在英偉達DLSS 5發(fā)布多天后,外媒WCCF仍在收集游戲開發(fā)者和MOD社區(qū)對這項極具爭議性技術(shù)的反應(yīng)。
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3月19日,外媒WCCF采訪了RTGI Modder Pascal Gilcher,他是一位知名渲染工程師、藝術(shù)家和MOD制作者,他曾是英偉達的員工,最廣為人知的成就是為ReShade創(chuàng)建了第一個也是公認最好的RTGI著色器。
自RTGI于2019年5月首次發(fā)布以來,經(jīng)過多次迭代,該著色器已被用于增強老式PC游戲的畫面,使其具備屏幕空間光線追蹤效果。最終,這項技術(shù)變得廣受歡迎,以至于英偉達將其添加到了GeForce Experience Freestyle圖形濾鏡套件中。
Pascal Gilcher表達了自己對DLSS 5的看法。Pascal Gilcher表示他認可DLSS 5的技術(shù)實力,但不認同路線,而且對整個AI發(fā)展方向有點失望。一方面,DLSS 5確實很強,但這種技術(shù)“不可控”,缺乏工程和數(shù)學(xué)上的“美感”。
他說:“我認為這項技術(shù)確實令人印象深刻,但在很大程度上我也認同‘AI垃圾’這種說法。我懷疑按照它們目前的工作方式,這類模型是否真的能被‘馴服’,從而避免生成錯誤的人臉之類的問題。它們被要求產(chǎn)出具有侵入性的結(jié)果……卻又不能顯得具有侵入性。
我猜測它的工作方式大概是這樣的:它們需要某種‘先驗數(shù)據(jù)(prior)’來訓(xùn)練模型。這意味著需要同時具備不真實的圖像和照片級真實圖像的配對。但問題是……要如何生成如此多樣化的圖像配對呢?答案是使用生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)。他們很可能擁有海量的游戲截圖,以及大量從互聯(lián)網(wǎng)上抓取的真實照片。這也解釋了為什么所有人臉看起來都會帶有一種“Instagram風格”。
他們先訓(xùn)練一個大型模型,用來區(qū)分真實圖像和偽造圖像。然后再訓(xùn)練第二個、更小的模型,把游戲截圖一對一地轉(zhuǎn)換為照片級真實圖像。這個模型的訓(xùn)練獎勵,就是它在多大程度上能夠“欺騙”第一個模型。他們可以在這個階段使用非常大的模型,因為目標只是獲得成對的‘真實 vs 不真實’圖像數(shù)據(jù)。最后,再基于這些結(jié)果訓(xùn)練或蒸餾出一個更小的模型,用常規(guī)方式學(xué)習(xí),把不真實圖像轉(zhuǎn)換成對應(yīng)的真實圖像。
總體來說,我現(xiàn)在對AI的發(fā)展普遍感到非常乏味。我知道機器學(xué)習(xí)領(lǐng)域確實有很多真正令人驚嘆的研究成果,我自己也有ML開發(fā)經(jīng)驗,但即便具備扎實的數(shù)學(xué)背景,很多時候依然感覺像是在黑暗中摸索。這里面毫無優(yōu)雅可言,只是在用算力從不同角度去硬砸問題。這種感覺很糟糕,而這似乎也正是當下許多科技發(fā)展的時代氛圍。”
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而在3月20日,WCCF又采訪了《凱恩的遺產(chǎn) :血兆》《永恒黑暗》等經(jīng)典游戲創(chuàng)作者Denis Dyack。他整體上對DLSS 5持批評態(tài)度,他認為DLSS 5可能會給3A游戲開發(fā)商帶來災(zāi)難,因為DLSS 5可能會縮小3A游戲與獨立游戲之間通常存在的視覺優(yōu)勢。
“英偉達DLSS 5的發(fā)布是個錯誤,需要重新設(shè)計。目前的版本似乎已經(jīng)超越了提升游戲畫面的范疇,從根本上改變了游戲的藝術(shù)方向。先不說畫面瑕疵和其他AI美術(shù)問題。3A游戲行業(yè)已經(jīng)陷入困境,因為如今很難證明其制作成本的合理性。畫面精美絕倫是3A游戲相對于小成本游戲的最大優(yōu)勢。如果DLSS 5被廣泛采用,將會加速3A游戲制作流程的消亡,因為它會抹殺高制作水準美術(shù)所帶來的震撼效果。”
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