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小人國(guó),大溫暖
玩了四天《粒粒的小人國(guó)》,我終于明白這款產(chǎn)品想做什么了。
生活模擬產(chǎn)品層出不窮的當(dāng)下,一款產(chǎn)品想要突圍,往往需要在玩法深度與上手門(mén)檻、單機(jī)模擬和社交互動(dòng)間找到一個(gè)微妙的平衡點(diǎn)。而剛剛開(kāi)啟首測(cè)“安家測(cè)試”沒(méi)多久的《粒粒的小人國(guó)》,交上了一份令人驚喜的答卷。
其實(shí)在首測(cè)開(kāi)啟前,游戲就已經(jīng)收獲了不少關(guān)注。TapTap平臺(tái)預(yù)約量達(dá)185萬(wàn)+,測(cè)試熱度榜第1,評(píng)分更是高達(dá)9.6分;Steam平臺(tái)新游預(yù)約榜連續(xù)7日霸榜第一。
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而測(cè)試期間,《粒粒的小人國(guó)》也好評(píng)如潮。首測(cè)開(kāi)啟的模擬經(jīng)營(yíng)玩法不算多,但自由度足夠高;不強(qiáng)制社交,但各種場(chǎng)景設(shè)計(jì)能夠自然而然促成人與人的連接。
《粒粒的小人國(guó)》的第一次測(cè)試,沒(méi)有催促玩家“必須去做什么”,而是在向玩家展示“可以做什么”,這種克制而開(kāi)放的底層設(shè)計(jì)理念,或許正是它在一眾生活模擬產(chǎn)品中的突圍之道。
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做減法,但不簡(jiǎn)單
《粒粒的小人國(guó)》這次測(cè)試開(kāi)放的玩法從數(shù)量上看并不多,在開(kāi)測(cè)前兩天,幾乎就能體驗(yàn)完所有初始功能。但從玩法的深度看,《粒粒的小人國(guó)》的首測(cè)表現(xiàn)可謂是可圈可點(diǎn)。
打開(kāi)《粒粒的小人國(guó)》,玩家首先面對(duì)的是一個(gè)被“粒粒幣”“星畔積分”“心痕碎片”“心能(經(jīng)驗(yàn))”四種資源所貫穿的世界。
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乍看之下,這套資源體系似乎有些復(fù)雜,但實(shí)際體驗(yàn)后便會(huì)發(fā)現(xiàn),它們各自承擔(dān)著清晰且不可替代的功能,彼此之間通過(guò)生活技能系統(tǒng)和社交玩法形成了極其流暢的轉(zhuǎn)化鏈條。
游戲的核心成長(zhǎng)引擎建立在“心能”,也就是經(jīng)驗(yàn)值上。玩家可以通過(guò)日常任務(wù)和采集、種植等方式獲取經(jīng)驗(yàn),提升角色等級(jí),每次等級(jí)提升都會(huì)獲得寶貴的生活技能點(diǎn)數(shù),進(jìn)而解鎖更多玩法內(nèi)容。
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這個(gè)“任務(wù)→心能→等級(jí)→技能點(diǎn)數(shù)”的鏈條構(gòu)成了整個(gè)游戲的縱向成長(zhǎng)主軸,其設(shè)計(jì)之簡(jiǎn)潔,幾乎讓任何玩家都能在三分鐘內(nèi)理解做什么能“變強(qiáng)”。
在理解游戲怎么玩之后,生活技能系統(tǒng)又告訴了玩家能玩什么。游戲首測(cè)期間只開(kāi)放了五種生活技能:建造、種植、烹飪、舞蹈、演奏,每種技能在加點(diǎn)后都會(huì)逐步開(kāi)放更多內(nèi)容,解鎖更多配方與藍(lán)圖。
五大生活技能看似獨(dú)立,但實(shí)際上通過(guò)資源循環(huán)彼此關(guān)聯(lián)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家每次使用生活技能都可以獲得有形的游戲資源(經(jīng)驗(yàn)、貨幣、制作物)與無(wú)形的社交貨幣。
比如,種植收獲的作物可以直接賣(mài)掉獲取游戲貨幣,也可以作為原材料,投入進(jìn)烹飪系統(tǒng)中,而烹飪得到的菜品同樣也可以賣(mài)掉,或者送給NPC提高好感。除此之外,種植所在的露臺(tái)本身就是家園裝潢的一部分,可以向其他玩家進(jìn)行展示,承擔(dān)社交貨幣功能。在這次測(cè)試中,就有玩家用種出的巨大玫瑰仿拍了《小王子》名場(chǎng)面。
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《粒粒的小人國(guó)》本次還開(kāi)放了“暗星深井”這一合作戰(zhàn)斗副本與可供玩家間交換的“可粒卡”卡包。不過(guò),由于這是首測(cè)階段,暗星深井的掉落物目前只和家居建造掛鉤,再加上本次測(cè)試是限量測(cè)試,獲得測(cè)試資格的玩家并不多,所以“可粒卡”的集換功能表現(xiàn)得并不明顯。
縱觀(guān)整個(gè)玩法框架,《粒粒的小人國(guó)》呈現(xiàn)出一種輕量化、高自由的特質(zhì),這樣的特質(zhì)不僅為日后游戲的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)留下了充足的可拓展性,也為玩家提供了一種獨(dú)特的、輕盈而充實(shí)的游戲體驗(yàn)。
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輕社交與偶遇社交
《粒粒的小人國(guó)》這次首測(cè)有一種類(lèi)似單機(jī)游戲的氣質(zhì),它沒(méi)有設(shè)定強(qiáng)制目標(biāo),也沒(méi)有激烈的PVP競(jìng)爭(zhēng),更不限制玩法,把一切體驗(yàn)交由玩家創(chuàng)造。
正是這套把“怎么玩”交給玩家來(lái)決定的設(shè)計(jì)理念與玩法基礎(chǔ),支持了《粒粒的小人國(guó)》非功利的“偶遇式社交”這一靈魂內(nèi)核。
對(duì)于休閑玩家來(lái)說(shuō),只要跟著每日任務(wù)走,每天上線(xiàn)收收菜、睡睡覺(jué)、跳跳舞,就能自然推進(jìn)生活技能的成長(zhǎng)。而追求高自由度的生活模擬玩家,也能在游戲頗具深度與可成長(zhǎng)性的技能樹(shù)里,滿(mǎn)足自己對(duì)個(gè)性化的期待。
《粒粒的小人國(guó)》準(zhǔn)備了許多個(gè)性化外觀(guān)與動(dòng)作體系,英倫風(fēng)、可愛(ài)風(fēng)、酷帥風(fēng)一應(yīng)俱全。值得注意的是,《粒粒的小人國(guó)》并沒(méi)有依據(jù)性別對(duì)服裝進(jìn)行分類(lèi),今天穿褲子還是穿裙子,要打扮得可愛(ài)一些還是帥氣一些,全由玩家自己選擇。
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無(wú)論是哪種類(lèi)型的玩家,在游玩過(guò)程里都會(huì)迅速且自然地積累起可供展示的成果。這種展示成果可以是家園,也可以是服裝外觀(guān)和動(dòng)作。
而接下來(lái),《粒粒的小人國(guó)》又輕輕推了玩家一把,用每日任務(wù)催生出玩家走進(jìn)地圖的需求,當(dāng)成果與需求兼?zhèn)鋾r(shí),社交就會(huì)成為玩家主動(dòng)尋求的延伸體驗(yàn)。
在玩家做每日任務(wù)必經(jīng)的大地圖上,游戲采取了路人無(wú)門(mén)檻加入的探索玩法機(jī)制。像游戲中的舞蹈、演奏等玩法就摒棄了繁瑣的組隊(duì)要求,玩家可以單獨(dú)練習(xí),也能無(wú)門(mén)檻加入其他玩家進(jìn)行合奏,單人演奏能隨時(shí)變成多人樂(lè)隊(duì)表演,獨(dú)自跳舞也能一鍵開(kāi)啟全民合跳。
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而在地圖中,玩家不需要點(diǎn)擊任何按鈕,只是路過(guò)就能加入當(dāng)下地圖的互動(dòng)玩法之中,在花叢中射擊氣球開(kāi)茶會(huì),在森林里接孢子雨......這些互動(dòng)場(chǎng)景并不要求玩家之間進(jìn)行交流,只是在營(yíng)造一種大家齊心協(xié)力做完一件事的友善氛圍。
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不需要對(duì)話(huà)就能互動(dòng),正是我這種“社恐”最喜歡的一點(diǎn),因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì)降低了溝通成本,讓人在互動(dòng)中免于心理負(fù)擔(dān),讓人與人之間的邂逅變成一種水到渠成的美好。
在這幾天的試玩過(guò)程里,我經(jīng)常看到玩家們聚在一起齊舞或是合奏,有人表演,也有人捧場(chǎng),游戲中自帶的鼓掌和應(yīng)援動(dòng)作,放在此情此景之中再合適不過(guò),儼然形成了一場(chǎng)小型演唱會(huì)。
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基于這種非對(duì)抗、非競(jìng)爭(zhēng)的社交設(shè)計(jì),《粒粒的小人國(guó)》開(kāi)測(cè)短短幾天就在游戲內(nèi)形成了一種分外美好的社交氛圍:在這里,你不需要證明自己比別人強(qiáng),只要做自己就好。
在小人國(guó)自在地活
說(shuō)完了玩法和社交體驗(yàn),現(xiàn)在就可以回答一個(gè)現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題了:為什么《粒粒的小人國(guó)》能在擁擠的生活模擬賽道獲得這么多關(guān)注?
我想,這是因?yàn)橛螒驈钠毓庵蹙蛯?duì)外傳達(dá)的信號(hào):《粒粒的小人國(guó)》的靈感并非發(fā)源于某個(gè)宏大構(gòu)想,而是誕生于書(shū)桌前一個(gè)安靜孤獨(dú)的時(shí)刻。團(tuán)隊(duì)想,或許在每個(gè)人的生命中,都需要這樣一個(gè)能安放自我的“書(shū)桌”。于是,《粒粒的小人國(guó)》“書(shū)桌即家園”的核心設(shè)定就這樣誕生了。
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每日伏案的書(shū)桌是有形的,人生的書(shū)桌卻不必拘泥于形狀,《粒粒的小人國(guó)》想做的,是成為一方精神自留地,讓小小的心想家,在游戲里不受任何束縛地、自由地建造、打磨、裝飾,在《粒粒的小人國(guó)》里自在地活。
從首測(cè)的游玩體驗(yàn)中,很容易感受到團(tuán)隊(duì)的誠(chéng)意,“自在地活”幾乎滲透到了游戲中的每一處細(xì)節(jié),沒(méi)有人催促玩家必須在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)前完成什么,也不會(huì)因?yàn)殄e(cuò)過(guò)什么帶來(lái)懲罰性的損失。
如果你今天想專(zhuān)心種地,那就種一天的地;明天想改造家園,大可以花一整天都待在家園里不出門(mén),后天什么也不想做,也能隨便找個(gè)地方坐下,看著來(lái)來(lái)往往的居民發(fā)呆。這樣的“慢社交”體驗(yàn),是獨(dú)屬于《粒粒的小人國(guó)》的氣質(zhì)。
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而從行業(yè)視角看,作為騰訊生活模擬賽道的創(chuàng)新之作,《粒粒的小人國(guó)》讓行業(yè)看到了騰訊游戲不那么“騰訊”的一面,在快節(jié)奏的競(jìng)技游戲之外,也有那么一些騰訊游戲,不走競(jìng)技這條路,不做令人腎上激素飆升的對(duì)抗,專(zhuān)注于打造一個(gè)溫暖治愈的“小”世界。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家的寄語(yǔ)里有這么一句話(huà):當(dāng)你們化身為小小的居民,沉浸在這個(gè)世界里,我們相信,關(guān)于如何與生活相處,你們都會(huì)找到屬于自己的答案。
那么,盡可能地模擬一段自在而治愈的生活,大概就是《粒粒的小人國(guó)》想為玩家做的。
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