新 聞一: 英偉達DLSS 4.5動態多幀生成3月31日解鎖,多款游戲將原生支持
英偉達昨晚在GDC 2026游戲開發者大會上宣布,之前在CES 2026上就透露的DLSS 4.5動態幀生成和六倍多幀生成功能將會在3月31日正式解禁,玩家可通過NVIDIA App Beta版啟用這兩項功能,但需確保使用的是RTX 50系顯卡和將驅動更新至595.79以上版本。同時英偉達也展示了多款支持DLSS 4.5的游戲,包括《007:初試鋒芒》、《控制:共振》,以及國產游戲《燕云十六聲》和《湮滅之潮》等。
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關于DLSS 4.5,其新的超分辨率模型已經正式上線,提升性能模式和4K分辨率下超級性能模式的清晰度,而動態多幀生成則是依據實時監測GPU利用率、幀時間等指標,并結合顯示器刷新率來實現動態調整,確保在不同負載場景下能保證盡量相似的幀數表現,保證玩家游戲體驗流暢。此次多幀生成的擋位最高可選6倍,即渲染1幀后用AI補全5幀,可實現高壓力場景下依舊能保證4K高幀的流暢畫面。另外,英偉達也公布了多款支持DLSS 4.5的游戲,僅展示頁就有20款,未來應該會擴大這個規模。
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支持的部分游戲
除了多幀生成優化,DLSS 4.5還對路徑追蹤進行了技術更新,通過增強光流預估,更準確地追蹤復雜光照變化,提升幀間的穩定性;同時通過與新技術RTX Mega Geometry配合,實現高效的高密度幾何場景處理。RTX Mega Geometry能夠壓縮和緩存數百萬的三角形,然后再交給路徑追蹤進行光線處理,最后再進行DLSS 4.5多幀生成,以此來減少顯存壓力和提升幀率。官方用了開發中的《巫師4》畫面來進行演示,利用新技術,游戲可以渲染出數百萬片樹葉的光照場景,視覺效果相當震撼。
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《巫師4》開發畫面
英偉達還公布了新的RTX Remix CFX特效系統,根據社區收集的需求,計劃在4月份推出動態動畫(Dynamic Animations)、隨機化元素(Randomized Elements)和復雜重力效果(Complex Gravitational Effects)三個核心技術。官方使用了《雷神之錘3 RTX》中的Area 15地圖來進行演示,里面的黑洞效果、閃電槍隨機軌跡和復雜的磁吸、排斥、空氣阻力等特效均是通過上述三個核心技術來達成的。
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最后是關于VR和本地視頻生成的內容。英偉達現場推出了CloudXR游戲串流技術,玩家可以在Apple Vision Pro上享受由NVIDIA RTX顯卡提供的串流畫面,并利用Vision Pro的高級眼動追蹤,實時調整用戶視線焦點的渲染分辨率,達到4K@120FPS的串流效果。
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另外,英偉達還與ComfyUI合作,簡化ComfyUI的使用界面,將視頻制作流程簡化到選擇模型、輸入提示詞、調整參數、生成步驟,并提供App View初學者快速創作模式和Node View高級用戶精細調節模式調節。同時為了加速4K分辨率視頻制作的流程,用戶可以先生成一個低分辨率視頻,然后使用RTX Video Super Resolution視頻超分辨率實現最終的4K分辨率高清輸出,配合英偉達發布的LTX-2.3視頻模型和FLUX.2 Klein 4B/FLUX.2 Klein 9B圖片模型,能讓本地4K分辨率制作性能最多獲得30倍的提升。
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原 文 鏈接:https://www.expreview.com/104612.html
此前在CES 2026上已經公開的DLSS 4.5,終于確定會在3月31日實裝了!這個能帶來六倍多幀生成的新功能屬于是DLSS技術的大進步,但這次是限制死了只對RTX 50系顯卡開放支持。看得出提升很大,但NVIDIA一如既往的在硬件支持上吝嗇的很,有些可惜啊……
新 聞2:NVIDIA發布DLSS 5,引入實時神經網絡渲染
在今天的GTC 2026上,NVIDIA發布了DLSS 5技術。新一代的DLSS 5引入了實時神經網絡渲染模型,為像素注入照片級寫實光照和材質效果。
根據NVIDIA的描述,和目前隨機性較強的視頻生成模型不同,DLSS 5以游戲幀的顏色和運動矢量作為輸入,經AI模型為其添加真實的光照和材質,確保了幀與幀之間的連續和穩定。更重要的是,這種AI渲染是實時的,不需要等待。
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NVIDIA表示,新的AI模型經過了端到端訓練,可以理解角色、頭發、布料、半透明皮膚等復雜的概念,以及諸如順光、逆光、陰天等環境光照條件,并在這種基礎上增強游戲的畫面。而考慮到AI對游戲美術風格可能的影響,NVIDIA特地強調了DLSS 5的可調節程度:開發者可以仔細調整光源強度、色彩分級等設置,保證原有的美術風格,以免DLSS 5的AI畫面喧賓奪主。
多家業界著名工作室已經開展集成DLSS 5的工作,包括 Bethesda、CAPCOM、完美世界旗下幻塔工作室、網易、NCSOFT、靈游坊、騰訊、育碧和 Warner Bros. Games。和之前推出的DLSS技術一樣,DLSS 5可融合到NVIDIA Streamline框架中,供開發者方便調用。
和即刻可用的DLSS 4.5不一樣的是,DLSS 5的推出時間要等到今年秋季,相關的配置要求仍未釋出。若其可用,我們會第一時間為大家帶來相關評測內容。
原文鏈接:https://www.expreview.com/104724.html
但是,還未實裝的DLS 4.5似乎馬上迎來了繼任者——DLSS 5。NVIDIA在GTC 2026上正式公布了新的DLSS 5技術,并將引入實時神經網絡渲染。根據NVIDIA的說法,新技術將帶來更快速更穩定的幀生成,簡單地說就是“更聰明”。我個人并不是很喜歡DLSS技術,但是現在這進步的速度,難道未來的游戲畫質進步都將依托于這些幀生成技術嗎?
新 聞3: 并非AI后處理,黃仁勛回應關于DLSS 5的質疑
昨天NVIDIA正式發布了最新一代的DLSS 5,然而這項技術在展示出色且倍具真實感的畫面的同時,也招致了一些玩家的質疑——他們認為AI對原始畫面的修改程度太高,會破壞了游戲本身的藝術風格,甚至讓畫面呈現“千篇一律”的AI質感。至少我昨晚刷X的時候,就已經冒出一大堆“DLSS 5 ON”的梗圖了。
因此,Tom's Hardware在GTC 2026上特意向NVIDIA創始人兼首席執行官黃仁勛提出了這個問題。
“首先,他們完全錯了”黃仁勛回答道,“其原因在于,正如我曾詳細解釋過的那樣,DLSS 5將游戲中的幾何結構、紋理及一切要素的可控性與生成式AI相融合。”
他進一步強調:“這不是后期處理——不是在幀級別的后期處理,而是幾何層面的生成式控制。”
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針對DLSS 5影響游戲藝術風格一事,黃仁勛則表示開發者能夠微調AI以匹配他們的藝術風格,DLSS 5并不會改變藝術創作的控制權。而且DLSS 5并不完全跟真實感渲染掛鉤,他建議開發者們可以多在其他方面試試DLSS 5,比如卡通著色器加DLSS 5這種。
“這一切都處于游戲開發者的掌控——直接掌控之下,”黃仁勛如此總結,“這與生成式AI截然不同;這是內容受控的生成式AI。正因如此,我們稱其為神經渲染技術。”
另外,NVIDIA確認,目前的DLSS 5演示是由兩塊RTX 5090跑出來的,一塊用于游戲畫面渲染,另一塊則負責DLSS 5的AI運算,但是,預計在秋季發布的正式版將只需要一張顯卡。
原文鏈接:https://www.expreview.com/104746.html
NVIDIA也對一些疑問做出了回應,其實游戲玩家們的擔憂也是正常的,畢竟這次的DLSS 5看起來似乎太強大了一些,擔心AI生成的畫面會對游戲本身的美術造成影響也是正常的想法。不過NVIDIA的回應中,仍是沒有否定AI生成的參與,但確定會以克制的方式參與其中。感覺這也是AI>游戲的發展策略下,游戲可以借力的一個方法,既然趨勢無可阻擋,那也只能接受這種改變了……
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