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英偉達在上周發布了新的圖形放大技術DLSS 5,其新功能為游戲角色模型提供AI美化效果。然而,這種讓角色看起來像廉價手機游戲中"美化版"風格的drastically不同外觀引發了公眾強烈反對,不僅因為外觀令人反感,更因為這會在沒有開發者同意的情況下改變他們精心制作的作品。
玩家正在反對在游戲中使用生成式AI,特別是當這種使用沒有被公開披露時。這使得生成式AI的應用變得棘手,無論是在游戲制作過程中用于快速生成代碼和美術,還是在面向玩家的功能中,如實時生成非玩家角色對話來響應玩家選擇。
今年1月,游戲開發者大會的策劃者發布了2026年游戲行業年度狀況報告,其中52%的受訪者表示他們的公司使用了生成式AI,但只有36%的人說他們在工作中使用這項技術;一些人表示這至少目前還是可選的。他們主要將這項技術用于研究和頭腦風暴(81%的受訪者)、寫郵件和安排日程(47%)或代碼輔助(47%)等任務。但開發者自己對生成式AI越來越持懷疑態度,52%的人認為這對行業有害,高于去年的30%。
當大會在3月中旬在舊金山舉行時,圍繞生成式AI的不確定性彌漫整個GDC。像往年一樣,這個專業會議是游戲行業成員分享經驗、達成交易和預測明年游戲發展趨勢的中心。但當我走過2026年GDC的大廳時,我看到了鮮明的對比:少數小型游戲公司自豪地使用生成式AI,而行業其他部分則相對沉默。
生成式AI在電子游戲中的使用仍處于非常早期的階段。在之前的GDC上,我見過運行在英偉達技術上的原始生成式AI驅動的NPC,微軟解釋其Copilot技術如何提供游戲內提示和建議,但這些面向玩家的應用都沒有真正進入2026年的任何大型游戲中,甚至沒有在邊緣地帶首次亮相。如果有一個殺手級的生成式AI應用使其在制作或游戲玩法中變得必不可少,我們可能已經聽說了。正如id Software的首席服務程序員Chris Hays所說,生成式AI遠沒有我們之前見過的真正改變范式的技術那么具有變革性。
"當網絡出現時,人們并沒有乞求別人使用它。如果(生成式AI)真的像網絡一樣具有革命性,人們早就在使用它了,"Hays說。
我與Hays(他也是id Software的Big Friendly Union的首席組織者)和United Videogame Workers工會的財務主管Sherveen Uduwana坐下來聊關于游戲行業的狀況,包括開發者使用生成式AI的程度。在他們兩人之間,共識是:使用得不多。從他們聽到的在開發中使用的案例來看,人類必須介入并修正AI創建的錯誤。
"我持懷疑態度,即使對于那些說'我們正在將AI實施到流程中'的工作室。我們沒有看到在這些AI生成內容之后發生的修訂數量,基本上工作人員進去修復所有這些錯誤,以至于可能在一開始就不用AI就能完成,"Uduwana說。
有趣的是,Hays說,他交談過的自由職業者喜歡AI推動——因為他們被雇來修復AI的錯誤。
誰真正在游戲中使用生成式AI?
我在莫斯康中心北廳下的GDC展廳的美國通信工人聯合會展臺與Hays和Uduwana聊天。(披露:CWA的成員工會之一新聞公會代表CNET的編輯工作者。直到最近,我還是會員。)幾百英尺外,我走進谷歌展臺,這家科技巨頭展示了其Gemini生成式AI驅動的助手在游戲中的使用方式——包括一些即將發布的游戲。
谷歌的大型空間展示了一些內部構建的演示,展示如何在游戲中使用Gemini。這些都相當初級。在一個演示中,谷歌員工展示了玩家如何以ChatGPT風格的方式與村莊對話,并在酒館訂飲料,這是生成式AI驅動的NPC對話的另一個例子。我親自體驗了另一個演示,在服務器農場中走動,射擊機器人,同時助手不斷提供與我表現相關的評論,就像塞爾達精靈風格,甚至在我受到太大傷害時為我治療,像是一個反應式簡單模式。
但在這些旁邊是據稱即將發布的真實游戲。我看到了一個,由Parallel Studios開發的手機策略游戲Colony,目標在未來三個月內發布,讓玩家監督和防御遙遠世界上的定居點。正如游戲總監Andrew Veen告訴我的,Colony以兩種方式使用Gemini驅動的大語言模型。首先,讓玩家通過AI判斷的建議解決游戲內挑戰——例如,為了融化凍結的動力核心,玩家嘗試使用炸彈、火焰噴射器、凝固汽油彈甚至鎬頭(這些都有效)。
其次,Colony使用Gemini工作流,首先用Nano Banana生成物體的2D圖像,然后通過谷歌擁有的Atlas技術將它們轉換為游戲中的3D模型。目前,玩家可以通過這種方式為角色創建頭盔,但計劃最終擴展到盔甲、家具和車輛——Veen解釋說,這就像遙遠未來的動物森友會遇上輻射避難所。通過Gemini服務器將圖像轉換為可以裝備在角色身上的3D物品需要大約兩分半鐘,但由于Colony是一個"放置"手機游戲,基地建設進度實時進行,這種延遲內置于游戲機制中。
Veen補充說,Gemini還加速了Parallel Studios開發者的工作流程,使用它來幫助編程并為設計提供反饋。工作室近一年前開始制作Colony,前八個月獨立進行,但與谷歌合作并使用其AI技術使他們在最近三個月完成的工作比沒有它的八個月更多。結合Atlas,這向Veen和他的團隊表明"我們可以構建一個我們原本無法制作的游戲。"
"我認為沒有Gemini我們就做不到這里,"Veen說。
值得注意的是,除了谷歌品牌,沒有其他主要公司展示生成式AI集成——甚至微軟也沒有,該公司在去年的GDC上大力宣傳其游戲Copilot倡議。盡管有一系列贊助的Xbox面板,該公司的大新聞是其下一代游戲機(代號Project Helix)的開發者工具包將在2027年開始推出。
公平地說,GDC的主要吸引力是回顧過去,其大部分編程是開發者討論過去一年游戲開發中學到的經驗教訓的面板。其中最引人注目的涵蓋了2025年發布的主要游戲,如《Clair Obscur: Expedition 33》、《Silent Hill f》和《ARC Raiders》。大多數是分布在不同學科(如音頻、圖形或敘事)的小型討論。它們也是由GDC母公司GSMA審核的官方程序和個別公司付費舉辦的贊助程序的混合。絕大多數與AI相關的面板都是后者,加強了生成式AI沒有以任何重大方式進入去年游戲的印象。
但我參加了一些有啟發性的面板,來自一些在其管道中試驗生成式AI的小型工作室的開發者。在其中一個面板中,Unleashed Games的產品開發專家和創始人Irena Pereira解釋了使用生成式AI如何幫助解決"空白頁問題",生成500個糟糕的想法,并將唯一有前景的想法構建成適當的任務、物品、角色或故事節拍。
"(你)正在創建那些真正應該來自你的引人入勝的故事,但它們可以從AI帶給你的更自動化的爆米花式區域開始,然后在一天結束時,你作為人類完成它,"Pereira說。
明顯的是克制:生成式AI可能用于預制作或組織,但不是最終產品中的任何內容,Pereira說。
考慮到玩家對任何與AI相關的事情都處于敏感狀態,這可能是明智的,甚至在去年12月《博德之門3》創作者Larian的CEO Swen Vincke提到在構思其下一個Divinity游戲中使用生成式AI后就被攻擊,以至于工作室在1月確認將放棄使用一些生成工具,以確保它能追蹤最終游戲中藝術的出處。但在Larian回答公眾問題的同一個Reddit AMA中,它也承認試驗其他機器學習工具來"減少'機械腿部工作'"并加速游戲開發。
這和其他事件導致了玩家在聽到游戲制作中使用任何AI時的強烈反應。對開發者來說,情況更加細致。《模擬人生4》的AI程序員和首席開發者David "Rez" Graham在GDC為開發者主持AI圓桌會議分享想法,他通過電子郵件向我解釋說,行業反對像藝術這樣的生成資產最終出現在游戲中,但工程師已經開始嘗試代碼輔助和生成工具,如Claude Code或Codex。
Graham在今年GDC的生成式AI人力成本面板中談到的區別是這些工具意圖之間的分裂:像Midjourney這樣的藝術生成器旨在取代藝術家,而大多數當前的代碼生成工具旨在輔助和加速工程師的工作,他說。除非你知道自己在做什么,否則Claude Code和Codex是無用的。為了說明這一點,Graham讓Claude審計他的一個約2000行代碼的項目以查找錯誤;在它報告的12個中,只有兩個是真正的問題,而其他10個是誤報。如果他讓生成式AI工具為后者應用建議的修復,它會創建10個新錯誤,他說。
"你仍然需要大量的程序員監督,所以這些工具更像加速器,"Graham說。"只要這仍然是真的,我認為工程將繼續擁抱它們。"
解讀茶葉:2026年游戲中的生成式AI……及其未來
在往年的GDC中,莫斯康中心的大廳被游戲公司的廣告覆蓋,這些公司正在乘著最新的勉強算是技術的騙局浪潮,從區塊鏈到NFT再到web3。現在是生成式AI,盡管今年它們的廣告沒有那么花哨地涂滿會議中心,但很難擺脫它與昔日時髦浪潮的關聯。
然而,生成式AI應用似乎比其他技術更有潛力,即使它們遠未廣泛傳播。與其他技術不同,生成式AI正在被謹慎對待。
我參加的另一個由AI音頻表演公司Lingotion贊助的面板題為"如何構建或使用合法合規、安全和道德可持續的生成式AI"。雖然顯然在推銷公司的服務,但演講者仔細解釋說,道德地克隆演員聲音為游戲生成臺詞的唯一方法是直接從他們那里適當許可所有數據,并明確其生成式AI目的——然后與他們分享收入。
游戲中的生成式AI應用仍然是零散的。像往年一樣,我參觀了英偉達的酒店房間演示,在閉門環境中一窺其技術,盡管這發生在公司有爭議的DLSS 5揭示之前一周(當時并未展示)。我看到的是不那么激進的技術進步,如去年更溫和的DLSS 4.5,它減少了放大圖形時的屏幕菜單問題,并在新游戲如《生化危機:安魂曲》中提供更好的光線追蹤。
還有一個英偉達Ace的演示,這是公司的生成式AI開發者工具套件,專門使用該技術為Creative Assembly的《全面戰爭:法老》中的玩家提供顧問幫助。雖然全面戰爭游戲遵循提供通用建議的策略模式,但顧問會根據玩家的情況提出建議;在演示中,英偉達員工輸入問題,生成式AI驅動的游戲內助手回答,比如為什么附近的省份叛亂,但不會分享玩家知識之外的信息,比如戰爭迷霧之外的情報。
無論是游戲內還是開發中,生成式AI工具在游戲中還不是主流,至少現在還不是。我們開始在游戲開發的邊緣看到一些用例,但它們仍遠未被世界上最大的游戲公司擁抱。
盡管多年來在GDC舉辦AI圓桌會議并直接從事游戲AI應用工作,Graham對未來的預測持謹慎態度——事情發展太快,游戲行業不知道如何處理生成式AI的重大問題,如使用被盜作品進行訓練數據、環境影響、經濟影響(如RAM短缺)、勞動力影響等。考慮到對技術的大量投資但財務回報很少,Graham將這一時刻比作互聯網泡沫的繁榮和破滅,他預計AI公司會有類似的后續清洗——當塵埃落定時,我們將看到游戲中AI的最終形態。也許那時,美國、歐盟和其他國家將制定AI法規,Graham推測。
但在短期內,Graham預計更多公司會嘗試將生成式AI集成到他們的體驗中。他指出更多游戲已經用這種技術發布,特別指出去年8月發布的游戲《來自星星的低語》,該游戲非常坦率地使用AI來驅動主角(一名女宇航員)和幫助她在外星球墜機后生存的玩家之間的動態對話。
"它在Steam上有'非常積極'的評級,所以很明顯玩家并非完全反對生成式AI,只是當它被用來代替藝術時,"Graham說。
對于工會領導者和游戲開發者Hays和Uduwana來說,生成式AI仍然只用于小型游戲而不是游戲界最大名字的原因主要有兩個:工具還不夠精細,以及像他們這樣的開發者抵制使用威脅同事就業的技術。
"我知道任何時候我們甚至討論AI,就像,它永遠不應該做你自己做不到的事情,"Hays說。"如果它不是你的加速器,那么你就不是在使用工具。你只是在用替代某人工作的東西。"
Hays承認擁有他的工作室id Software的微軟是AI的大支持者,但到目前為止,這家科技巨頭只說它想要加速工作生產力的生成式AI工具。Big Friendly Union相信微軟的話。
"我們不反對向前發展。我們反對不道德的事情,奪走工作的事情,對環境有害的事情,對人有害的事情,"Hays說。"如果有勝利,那就可以。但沒有,這就是為什么沒有太多運動。"
生成式AI無法與開發者能制作的內容競爭證明了他們的能力和技能,Uduwana說。希望這能清楚地表明投入游戲制作的數千小時勞動提供了玩家注意到的細節關注,他們認為引人注目并創造情感反應,他說。
不難看出這種對傳統制作游戲的積極反應與玩家在發現游戲創作中未披露生成式AI時的負面反應是如何聯系的。有時,當玩家意識到粗制濫造的視覺資產或文本是由AI生成的時,真相就會浮出水面。即使事實證明材料是最少的或意外留下的,如去年的游戲《The Alters》,玩家仍然感到被背叛和對游戲其他部分不信任。
"我確實認為玩游戲的人對他們消費的內容很聰明,他們看到生成式AI的影響,以及它如何導致他們真正興奮的特許經營權質量控制的減少,"Uduwana說。"我認為這些焦慮是工人和玩游戲的人之間共同點的事情。"
對這些資深游戲開發者來說,有一個相當簡單的真理:它還沒有在大型游戲中使用是有原因的。
"有很多工作室在推AI。它們不是做得好的那些,"Hays說。"每個人都看到了,玩家正在拒絕它。只要我們想要成功,我們就不會使用(AI)工具。"
Q&A
Q1:DLSS 5技術為什么引發游戲玩家強烈反對?
A:英偉達DLSS 5技術的AI美化功能會改變游戲角色外觀,讓他們看起來像廉價手機游戲中的"美化版"風格。玩家反對的不僅是外觀變化,更重要的是這種技術在未征得開發者同意的情況下改變了他們精心制作的作品。
Q2:目前有哪些游戲真正使用了生成式AI技術?
A:目前主要是一些小型游戲在使用,比如Parallel Studios開發的手機策略游戲Colony,它使用Gemini大語言模型讓玩家通過AI建議解決游戲挑戰,并能將2D圖像轉換為3D游戲物品。另外還有《來自星星的低語》使用AI驅動動態對話系統。
Q3:游戲開發者對生成式AI的態度如何?
A:開發者態度復雜分化。52%認為生成式AI對行業有害,比去年30%大幅上升。主要用于研究頭腦風暴、代碼輔助等后臺工作,但很少用于最終游戲內容。工會組織者強調AI工具應該是加速器而不是替代品,不應威脅同事就業。
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