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      騰訊4000萬美元拿下的“第三代網(wǎng)游”神作,僅僅十年就涼了!

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      2013年年初,《上古世紀》韓服公測同時在線人數(shù)突破10萬,不少人開始相信,網(wǎng)游行業(yè)的格局,或?qū)⒕痛吮桓膶憽?/p>

      游戲卡片:上古世紀 (10009219)

      這款由 “韓國網(wǎng)游第一人” 宋在京操刀、采用CryEngine3引擎開發(fā)的作品,曾憑借出眾品質(zhì)與革新理念,讓騰訊豪擲4000萬美元拿下國服代理權(quán)。


      可終究,它沒能扛過時代迭代的浪潮與運營層面的拉扯,昔日光芒漸漸褪去。

      從2013年國服首測到2024年宣布停運,十余年的運營壽命,若放在一款普通網(wǎng)游身上,已然不算短暫。但對于一款曾立志“改變游戲世界”、承載著第三代網(wǎng)游革新使命的跨時代作品而言,十年便倉促退出歷史舞臺,無疑是一場徹頭徹尾的失敗。

      它最終沒能改寫網(wǎng)游的格局,反而被這個世界同化,在爭議與遺憾中郁郁而終。那么,這款曾驚艷全球的“第三代網(wǎng)游”引領(lǐng)之作,到底經(jīng)歷了什么?

      這期的時光機,就讓我們一起來看看,《上古世紀》為何終究逃不過時代的巨浪。

      韓國網(wǎng)游第一人的“野望”

      《上古世紀》的起點極高,它是“韓國網(wǎng)游第一人”宋在京的野心之作。這份野心,要從宋在京的過往成就與追求說起。

      宋在京之所以被稱作“韓國網(wǎng)游第一人”,核心在于他一手打造了現(xiàn)象級作品《天堂》。


      這款游戲不僅奠定了韓國網(wǎng)游的核心模式,更橫掃整個亞洲市場,成為后續(xù)所有MMORPG的重要參照。

      2004年,《魔獸世界》在韓國一炮而紅,作為韓式MMORPG的開創(chuàng)者,宋在京內(nèi)心備受觸動,暗下決心要推出一款能與之抗衡的作品。

      游戲卡片:魔獸世界 (10008039)

      宋在京并未沉溺于天堂的成功,毅然離開NCsoft,自立門戶創(chuàng)辦了XLGAMES公司。

      這一次,他的目標不是做一款“能火的網(wǎng)游”,而是要推翻自己過去的成就,重新定義整個MMORPG行業(yè),打造一款足以比肩甚至超越《魔獸世界》的“下一代網(wǎng)游”。

      《上古世紀》,便是在這樣的雄心壯志下應運而生,而它也被宋在京定義為“第三代網(wǎng)游”的標桿。

      那么,宋在京眼中的“第三代網(wǎng)游”,究竟有著怎樣的定義?

      他有著一套清晰的邏輯,將MMORPG的發(fā)展劃分為三個階段:

      第一代網(wǎng)游以《UO》(網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀)和《天堂》為代表,它們作為MMORPG的雛形與模板,雖具備極高的自由度,但游戲內(nèi)容中存在大量單純的重復玩法,整體模式較為粗放。

      第二代網(wǎng)游則以《魔獸世界》和《永恒之塔》為代表,相較于第一代,其視覺表現(xiàn)有了巨大進步,畫面更精致、體驗更流暢。


      但這一代網(wǎng)游有一個核心局限,所有內(nèi)容均由開發(fā)者預先制作,玩家始終處于被動體驗的狀態(tài),無法親自參與游戲的設(shè)計與創(chuàng)造,也就是所謂的“游樂場式”游戲。玩家只能在開發(fā)者劃定的框架內(nèi)活動,無法真正改變游戲世界。

      而以《上古世紀》為代表的第三代網(wǎng)游,打破了這一局限。

      它提出并實現(xiàn)了創(chuàng)新性的核心理念與玩法,讓玩家從被動的“游樂場游客”,轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚴澜绲母脑煺吲c設(shè)計者,最終能夠創(chuàng)造屬于自己的個性化游戲世界,從而讓游戲擁有持續(xù)長久的可玩性。

      曾是最接近理想的虛擬世界

      2006年,《上古世紀》正式立項,歷經(jīng)7年來發(fā),耗資超3億元,核心研發(fā)團隊近300人,參與開發(fā)總?cè)藬?shù)更是突破900人,這一規(guī)模在當時的韓國游戲開發(fā)史上,都可以說是大手筆了。

      游戲整體呈現(xiàn)出來的特質(zhì),可以堪稱一款MMO“集大成者”,它既傳承了《無盡的任務》《指環(huán)王Online》等經(jīng)典MMO的核心精髓,又創(chuàng)新性融合了西方奇幻主題與沙盒開放世界等多元元素。

      與傳統(tǒng)MMO固定職業(yè)的刻板設(shè)定不同,《上古世紀》沒有職業(yè)固化的枷鎖,打造了一套極具靈活性與自由度的天賦組合體系。

      游戲共設(shè)置10種基礎(chǔ)天賦,每種天賦都擁有獨特的主動與被動技能,兼顧戰(zhàn)斗、輔助、控制等多種功能;玩家等級達到10級后,可任意挑選3種天賦自由組合,最終能形成多達120種獨一無二的職業(yè),讓每個玩家都能打造專屬戰(zhàn)斗風格。


      “玩家創(chuàng)造內(nèi)容”是《上古世紀》最具革命性的特色,也是其“第三代MMORPG”定位的核心支撐。

      它沒有傳統(tǒng)MMO“玩家被動體驗預設(shè)內(nèi)容”的固有模式,而是將虛擬世界的塑造權(quán)真正交還給每一位玩家,從微小的家園到宏大的城堡,從簡單的工具到復雜的戰(zhàn)船,每一處細節(jié)都能成為玩家創(chuàng)造力的載體。


      游戲內(nèi)置16種生活技能,涵蓋采集、伐木、畜牧、煉金、烹飪、鍛造等多個領(lǐng)域,形成了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。

      玩家可通過采集、伐木獲取基礎(chǔ)材料,再經(jīng)加工、制造轉(zhuǎn)化為武器、防具、家具、船只等物品,甚至能制作炮彈、藥品等戰(zhàn)斗物資。

      生活技能的熟練度直接影響高級物品的制作概率,熟練度越高,不僅制作成功率提升,勞動力消耗也會降低;而勞動力的恢復與玩家的行為深度綁定,比如在床上休息可加快恢復速度,讓生活玩法更具策略性與沉浸感。

      除了豐富的生活玩法,游戲的特色系統(tǒng)同樣充滿巧思。

      獨特的監(jiān)獄系統(tǒng)中,被審判的玩家需通過贖罪玩法消磨時間,甚至能憑借智慧挖地道越獄,增添了游戲的趣味性與不確定性。


      建造系統(tǒng)里,玩家可在世界各處購買土地,打造專屬的房屋、莊園乃至城堡,房屋不僅能進行個性化裝修、擺放家具、種植作物,還能根據(jù)自身需求升級為不同功能的建筑,滿足玩家的多樣化需求。

      更具意義的是,玩家的創(chuàng)造并非孤立存在。

      建造的城堡可作為勢力據(jù)點,參與領(lǐng)土爭奪;打造的戰(zhàn)船可用于海上貿(mào)易或海戰(zhàn);種植的作物可作為加工材料,融入整個游戲的經(jīng)濟體系,真正實現(xiàn)了“你的創(chuàng)造,定義世界”的核心理念。

      極高的自由度,讓《上古世紀》堪稱一款“虛擬人生模擬器”。


      2013年初,《上古世紀》在韓國正式上線,首測同時在線人數(shù)突破10萬人,吸引了大批中國玩家不惜租賃賬號,奔赴韓服搶先體驗。

      不過,對于這樣一款耗資巨大、團隊規(guī)模驚人的大制作而言,這個成績并不算突出。

      彼時的韓國網(wǎng)游市場,《劍靈》以超25萬的同時在線人數(shù)穩(wěn)居行業(yè)榜首,成為當時網(wǎng)游界的“一哥”,也讓《上古世紀》的韓服之路面臨著不小的競爭壓力。

      相較于韓服的中規(guī)中矩,《上古世紀》的國服之路,就更為曲折了。

      坎坷的國服之路:三年測試消耗熱情,公測即低谷

      早在 2010年9月,騰訊就以4000萬美元拿下《上古世紀》國服代理權(quán),這費用在當時僅次于《永恒之塔》的5000萬美元,足見騰訊對這款作品的期待。

      2011年,騰訊正式宣布獲得運營權(quán),本以為國服會很快上線,卻沒想到玩家一等就是三年。

      2013年5月國服開啟首測,此后又經(jīng)歷了二測、三測、不刪檔測試,直到 2016年4月才正式公測。長達三年的測試期,不斷消耗著玩家的期待與熱情,而這三年里,“油膩膩的師姐”《劍靈》早已占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)游市場的半壁江山,《上古世紀》始終活在其陰影下,未能獲得足夠的市場關(guān)注。

      為了挽回頹勢,騰訊在公測初期投入了大量資源推廣。將游戲定位為 “全球第三代網(wǎng)游”,還與 SNH48 合作打造主題曲 “釋 FUN不安分”,宣傳游戲中的 “48種不安分瞬間”。


      但這些推廣只帶來了短暫的火爆,公測過后,游戲便一路低開低走,官方從未披露過國服同時在線人數(shù)的峰值,可見數(shù)據(jù)確實有點拿不出手。

      那么問題來了,那么一款耗時耗力打造的第三代網(wǎng)游,為何表現(xiàn)會如此疲軟?

      一、逼氪下的空中自由

      事實上,《上古世紀》上線初期曾展現(xiàn)出不俗的潛力,一口氣開啟50多個服務器,憑借其獨特的沙盒玩法,成功沉淀了一批忠實玩家。

      若能遵循常規(guī)運營邏輯,深耕內(nèi)容、兼顧玩家體驗,這款曾被寄予厚望的作品,未必不能實現(xiàn)細水長流的良性發(fā)展。

      轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在2015年不刪檔測試后,游戲推出的1.2版本補丁,打破了原本的游戲平衡與自由氛圍。

      在此之前,盡管《上古世紀》采用免費模式,且提供了豐富的內(nèi)購內(nèi)容,但這些付費道具多為裝飾性或便利性選項,并非提升戰(zhàn)力的剛需,并未對玩家的正常游戲體驗造成實質(zhì)性影響。

      更重要的是,游戲內(nèi)的部分道具可通過金幣兌換,玩家即便不氪金,也能通過投入時間與精力獲得不錯的游戲體驗,形成了相對健康的游戲生態(tài)。

      勞動力系統(tǒng)作為游戲核心玩法的支撐,原本的設(shè)定是玩家可通過休息緩慢恢復勞動力,而勞動力幾乎貫穿所有生產(chǎn)生活場景,無論是采集、制作、加工還是開袋等操作,都需要消耗勞動力。


      但1.2版本的更新,直接在商城中引入勞動力恢復劑,氪金玩家快速恢復勞動力,徹底打破了時間投入的公平性。更令人詬病的是,為了逼氪,該版本還刻意縮減了勞動力恢復的冷卻時間,并且強制所有角色共用一份勞動力點數(shù)。

      如果說勞動力系統(tǒng)的改動是“溫水煮青蛙”,那么裝備系統(tǒng)的重構(gòu)則是壓垮普通玩家的關(guān)鍵一擊。

      此次更新引入裝備裝等評分制度,玩家制作裝備時雖有小幾率提升品質(zhì)。而在重新分級后,商場上線了相關(guān)的卷軸道具來提升裝備品質(zhì),打破了游戲的數(shù)值平衡。游戲徹底從自由沙盒淪為裝備競賽,玩家為了提升實力不得不陷入氪金內(nèi)卷的循環(huán)。

      1.2補丁之后,“付費=變強”取代自由創(chuàng)造,成為游戲的核心邏輯,免費玩家與付費玩家的差距被急劇拉大。普通玩家即便投入數(shù)倍時間,也難以追上氪金玩家的步伐。

      這種急功近利的氪金設(shè)計,帶來的連鎖反應遠超數(shù)值失衡。它不僅直接勸退了大量普通玩家,讓原本依靠時間投入獲得成就感的休閑玩家舉步維艱,也讓核心玩家的游戲體驗大打折扣。

      作為一個完整的開放大世界,1.2補丁的氪金大改,更直接引發(fā)了游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)的全面崩盤。

      道理十分簡單,商城氪金道具與游戲內(nèi)原有經(jīng)濟體系發(fā)生根本性沖突。原本可用于購買各類道具的金幣,因氪金道具的擠壓而需求銳減,大幅貶值,通貨膨脹問題日益嚴重,曾經(jīng)靠生活玩法、道具交易謀生的職業(yè)商人紛紛退場,進一步加劇了經(jīng)濟生態(tài)的惡化。

      二、外掛泛濫

      高自由度本是《上古世紀》的核心優(yōu)勢,卻也讓游戲的失衡來得比其他游戲更快。

      強大的勢力霸占大部分游戲內(nèi)容,出現(xiàn) “強者掠奪” 的現(xiàn)象,而外掛的泛濫,更是讓這份失衡雪上加霜。

      《上古世紀》的反作弊系統(tǒng)形同虛設(shè),腳本掛瘋狂搶占土地資源,新服務器開啟幾秒,可建房耕種的土地就被一搶而空,普通玩家只能從腳本玩家手中高價購買。

      自動采集資源、完成貿(mào)易路線的外掛,更是讓正常玩家的生產(chǎn)收益連掛機腳本的電費都比不上,最嚴重時,交易所銅礦石價格暴跌 400%。


      外掛徹底摧毀了游戲的經(jīng)濟體系和玩法邏輯,原本靠創(chuàng)造與努力獲得的成就感,被腳本與作弊取代,普通玩家失去了正常游戲的空間,只能選擇離開。

      三、休閑與戰(zhàn)斗的失衡

      宋在京最初的設(shè)想里,《上古世紀》的一切都需要玩家親手創(chuàng)造,種田、貿(mào)易、采集等生活玩法,是打造裝備的核心,占據(jù)了游戲的大量內(nèi)容。但這份設(shè)想,卻與傳統(tǒng)MMORPG玩家的主流需求背道而馳。

      對大部分傳統(tǒng)網(wǎng)游玩家而言,爽快的戰(zhàn)斗、持續(xù)的挑戰(zhàn)才是核心體驗,細水長流的生活玩法并非他們的追求。而游戲的交易行設(shè)計,更是讓生活玩法的價值大打折扣。

      玩家無需親手采集、鍛造,只需通過交易行就能購買所有材料和裝備,原本的核心玩法,變成了可有可無的點綴。


      更關(guān)鍵的是,游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容嚴重不足,副本數(shù)量少得可憐,PVP玩法也很快讓人感到乏味,與同期《劍靈》華麗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,《上古世紀》的戰(zhàn)斗體驗就有點不夠看了。喜歡戰(zhàn)斗的玩家在游戲里無所適從,失去了駐足的意義,玩家流失也成為了必然。

      《上古世紀》的各個系統(tǒng)之間都是環(huán)環(huán)相扣,一個改動都可能引發(fā)連鎖反應,這是它的魅力,也是致命弱點。當宋在京意識到問題時,早已船大難掉頭,后續(xù)的版本更新始終無法解決核心矛盾,反而讓更多玩家選擇離開。

      最終,2024年5月9日,騰訊發(fā)布停運公告,宣布代理協(xié)議即將到期,停止了運營。

      而韓服和外服,也是先后步入了停運。

      慘敗的教訓

      《上古世紀》的失利,讓宋在京付出了不小代價,他也就此擱置了打造沙盒MMORPG的構(gòu)想,轉(zhuǎn)而選擇貼合市場的務實路線。

      而此時,市場的風向標也早已轉(zhuǎn)向了手游,曾經(jīng)的老東家NCsoft 正靠著《天堂》系列賺得缽滿盆滿,作為 “天堂之父” 的宋在京自然不愿屈居人后。

      2024年,XL Games順勢推出了手游《上古世紀:戰(zhàn)爭》,這部作品與《天堂2M》相似度極高,NCsoft甚至為此將 XL Games告上法庭。


      這款游戲,可以說是宋在京單純在靠著上古世紀這個IP在賺快錢。

      自動刷圖、一鍵完成任務、雷同的界面設(shè)計與站樁輸出,氪金道具的付費強度拉滿。與其說這是 上古世紀IP正統(tǒng)新作,不如說它更像是一款單純追求盈利的快餐產(chǎn)品。

      作為曾經(jīng)立志想打造第三代網(wǎng)游的宋在京在《上古世紀:戰(zhàn)爭》賺了一筆后,可能覺得丟不起這個臉,于是辭去了CEO一職,將集中精力開發(fā)《上古世紀2》。

      一年后,《上古世紀2》正式定名為《上古世紀:編年史》,這是一款采用虛幻5引擎打造的大型線上動作RPG,延續(xù)原作世界觀,還從傳統(tǒng)MMO轉(zhuǎn)型為無鎖定動作模式。


      但遺憾的是,在后續(xù)的開發(fā)者采訪中,宋在京的身影早已消失,他退出了開發(fā)一線。2025年1月,韓媒爆料宋在京因健康原因離開XL Games,轉(zhuǎn)而投身區(qū)塊鏈行業(yè),這位韓國網(wǎng)游界的傳奇人物,就此與自己一手打造的《上古世紀》IP告別。

      如今,《上古世紀:編年史》預計將于2026年第三季度全球發(fā)布,XL Games也推出了《上古世紀》前制作人金景泰接手后續(xù)開發(fā),只是失去了宋在京的這款續(xù)作,能否重拾原作的沙盒初心,又能否在競爭激烈的網(wǎng)游市場站穩(wěn)腳跟,只能交給時間檢驗。

      這是一款采用虛幻5引擎打造的開放世界動作MMORPG游戲,《上古世紀:編年史》作為《上古世紀》的正統(tǒng)續(xù)作,目前仍在開發(fā)中,預計 2026 年第三季度全球發(fā)布。由于尚未正式上線,暫無實際市場表現(xiàn)數(shù)據(jù)。游戲最大的變化是從傳統(tǒng)MMO轉(zhuǎn)型為無鎖定動作模式,這是XL Games在原作沙盒MMORPG理念失敗后,對市場趨勢的一次重要調(diào)整。

      至于,未來市場表現(xiàn)如何,只能交給時間了。

      結(jié)語:

      《上古世紀》的謝幕,是網(wǎng)游史上一場注定被銘記的遺憾。

      它曾以 “第三代網(wǎng)游” 的野心,撕開了傳統(tǒng)MMORPG的框架,將玩家創(chuàng)造、高自由度沙盒的理念推到了行業(yè)前沿。

      家園建造、海陸空海戰(zhàn)、天賦組合的職業(yè)自由、環(huán)環(huán)相扣的生活體系,這些即便放在當下仍顯超前的設(shè)計,讓它成為無數(shù)玩家心中 “最接近理想的虛擬世界”,也為MMORPG的創(chuàng)新探索留下了濃墨重彩的一筆。


      可惜的是,這款滿懷野望的作品,終究沒能跨過理想與現(xiàn)實的鴻溝。

      高自由度帶來的游戲失衡,休閑與戰(zhàn)斗玩法的定位偏差,運營急功近利的氪金改動,再加上外掛泛濫對經(jīng)濟體系的摧毀,層層問題疊加,讓這份 “自由” 最終成了空中樓閣。

      如今,韓服與國服的服務器相繼關(guān)閉,屬于《上古世紀》的十二年旅程落下帷幕,但它留下的探索從未被遺忘。

      那些關(guān)于玩家創(chuàng)造、開放世界的思考,仍在影響著后來的網(wǎng)游創(chuàng)作。

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      2026-03-24 13:30:30
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