產(chǎn)生搬硬套的案例,也有投石問路的先鋒,比如2013開啟測試《神之浩劫》。

      游戲把MOBA游戲經(jīng)典上帝視角轉(zhuǎn)換為第三人稱越肩視角,需要用WASD控制英雄移動,用鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)每一個技能和普攻。然則多數(shù)玩家詬病這種視角切換屬于揚短避長,學(xué)習(xí)成本增加,游戲體驗下滑,有種既非MOBA也非射擊的別扭。

      此后兩度停運的《虛幻爭霸》同樣沒能逃脫類似的評價。



      虛幻爭霸精神續(xù)作Predecessor

      V社新游Dead Lock則隱約打破了這些標(biāo)簽,沿襲MOBA游戲的核心規(guī)則:線路劃分、推塔,融入Dota的反補(bǔ)機(jī)制,玩家需要占領(lǐng)地圖據(jù)點、推進(jìn)兵線,最終摧毀敵方基地,不過英雄的基礎(chǔ)操作限定為遠(yuǎn)程射擊,本質(zhì)上融合了英雄射擊與MOBA的策略深度,同時充分利用3D的優(yōu)勢,其立體地圖設(shè)計把戰(zhàn)斗從平面升級為三維博弈。



      游戲目前仍處測試階段,卻創(chuàng)下了12.5萬同時在線峰值的可觀數(shù)據(jù),玩家稱其為MOBA品類真正的革新(也能說是射擊游戲的一個新方向)。

      如一篇專業(yè)分析文章所說,Dead Lock能打破3D MOBA詛咒的原因在于用射擊游戲的思維來做頂層設(shè)計,解決了過往游戲操作門檻高、體驗卡手的問題,如簡化基礎(chǔ)操作為玩家留出更富余的操作空間,多種移動能力充分利用3D地圖的優(yōu)勢,一改過往硬切視角、對線乏味的問題。

      不過,雖有亮點,其相較傳統(tǒng)MOBA或射擊游戲來說,Dead Lock仍然面臨著信息過載的問題。

      在撰文過程中,GameRes還想到另一個案例,忍者理論已關(guān)停的游戲《Bleeding Edge/嗜血邊緣》,一款游戲4v4的團(tuán)隊動作游戲,它將MOBA的英雄概念與動作游戲融合,卻因多重原因折戟沙場,除卻無天梯、內(nèi)容不足、定價失誤等外在因素,游戲玩法體驗的天然缺陷也是成因。



      Bleeding Edge的警醒是,3D MOBA+動作游戲,仍需像Dead Lock一樣的頂層設(shè)計,而非兩種類型的強(qiáng)行撮合。

      意欲何為

      在評估MOBA游戲的制作難度以及市場前景后,我們來到問題的核心地帶:

      米哈游為什么要做MOBA?

      這無關(guān)乎“能不能做成”的技術(shù)問題,而是“為什么是MOBA”的戰(zhàn)略問題。在二次元賽道增長放緩、頭部產(chǎn)品面臨周期壓力、行業(yè)競爭轉(zhuǎn)向技術(shù)與生態(tài)博弈的當(dāng)下,大廠的每個大動向,可能潛藏菏澤一場更深層的戰(zhàn)略博弈。

      1.廣撒網(wǎng):尋找玩法驅(qū)動的無限游戲

      GameRes此前盤點米哈游曝光新品的時候談到:比起“是什么類型”,”為什么是這個類型“的思考會有趣得多,米哈游曝光的預(yù)研項目沒有將所有資源傾注在大型作品,尤其是相當(dāng)耗資源的內(nèi)容型作品上,它在嘗試多款以玩法驅(qū)動的競技/合作類型。

      從《星布谷地》(生活模擬)、《崩壞:因緣精靈》(精靈收集)、《Varsapura》(寫實都市開放世界)、UE5寫實奇幻項目(多人對抗),到多款射擊游戲以及如今的3D MOBA,其間的類型跨度、風(fēng)格差異顯著,它們放棄過去米哈游在二次元賽道的成功路徑,試驗不同類型玩法的市場可行性,無論成敗,它們都會成為下一輪增長的鋪墊。

      2.向前走:新一輪挑戰(zhàn)

      回顧米哈游的發(fā)展歷程,它一直在做一件事:用最極致的方式,驗證一些戰(zhàn)略的可行性。

      每個階段面臨的是不同的挑戰(zhàn)。

      從《崩壞3》到《原神》,他們驗證了在手游上做高規(guī)格游戲的可行性,且通過技術(shù)與體驗上的突圍打開了全球市場。

      從《原神》到《絕區(qū)零》,他們驗證了“用內(nèi)容驅(qū)動產(chǎn)品”的可能性,以工業(yè)化管線為支撐,讓以角色為核心的內(nèi)容消費有了持續(xù)更新的番劇體驗。

      而下一步,他們是向游戲行業(yè)的腹地發(fā)起挑戰(zhàn),以被驗證多年的市場長青品類為目標(biāo),尤其是MOBA這種特化品類,其運營方向、社群維持與米哈游過往的產(chǎn)品并不重疊。

      即便GameRes認(rèn)為米哈游選擇的事一條非對稱路線,借助內(nèi)容特性、品牌認(rèn)知、受眾基礎(chǔ)構(gòu)建新社交,通過玩法革新來重新定義規(guī)則,打開市場空間來縮短時間劣勢,游戲內(nèi)外硬仗,總還是不可規(guī)避的。

      我們也希望,米哈游的這次嘗試,能給我們一個與以往不同的故事。(文/潯陽)

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      都市快報橙柿互動
      2026-04-25 10:12:56
      樊振東國家隊生涯或?qū)⒙淠唬?>
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      2026-04-26 00:04:28
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      2026-04-25 22:56:52
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      2026-04-25 05:08:38
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      2026-04-22 14:06:22
      22噸!黃金,再現(xiàn)大拋售

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      2026-04-25 18:25:44
      油價閃崩!

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      吉刻新聞
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