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導語
從棋盤上的博弈,到屏幕中的虛擬世界;從概率賭局到人工智能對弈——游戲從來不只是娛樂,它是人類理解復雜性的實驗場。
在簡單規(guī)則的反復運行中,秩序如何涌現(xiàn)?在多方互動的策略競爭中,合作如何誕生?在反饋回路與資源循環(huán)中,政治與經濟如何生成?當算法接管博弈,Agent開始自主演化,我們是否正在見證“可計算社會”的雛形?
從康威生命游戲的規(guī)則宇宙,到 AlphaGo 對圍棋復雜度的突破;從 John Nash 的均衡理論,到 Norbert Wiener 的控制論反饋思想;從演化博弈到多主體建模,從系統(tǒng)動力學到生成式AI——游戲與復雜科學,正在交匯為一門新的認知范式。
集智俱樂部聯(lián)合人工智能、AIGC、游戲設計、復雜系統(tǒng)等領域的學者/工程師共同發(fā)起「游戲 × 復雜科學」讀書會,自2026年3月31日起,每周二晚19:30-21:30,邀請來自各領域的研究者與實踐者,共同探索:
游戲如何啟發(fā)科學?
科學如何重塑游戲?
而我們是否生活在一個巨型多主體演化系統(tǒng)之中?
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當世界開始像一場游戲
如果把一盤棋局從頭到尾記錄下來,你會發(fā)現(xiàn)一件有趣的事情:棋盤上的規(guī)則非常簡單,但棋局本身卻充滿復雜變化。幾個簡單的規(guī)則,就足以讓局面不斷演化出新的策略、陷阱與結構。圍棋、象棋、撲克,甚至擲骰子的概率游戲,都在不斷重復這樣一個現(xiàn)象——簡單規(guī)則能夠產生難以預測的復雜結果。
類似的現(xiàn)象也出現(xiàn)在計算機屏幕上。1970年代,數(shù)學家約翰·康威提出了著名的“生命游戲”。這個模型只需要極少數(shù)幾條規(guī)則,屏幕上的像素點就會像生物一樣不斷繁殖、移動和消亡,形成看似擁有生命的結構。簡單規(guī)則在不斷運行中生成復雜圖案,甚至出現(xiàn)穩(wěn)定結構和周期運動。這一現(xiàn)象讓許多科學家意識到,復雜世界未必需要復雜的起點。
康威的生命游戲
這正是復雜性科學關注的核心問題之一:為什么簡單規(guī)則可以產生復雜世界?在現(xiàn)實社會中,我們也能看到類似的現(xiàn)象。市場經濟由無數(shù)個體交易構成,卻形成宏觀經濟波動;城市由無數(shù)人的決策疊加,卻呈現(xiàn)出復雜空間結構;互聯(lián)網(wǎng)由海量互動組成,卻演化出新的社會關系與文化生態(tài)。從這個角度看,人類社會本身就像一個巨大的“游戲系統(tǒng)”,規(guī)則、策略、資源與反饋在其中不斷交織。
游戲,恰恰是人類最容易觀察這種復雜性的地方。
游戲:理解復雜世界的實驗室
在日常生活中,游戲常常被看作一種娛樂活動。然而在科學研究中,游戲卻有著完全不同的意義。對于許多研究者而言,游戲是一種可以運行的世界模型。在游戲中,規(guī)則可以被明確寫下,系統(tǒng)可以被反復運行,而不同策略則可以在同一規(guī)則環(huán)境中不斷嘗試和比較。
正因為如此,許多重要的科學理論都與游戲密切相關。博弈論的誕生便源于對策略游戲的研究。經濟學家約翰·納什提出的納什均衡,為理解競爭與合作提供了重要框架。控制論創(chuàng)始人諾伯特·維納則關注系統(tǒng)中的反饋機制,這種思想后來被廣泛應用于工程、管理和社會科學之中。
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博弈策略小游戲:石頭剪刀布
在計算機科學的發(fā)展過程中,游戲更成為研究復雜系統(tǒng)的重要實驗平臺。AlphaGo擊敗人類圍棋冠軍不僅是人工智能的突破,也讓人們重新認識到復雜策略空間的巨大潛力。與此同時,多智能體系統(tǒng)與演化博弈理論,使研究者能夠模擬合作、競爭與社會結構的形成。通過游戲,人們能夠在可控環(huán)境中觀察復雜系統(tǒng)的動態(tài)過程。
因此,游戲不僅反映復雜世界,它本身也是研究復雜世界的一種方法。
當游戲世界變得越來越真實
如果說早期的電子游戲只是規(guī)則與策略的抽象實驗,那么今天的游戲世界已經演化為高度復雜的虛擬生態(tài)系統(tǒng)。近年來,大型游戲作品不斷刷新人們對數(shù)字世界的想象:從《黑神話:悟空》到《地獄潛兵2》,從《光與影:遠征33》到《刺客信條:影》,再到《戰(zhàn)地6》——這些作品在敘事野心與系統(tǒng)深度上不斷試探工業(yè)上限,不僅在畫面與故事呈現(xiàn)上達到新高度,也在規(guī)則設計和互動結構上展現(xiàn)出復雜性。
與此同時,圖形技術與人工智能的發(fā)展也在推動虛擬世界的真實感不斷提升。例如 NVIDIA 于2026年年3月16日發(fā)布的DLSS 5技術,通過神經網(wǎng)絡渲染為游戲畫面實時生成更接近照片級的光照與材質效果,使實時圖形逐漸逼近過去只有電影視覺特效才能實現(xiàn)的視覺表現(xiàn)。
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生化危機?:安魂曲 (Resident Evil? Requiem)Demo 中的 NVIDIA DLSS 5 效果,DLSS 5 將于今年秋季推出
另一類變化則發(fā)生在游戲的社會結構層面。像Minecraft、Fortnite、Roblox這樣的開放平臺世界,正在吸引數(shù)以千萬計的玩家。雖然它們的機制差異顯著,但都體現(xiàn)了多主體互動與涌現(xiàn)行為的特征:
Minecraft一款沙盒建造游戲,玩家在一個由方塊組成的開放世界中自由探索、采集資源、建造建筑。其社會復雜性主要來自玩家社區(qū)和模組生態(tài):玩家通過自組織形成社區(qū)、治理和社交結構,展現(xiàn)出典型的社團主義邏輯;
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《我的世界》玩家建立服務器實例
Fortnite一款以戰(zhàn)斗和活動為核心的多人在線游戲,結合了“大逃殺”玩法、季節(jié)性內容更新和 IP 聯(lián)動活動。其機制驅動下的社會結構更偏向事件驅動的消費循環(huán):玩家行為受限于游戲內活動節(jié)奏和稀缺資源的分配,互動高度依賴時間和內容周期;
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部分《堡壘之夜》聯(lián)動
Roblox一個面向用戶生成內容(UGC)的平臺,玩家既是內容消費者,也可以創(chuàng)作游戲、物品或體驗。平臺經濟和社會關系緊密結合:玩家的創(chuàng)作行為、虛擬交易以及平臺抽成形成了復雜的經濟網(wǎng)絡,尤其在青少年群體中形成獨特的社區(qū)生態(tài)。
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部分《Roblox》小游戲
雖然規(guī)則與機制各不相同,這些世界都呈現(xiàn)出一個共同特征:局部互動和規(guī)則約束能夠在宏觀層面涌現(xiàn)出復雜的社會和經濟結構。換句話說,無論是 Minecraft 的自治社區(qū),F(xiàn)ortnite 的事件周期,還是 Roblox 的平臺經濟,它們都為研究復雜系統(tǒng)提供了可通約的觀察窗口。通過這些游戲,我們可以看到多主體互動、反饋機制與資源流動如何塑造整體秩序,從而映射到現(xiàn)實社會中類似的復雜系統(tǒng)規(guī)律。
在這個意義上,開放平臺世界不僅是玩家的虛擬樂園,也成為科學家探索復雜性和涌現(xiàn)行為的實驗場。它們讓我們理解一個核心問題:規(guī)則、互動和系統(tǒng)如何共同作用,從微觀行為生成宏觀秩序?
電子游戲世代的存在經驗
當越來越多的人在游戲世界中投入時間和情感,一種新的存在經驗也逐漸形成。在電子游戲構成的世界里,角色、NPC、玩家與算法共同構建了一種特殊的生命生態(tài)。這些“擬生命”雖然依賴于數(shù)字界面存在,但擁有成長軌跡、社交關系與歷史積累,它們的存在方式讓哲學提出了一個重要問題:擬生命與玩家主體之間的關系究竟是什么?
借用神話中寧芙(Nymph)自由生長、半自主的自然存在特性來比喻游戲角色是一個很好的隱喻。在赫西俄德的《神譜》中,寧芙的形象就是低于人的形象出現(xiàn),而中世紀瑞士煉金術師帕拉塞爾蘇斯的描述更為有趣:“上帝把它們創(chuàng)造的如此像人,然而上帝給它們加上了一個限制,只有當它們與人結合在一起的時候,它們才能具有魂魄。”而作為“寧芙式擬生命”——游戲中的虛擬角色并非完全受控于玩家,而是在規(guī)則和算法約束下具有一定自主性和成長路徑。玩家對其行為施加影響,但這些角色同樣塑造了玩家的決策節(jié)奏和互動體驗。寧芙式擬生命既依附于虛擬世界,又在系統(tǒng)中自我演化,呈現(xiàn)出一種介于自主與依賴之間的存在狀態(tài)。
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(圖片來源:胖胖,小紅書)
早期的單機游戲中,雖然沒有聯(lián)網(wǎng)機制,但同樣可以呈現(xiàn)高度復雜的系統(tǒng)。像《輻射》《上古卷軸》《天國拯救》這樣的作品,通過派系系統(tǒng)、行為樹、網(wǎng)狀敘事等技術,構建了豐富的虛擬社會和動態(tài)互動關系。這說明,游戲世界的復雜度更多取決于系統(tǒng)設計深度,而不僅是玩家是否聯(lián)網(wǎng)。類似地,3A游戲既有《博德之門3》那樣超爽的分支敘事,也有一些開放世界作品(例如部分育碧游戲)在畫面精致的同時保持玩法保守;而超休閑游戲或一些小程序游戲,則通過簡化互動甚至完全依賴付費結構壓縮社會與社交機制,展示了復雜度的另一端。
隨著聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展,虛擬世界的社會結構逐漸更為動態(tài)和復雜。玩家操控的角色與其他玩家的角色形成互動網(wǎng)絡,合作、公會、聯(lián)盟與競爭不斷涌現(xiàn),整個系統(tǒng)呈現(xiàn)出類似“社會”的運行特征。與此同時,玩家與角色之間的關系也發(fā)生了微妙變化。表面上看,是玩家在操控角色,但角色的發(fā)展過程——經驗積累、裝備獲取、技能成長——又反過來塑造了玩家的行為節(jié)奏。每日任務、周期活動和資源機制逐漸形成一種時間結構,使玩家行為圍繞游戲系統(tǒng)展開。
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游戲類型與五種游戲機制
在某種意義上,這是一種倒置的提線木偶:被牽引的不只是屏幕中的擬生命,屏幕前的玩家同樣被系統(tǒng)節(jié)奏牽動。寧芙式擬生命的存在讓玩家體驗到一種復雜的互動關系:玩家既塑造世界,也被世界塑造,它們的自主性和成長路徑賦予了虛擬生態(tài)更多層次的生命感。
近年來的游戲研究也開始重新思考一個關鍵問題:在數(shù)字游戲中,行動力(agency)究竟屬于誰?哲學家 Karen Barad 提出的能動實在論(Agential Realism)對傳統(tǒng)“玩家 vs. 游戲系統(tǒng)”的二元劃分提出批判,認為行動力并不只屬于玩家,而是在玩家行為、游戲規(guī)則、算法結構與界面反饋的互動中共同生成。
因此,電子游戲不僅為理解復雜系統(tǒng)提供了直觀模型,也促使我們重新思考行動、主體與世界之間的關系:游戲中的行動力并非單一主體的屬性,而是多主體系統(tǒng)中關系網(wǎng)絡的涌現(xiàn)結果。
當現(xiàn)實世界越來越像游戲
隨著游戲經驗在社會中不斷普及,一種更深層的變化也在悄然發(fā)生。游戲不再只是現(xiàn)實生活的消遣,而逐漸影響人們理解現(xiàn)實世界的方式。人們開始用類似游戲的概念來描述社會生活——不僅是規(guī)則、資源、策略、系統(tǒng)和反饋,以目標優(yōu)化為核心的有限游戲思維:現(xiàn)實世界中的競爭、選擇與合作被理解為在有限資源和約束下優(yōu)化決策的過程。
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《有限與無限的游戲》
這些原本屬于游戲設計的概念,正在成為理解現(xiàn)實系統(tǒng)的重要隱喻。經濟體系可以被看作資源分配網(wǎng)絡,社會關系可以被理解為互動節(jié)點,而個體決策則類似于在復雜規(guī)則下進行策略選擇。換句話說,現(xiàn)實世界中的許多行為模式,都可以被抽象成有限目標、反饋約束和多主體互動的“游戲化系統(tǒng)”。
從更長的歷史視角來看,這種變化并非偶然。正如 約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga) 在《游戲的人》中所指出的,游戲并不是文化的附屬,而是文化生成的重要機制。規(guī)則、儀式與秩序,往往首先在游戲中被實踐與體驗。在中國,本土游戲文化的發(fā)展也印證了這一點:無論是傳統(tǒng)的棋類、牌類、民間互動游戲,還是現(xiàn)代電子游戲,如《王者榮耀》《和平精英》賽事化競技、社區(qū)自治與創(chuàng)作者經濟模式,都在社會生活中塑造了規(guī)則理解、合作競爭和策略思維;《原神》《崩壞》系列等作品不僅塑造了玩家行為,也在教育、文化和社交領域產生了廣泛影響。隨著游戲形式的演化,這種“規(guī)則經驗”不斷滲透進現(xiàn)實社會,并逐漸轉化為人們理解世界的基本框架。
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進一步而言,游戲不僅提供了理解世界的隱喻,也在塑造人的行為與認知結構。不同的機制對應不同的行動模式:競爭、合作、隨機性與模擬,不僅構成玩法類型,也構成了人面對復雜環(huán)境時的決策方式。游戲規(guī)則本身,正如程序化表達(procedural rhetoric)所揭示的,是一種關于“世界如何運作”的隱性論述。
與此同時,游戲中的任務機制、獎勵結構與時間節(jié)律,也在潛移默化地影響人的行為方式。這些機制在一定程度上類似現(xiàn)實社會中的制度與約束,使個體在規(guī)則環(huán)境中形成特定的行動路徑。從這個意義上說,游戲既是自由探索的空間,也是一種微觀秩序的生成裝置。
因此出現(xiàn)了一種更深層的轉變:并不是游戲越來越像現(xiàn)實,而是現(xiàn)實世界在認知與結構上越來越接近一種規(guī)則明確、目標有限、多主體互動的系統(tǒng)。社會在宏觀上呈現(xiàn)出的復雜秩序,正是由無數(shù)個體在規(guī)則與反饋中的持續(xù)互動所涌現(xiàn)出來的。
復雜性科學正是研究這種現(xiàn)象的重要工具。它關注簡單規(guī)則如何產生復雜行為、多主體互動如何形成社會結構,以及系統(tǒng)如何在反饋與演化中保持穩(wěn)定。通過這一視角,游戲世界與現(xiàn)實世界的邊界開始變得模糊:虛擬系統(tǒng)中的規(guī)則與涌現(xiàn)機制,不僅模擬現(xiàn)實,也在反過來塑造我們理解現(xiàn)實的方式。
讀書會簡介
在這樣的背景下,集智俱樂部聯(lián)合人工智能、AIGC、游戲設計、復雜系統(tǒng)等領域的學者/工程師共同發(fā)起「游戲 × 復雜科學」讀書會。本次讀書會,我們將用 10周左右時間,從復雜性科學的視角重新理解游戲這一獨特的“可運行世界”。
我們將從簡單規(guī)則如何生成復雜結構出發(fā),探討元胞自動機與“規(guī)則宇宙”的思想;進一步進入開發(fā)實踐,理解復雜科學如何影響系統(tǒng)設計與虛擬世界構建;延伸至程序化生成與生成式 AI,討論演化敘事與虛擬文明的可能形態(tài);結合博弈論與多智能體系統(tǒng),分析策略互動如何在游戲中擴展為群體行為與社會結構;同時,從機制層面考察反饋、信息與演化如何共同塑造玩家體驗與系統(tǒng)秩序。我們還將從歷史與人的視角審視游戲演化對行為、認知與社會關系的影響;關注 AI 與復雜系統(tǒng)方法在研發(fā)中的應用及其動態(tài)生態(tài)效應。最終回到哲學層面,反思規(guī)則、秩序與涌現(xiàn),探討行動力的歸屬以及游戲與現(xiàn)實的交織關系。
我們將探討如下核心問題:
簡單規(guī)則如何在游戲系統(tǒng)中產生復雜行為?元胞自動機等模型為何能夠揭示復雜性的起源?
復雜科學與系統(tǒng)思維如何影響游戲開發(fā)實踐?虛擬世界如何被“編織”為可運行的系統(tǒng)?
程序化生成與生成式 AI 能否推動開放世界與演化敘事的發(fā)展?虛擬文明是否可能在規(guī)則系統(tǒng)中逐漸形成?
在游戲這一復雜系統(tǒng)中,反饋、信息、耦合與演化機制如何共同作用,生成可感知的體驗、行為路徑與系統(tǒng)秩序?
博弈論與策略互動如何塑造游戲中的合作與競爭?個體行為如何擴展為群體模式與宏觀秩序?
人工智能與復雜系統(tǒng)方法如何改變游戲研發(fā)方式?AI 驅動的系統(tǒng)生態(tài)將帶來怎樣的新型游戲世界?
在虛擬世界中,“行動力”究竟屬于誰——玩家、系統(tǒng),還是兩者的互動?
當現(xiàn)實社會越來越呈現(xiàn)為多主體演化系統(tǒng),游戲是否正在成為理解復雜世界的一種基礎模型?
從歷史與人的維度出發(fā),游戲的本質如何被不斷重構?游戲如何塑造人的行為方式、認知結構與社會關系?
在人類社會日趨復雜的今天,作為可能性呈現(xiàn)載體的游戲,如何幫我們預測現(xiàn)實世界的未來形態(tài)?
你將收獲:
前沿視野:本季讀書會匯聚復雜性科學、系統(tǒng)科學、計算社會科學、人工智能與游戲設計等領域的研究者與實踐者,共同探索游戲如何成為理解復雜系統(tǒng)的重要實驗場。
跨學科社區(qū):把你的問題帶來,與來自不同背景的思考者展開討論。在科學理論、技術實踐與游戲文化的交匯中,拓展理解復雜世界的新視角。
理論與方法:系統(tǒng)了解復雜性科學在游戲中的應用,包括規(guī)則系統(tǒng)設計、博弈與策略模型、多智能體模擬、程序化生成與 AI 世界構建等方法,并將這些思想應用到研究、創(chuàng)作與思考中。
在規(guī)則、算法與策略構成的世界里,人類如何理解復雜系統(tǒng),又如何在虛擬世界中重新思考現(xiàn)實社會。我們能否設計出既承認規(guī)則約束、又保持演化開放的系統(tǒng)?能否在有限的技術條件下,守護無限的可能性?或許,在某種意義上,游戲并不是現(xiàn)實的逃避,而是一種理解現(xiàn)實的方式,同時也映照出人類行為、社會關系與集體決策的復雜模式。
交流提問環(huán)節(jié)
為了讓讀書會的討論不止于理論層面,我們特別設置了交流與提問環(huán)節(jié)。通過與玩家的互動,將復雜科學的理論視角與真實游戲經驗相連接,使抽象概念在具體情境中得到更直觀的理解。本次讀書會歡迎電競玩家、創(chuàng)作者、游戲愛好者參與提問與討論,從玩家視角提出問題,與研究者和開發(fā)者展開對話。長期處于復雜游戲系統(tǒng)中的玩家,對策略博弈、機制設計與玩家行為有著敏銳的實踐洞察,也為復雜系統(tǒng)研究提供獨特的觀察視角。
讀書會框架
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主講人團隊
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張江,北京師范大學系統(tǒng)科學學院教授,集智俱樂部創(chuàng)始人,集智學園(北京)科技有限公司創(chuàng)始人兼董事長,集智研究中心理事長,National Science Review 編委成員。多篇文章發(fā)表在包括:Nature Communications、Nature Machine Intelligence、National Science Review、Nonlinear Systems、Chaos等國際知名刊物上。曾出版專著《規(guī)模法則——探索細胞到城市的普適規(guī)律》、第二作者合著《數(shù)字創(chuàng)世紀——人工生命的新科學》,及譯著《自然與人工系統(tǒng)中的適應——理論分析及其在生物、控制與人工智能中的應用》等。研究方向:因果涌現(xiàn)、復雜系統(tǒng)分析與建模、復雜網(wǎng)絡與機器學習、社會與經濟系統(tǒng)的規(guī)模法則(Scaling Laws)等。
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tt腦思(張卓),畢業(yè)于美國UCLA高性能計算與人工智能碩士與加拿大UBC計算機科學專業(yè),現(xiàn)研究方向為利用實時物理引擎收集人類行為數(shù)據(jù)集、游戲設計、游戲NPC強化學習,Transformer與機器人學,交互藝術與傳感器設計,Ambient電子音樂。現(xiàn)任空間交互科技有限公司董事長兼技術總監(jiān),湖南師范大學數(shù)字媒體實驗室技術總監(jiān),實時物理引擎原理與游戲研發(fā)授課教師,正開發(fā)中的新型教育游戲《探險家》總導演與技術總監(jiān)。保利集團主導的10萬+人次的《我與我的主體世界》,《地球流浪計劃》等多個大型國際數(shù)字藝術展覽的創(chuàng)作者,技術總監(jiān);Facebook GraphQL開源項目貢獻者之一;美國Yeapee樂隊吉他手;森樂隊鍵盤手與作曲。中國紅客聯(lián)盟TPoI分會會長,編寫聯(lián)盟Linux防火墻代碼,網(wǎng)絡負載均衡代碼,端口掃描代碼等。
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范冬明,畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學,騰訊互娛旗下成都王者榮耀團隊游戲藝術設計師、AIGC工程師,10年影視、游戲、動畫行業(yè)技術導演任職經驗。曾任職《流浪地球》出品方融創(chuàng)文化、國家中影人工智能研究院。參與《媽媽咪鴨》《爵跡》《最終幻想:國王之劍》《小鵬汽車P7虛擬直播發(fā)布會》等影視項目。
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張永杰,點點互動高級工程師,感興趣于復雜系統(tǒng)、人工智能在游戲研發(fā)中的應用。
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劉宇,副教授,北京師范大學珠海校區(qū)-文理學院系統(tǒng)科學系-Evolving Complex Systems Lab。物理、數(shù)學背景(瑞典Uppsala大學應用數(shù)學與統(tǒng)計博士),先后在英國Glasgow大學化學系、荷蘭Groningen大學化學生物系、瑞典Mittag-Leffler數(shù)學研究所任研究職位。目前研究方向:算法信息論框架下的生命起源與演化,即,把生命系統(tǒng)定量刻畫成軟件系統(tǒng)。論文發(fā)表在Science Advances,Physical Review Research,Journal of Biological Chemistry,Pattern Recognition等期刊。微信公眾號:【ecsLab】。
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FreyaWu,前游戲設計師,現(xiàn)OKeyOS CTO,AIGC藝術家。深耕游戲行業(yè)多年,曾核心負責千萬 DAU 量級產品研發(fā),參與主導項目斬獲 iOS 榜單 Top10 佳績,兼具游戲產品全鏈路策劃經驗與 AIGC 藝術創(chuàng)作能力。AIGC音樂人賬號主頁:https://163cn.tv/3gvcy5G
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章彥博,美國亞利桑那州立大學復雜系統(tǒng)博士,本科畢業(yè)于中國科學技術大學凝聚態(tài)物理系,現(xiàn)在塔夫茨大學進行博士后研究,集智科學家,曾在瑞典卡羅琳斯卡醫(yī)學院進行訪問交流。研究方向:統(tǒng)計物理、復雜系統(tǒng)等。他的研究興趣主要是試圖理解我們這個世界的“特殊尺度”。為什么原子會存在?為什么分子會存在?為什么“事物”的概念是一個有用的概念?此外,他還致力于利用化學反應網(wǎng)絡探索生命的起源。在他的主要研究之外喜歡研究在線社交網(wǎng)絡和古代音樂史。
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游均,廈門大學邏輯學博士,中共福建省委黨校副教授。現(xiàn)任中國自然辯證法研究會黨校系統(tǒng)專委會理事,福建省自然辯證法研究會常務理事,福建省人工智能學會理事,廈門大學游戲哲學研究中心研究員,西安交通大學醫(yī)學人工智能倫理專業(yè)委員會委員。長期從事人工智能哲學、游戲哲學等跨學科交叉領域研究工作,在《自然辯證法研究》《自然辯證法通訊》等期刊發(fā)表論文多篇。
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劉夢霏,清華大學博士,北京師范大學游戲研究學者、游戲檔案專家、游戲化設計師,主要以歷史的視角研究游戲的本質與社會影響。現(xiàn)為北京師范大學碩士生導師,此外兼任游戲的人檔案館(Homo Ludens Archive)館長、國際期刊《游戲研究》審查委員、游戲化專業(yè)委員會學術委員會主席、中國游戲產業(yè)研究院智庫專家、廣州市游戲行業(yè)協(xié)會行業(yè)專家、科普中國專家、童年一課理事、中華電子游戲研究協(xié)會(Chinese DiGRA)前副主席、理事。B站知識區(qū)優(yōu)秀up主,2025金知獎“年度寶藏老師”。所參與策劃并上鏡拍攝的紀錄片《游戲星球:沙漠治理》獲得第十二屆光影紀年學院獎最佳創(chuàng)新紀錄片、評委會大獎二項提名,并獲頒“最佳創(chuàng)新紀錄片”榮譽。
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熊碩,華中科技大學新聞與信息傳播學院副教授,大數(shù)據(jù)與國家傳播戰(zhàn)略實驗室副研究員,中國游戲產業(yè)智庫專家,中國音數(shù)協(xié)游戲、電競產業(yè)研究專家委員會委員,武漢市黃鶴英才,湖北省電競協(xié)會副秘書長。致力于游戲科學研究、游戲人才培養(yǎng)和游戲策劃設計工作,重點關注游戲內置的科學問題,游戲系統(tǒng)、機制和數(shù)值的分析設計,以及游戲作為解決方案在當代教育、戰(zhàn)略、傳播、醫(yī)療等相關領域的應用。以第一作者或通信作者身份在高水平期刊和會議發(fā)表游戲相關研究論文50余篇,著有譯著《電子游戲世界》《電子游戲大發(fā)展》《打破游戲規(guī)則》,編著教材《游戲學導論》《游戲學概論》,同名課程視頻在Bilibili等平臺上累計觀看量高達15萬次。
特邀提問嘉賓
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齊恒,AI行業(yè)創(chuàng)作者,人工智能高級訓練師,AIGC影視工作室創(chuàng)始人,AI小鎮(zhèn)《Aivilization》世界第一半神,Second Me世界第一半神。
報名參與讀書會
運行模式
從2026年3月31日開始,每周二晚上19:30-21:30,持續(xù)時間預計8周左右,按讀書會框架設計,每周進行線上會議,與主講人等社區(qū)成員當面交流,會后可以獲得視頻回放持續(xù)學習。
如果你對相關主題感興趣并希望參與分享,也歡迎聯(lián)系運營負責人成為主講人,加入我們的討論,一起完善和拓展本次讀書會的內容。
報名方式
第一步:微信掃碼填寫報名信息。
掃碼報名(可開發(fā)票)
https://pattern.swarma.org/study_group/79
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第三步:添加集智小助手Swarma Assistant微信,拉入對應主題的讀書會社區(qū)(微信群)。
PS:為確保專業(yè)性和討論的聚焦,本讀書會謝絕脫離讀書會主題和復雜科學問題本身的空泛的哲學和思辨式討論;如果出現(xiàn)討論內容不符合要求、經提醒無效者,會被移除群聊并對未參與部分退費。
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參考閱讀與互動資料
本次讀書會整理了一些可以閱讀與體驗的材料,幫助大家從不同角度理解游戲與復雜科學的交匯。
閱讀材料較長,為了更好的閱讀體驗,建議您前往集智斑圖沉浸式閱讀,并可收藏感興趣的論文。
一、游戲如何啟發(fā)科學發(fā)現(xiàn)
在科學史中,許多看似“游戲化”的模型和思想實驗,最終推動了重要科學理論的發(fā)展。通過簡單規(guī)則、概率試驗或策略對抗,研究者得以觀察復雜行為如何從系統(tǒng)中涌現(xiàn)。
規(guī)則宇宙:康威生命游戲
康威生命游戲(Game of Life)是元胞自動機的一種經典模型。它只包含幾條極其簡單的規(guī)則,卻能夠在二維網(wǎng)格中產生高度復雜的結構,例如移動結構、振蕩結構甚至類似“生態(tài)系統(tǒng)”的行為。
拓展資料推薦:
https://conwaylife.com/
推薦理由:游戲作為多元互動媒介要求我們參與,因為作為玩家的我們才是最重要的變量。同一個游戲,不同類型的玩家進行分析時使用的當然是不同的體驗模型。多說無益,不如點擊start。
《開放、封閉與涌現(xiàn):為電子游戲研究構建涌現(xiàn)理論》
Soler-Adillon, Joan. “The Open, the Closed and the Emergent: Theorizing Emergence for Videogame Studies.” Game Studies, Oct. 2019, https://gamestudies.org/1902/articles/soleradillon.
推薦理由:對游戲設計中的"涌現(xiàn)性"進行了理論澄清,即Openness≠Emergence。
《電子游戲中的涌現(xiàn)生態(tài)動力學》
May, Lawrence. “Emergent Ecological Dynamics in Videogames.” Eludamos: Journal for Computer Game Culture, vol. 16, no. 2, Dec. 2025, pp. 161–83, doi:10.7557/ejcgc.v16i2.7849.
推薦理由:提出"涌現(xiàn)生態(tài)動力學"概念,研究玩家如何通過游戲行為產生生態(tài)批評意義。將涌現(xiàn)這一復雜科學核心概念與游戲環(huán)境敘事結合,為理解游戲中的環(huán)境與玩家互動提供新框架。
元胞自動機與復雜系統(tǒng)
元胞自動機是復雜性科學中的重要研究工具。通過局部規(guī)則和鄰域互動,它能夠模擬生態(tài)系統(tǒng)、生物形態(tài)、交通流甚至城市結構。在游戲設計中,這類模型也啟發(fā)了許多程序化世界生成技術,例如地形生成、生態(tài)模擬和自動地圖生成。
拓展資料推薦:
集智百科詞條:
元胞自動機 - 集智百科
《電子游戲、敘事與復雜性》
Bellini, Mattia. “Video Games, Narratives, and Complexity.” DSpace @University of Tartu, 2025, https://dspace.ut.ee/server/api/core/bitstreams/e48962a6-3ae3-45a8-9ac2-c89c58f9d6c6/content.
推薦理由:從復雜性理論視角重新審視游戲敘事,揭示游戲媒介如何通過玩家交互產生獨特的敘事涌現(xiàn),為"游戲作為復雜系統(tǒng)"提供敘事學維度的論證。
概率論中的游戲
概率論的許多經典問題,本質上都來自賭博和游戲。例如:1、賭徒破產問題,2、最優(yōu)停時問題,3、概率決策策略。這些問題幫助數(shù)學家理解隨機過程、風險決策以及長期策略優(yōu)化。
拓展資料推薦:
概率游戲與強化學習:
賭徒破產與最優(yōu)停時:
http://shiny.calpoly.sh/Gamblers_Ruin/
推薦理由:可視化長期風險和公平/不公平賭局的影響。
https://foursidecafe.com/
推薦理由:可視化模擬上千次招聘及其最優(yōu)停時策略。
概率決策策略:
https://cn.mathigon.org/course/probability/monty-hall
推薦理由:直觀感受反直覺的概率決策。
計算科學中的游戲
在計算科學的發(fā)展中,游戲一直是測試算法與智能的重要平臺。圍棋、象棋、撲克等復雜策略空間為算法研究提供了極好的實驗環(huán)境。從早期的計算機博弈程序,到如今的 AlphaGo、強化學習與多智能體系統(tǒng),游戲不斷推動著人工智能的發(fā)展。 相關閱讀鏈接:
《游戲化建模啟動!結合游戲與基于代理模型探索社會復雜性的六種方法》
Szczepanska, Timo, et al. “GAM on! Six Ways to Explore Social Complexity by Combining Games and Agent-Based Models.” International Journal of Social Research Methodology, vol. 25, no. 4, Mar. 2022, pp. 541–55, doi:10.1080/13645579.2022.2050119.
推薦理由:GAM = Games + ABM(Agent-Based Models,基于智能體的模型),用游戲讓人類玩家提供真實的行為數(shù)據(jù)和對復雜系統(tǒng)的理解,再用ABM將這些洞察擴展到更大規(guī)模、更長時間的系統(tǒng)動態(tài)模擬中,從而探索社會復雜性問題。為社會科學/復雜科學提供了新工具
二、復雜科學如何塑造游戲設計
如果說游戲曾經啟發(fā)科學,那么隨著復雜性科學的發(fā)展,科學思想也在不斷反過來影響游戲設計。許多現(xiàn)代游戲的機制,本質上就是復雜系統(tǒng)的設計實踐。
控制論與反饋系統(tǒng)
控制論是研究系統(tǒng)反饋與調節(jié)機制的科學,它提出了反饋回路、自組織和系統(tǒng)穩(wěn)定性等關鍵概念。這些思想在游戲設計中非常重要。例如:游戲難度調節(jié)、玩家行為反饋、經濟系統(tǒng)平衡、動態(tài)世界事件
拓展資料推薦:
Heinz von Foerster 控制論的控制論
https://pattern.swarma.org/study_group_issue/985
推薦理由:討論控制論的構建框架,并進一步追溯控制論后續(xù)的發(fā)展脈絡及其對科學/哲學——諸如認知科學和復雜科學等領域——所產生的深遠影響。
https://ncase.me/loopy/
推薦理由:拖拽節(jié)點畫出正反饋/負反饋回路。
博弈論/演化博弈論
博弈論研究在策略互動中個體如何決策,而演化博弈論則進一步研究合作與競爭如何在群體中長期演化。許多游戲機制,例如:PvP對抗、聯(lián)盟合作、資源競爭、社會信任,都可以通過博弈論進行分析。
拓展資料推薦:
https://ncase.me/trust/
推薦理由:經典博弈論可視化游戲。同時也體現(xiàn)了游戲開發(fā)中常見的游戲設計師與玩家間的博弈。
《博弈智能的研究與應用》
Hao, Jianye, et al. “Research and Applications of Game Intelligence.” SCIENTIA SINICA Informationis, vol. 53, no. 10, Oct. 2023, p. 1892, doi:10.1360/ssi-2023-0010.
推薦理由:文章將博弈從傳統(tǒng)納什均衡的靜態(tài)數(shù)學概念,擴展到多智能體動態(tài)學習的計算框架
《競技視頻游戲中的可預測性:戰(zhàn)略均衡對玩家能動性的影響》
Kim, Dohyun, et al. “Predictability in Competitive Video Games: Effects of Strategic Equilibrium on Player Agency.” DiGRA Digital Library, Digitial Games Research Association DiGRA, 2024, https://doi.org/10.26503/dl.v2024i1.2218.
推薦理由:以《英雄聯(lián)盟》為案例,研究納什均衡如何影響玩家選擇空間與決策自主性。將博弈論概念應用于真實競技游戲分析,揭示戰(zhàn)略均衡如何塑造玩家體驗,為競技游戲設計與平衡性調整提供實證參考。
系統(tǒng)動力學
系統(tǒng)動力學研究系統(tǒng)中變量之間的反饋結構和動態(tài)變化,例如資源循環(huán)、增長極限和系統(tǒng)穩(wěn)定性。這一理論在游戲設計中常被用于構建:經濟系統(tǒng)、資源管理機制、城市模擬與策略游戲。
相關閱讀鏈接:
《游戲機制——高級游戲設計技術》ISBN: 9787115340498
《通過基于系統(tǒng)動力學的游戲提高批判性思維技能:項目管理棋盤游戲項目的啟示》
Barnabè, Federico, et al. “Critical Thinking Skills Enhancement through System Dynamics-Based Games: Insights from the Project Management Board Game Project.” Systems, vol. 11, no. 11, Nov. 2023, p. 554, doi:10.3390/systems11110554.
多主體建模
多主體建模(Agent-Based Modeling)是復雜性科學中研究社會系統(tǒng)的重要方法。它通過模擬大量個體之間的互動,觀察宏觀結構如何從微觀行為中涌現(xiàn)。這一方法與現(xiàn)代游戲中的 NPC 系統(tǒng)、社會模擬和群體行為設計高度相關。
相關閱讀鏈接:
《大型語言模型賦能基于代理的建模與仿真:綜述與展望》
Gao, Chen, et al. “Large Language Models Empowered Agent-Based Modeling and Simulation: A Survey and Perspectives.” Humanities and Social Sciences Communications, vol. 11, no. 1, Sep. 2024, doi:10.1057/s41599-024-03611-3.
推薦理由:綜述 LLM 如何增強 ABM,涵蓋方法論、應用場景和未來方向。
https://netlogoweb.org/launch
推薦理由:經典的復雜系統(tǒng)進行可視化的工具
三、生成世界與未來游戲
隨著人工智能和計算能力的發(fā)展,游戲世界正在從“手工設計”走向“自動生成”。程序化內容生成(PCG)可以自動生成:地形與地圖、劇情與任務、NPC行為、整個虛擬生態(tài)系統(tǒng)
https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
推薦理由:一鍵生成完整幻想世界地圖,已經被多個網(wǎng)文作者用于世界觀架構。
基于 MetaHuman 的自動生成案例:
https://www.metahuman.com/zh-CN/developer-interviews/meet-mave-the-virtual-k-pop-stars-created-with-unreal-engine-and-metahuman
推薦理由:展示了AI驅動的數(shù)字人技術如何突破傳統(tǒng)建模限制——從手工捏臉到參數(shù)化生成高質量虛擬角色。Mave 作為完整出道組合,證明了 MetaHuman 可能已具備工業(yè)化生產級能力,對于思考"NPC自動生成"的未來形態(tài)具有參考價值。
PCG 案例:
https://www.unrealengine.com/zh-CN/electric-dreams-environment
推薦理由:Epic 官方技術演示,展示了PCG + 程序化植被 + AI輔助工作流如何將原本數(shù)周的環(huán)境設計壓縮到數(shù)天。是"從手工設計到自動生成"轉型期的可用實踐范本,涵蓋地形、植被、生態(tài)系統(tǒng)等多層程序化生成技術。
《生成式智能體:人類行為的交互式模擬》
Park, Joon Sung, et al. “Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior.” Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, ACM, 2023, pp. 1–22, https://doi.org/10.1145/3586183.3606763.
推薦理由:我們的現(xiàn)實本質上是一個復雜博弈系統(tǒng),那人類社會是否是一個多主體演化游戲?(斯坦福小鎮(zhèn))
《基于有限狀態(tài)機與智能體模型的嚴肅游戲自適應場景選擇》
Rêgo Rodrigues, Melissa. “Adaptive Scenario Selection in Serious Games Using Finite State Machines and Agent-Based Models.” DiGRA Digital Library, Digitial Games Research Association DiGRA, 2025, https://doi.org/10.26503/dl.v2025i2.2445.
推薦理由:提出 FSM + ABM 混合架構,將確定性狀態(tài)機與涌現(xiàn)式多主體建模結合,實現(xiàn)嚴肅游戲中 NPC 的自適應行為。
《程序內容生成、玩家能動性與生存建造游戲的游戲性》
Bodi, Bettina. “Procedural Content Generation, Player Agency, and Playfulness in Survival- Crafting Game Astroneer.” DiGRA Digital Library, 1 Jan. 2020, https://doi.org/10.26503/dl.v2020i1.1224.
推薦理由:以《Astroneer》為案例,探討生存建造游戲中PCG對玩家代理性的影響。將代理性概念化為多維玩家行動可能性空間。
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