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本質(zhì)是沒(méi)想明白
近日,有兩款備受期待的韓國(guó)3A大作上線。
一款是《紅色沙漠》,韓國(guó)游戲大廠Pearl Abyss耗時(shí)五年研發(fā)的開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)大作,也是殿堂級(jí)MMO《黑色沙漠》的IP續(xù)作。游戲上線后爭(zhēng)議不斷,優(yōu)化差、引導(dǎo)差,甚至還有要玩家刷一百個(gè)怪的奇葩網(wǎng)游任務(wù)。許多玩家都覺(jué)得,項(xiàng)目組是把做MMO的經(jīng)驗(yàn)完全挪用了過(guò)來(lái)。
但到一周后,玩家玩到游戲的中后期,口徑全變了。原因在于,前面兩章的十幾個(gè)小時(shí)體驗(yàn),是這款游戲幾乎所有的缺點(diǎn),后面玩家越玩越上頭。
鮮活的開(kāi)放世界,頂級(jí)的畫(huà)質(zhì)……上線前所謂“比肩塞爾達(dá),腳踢大鏢客”的戲言,好像也成了一句實(shí)在話。游戲Steam評(píng)價(jià)也回到了57%,褒貶不一的水平。
另一款是《七大罪:起源》,由韓國(guó)游戲大廠網(wǎng)石打造。
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產(chǎn)品曝光之初,全球二次元游戲圈都對(duì)其傾注了極高的關(guān)注度。憑借《七大罪》這一曾經(jīng)的頭部動(dòng)漫IP,加上二次元開(kāi)放世界與奇幻冒險(xiǎn)的王道題材組合,它在業(yè)內(nèi)和玩家群體中被戲稱(chēng)為“韓國(guó)原神”。
它和《紅色沙漠》有相似的境遇。在Steam平臺(tái)上,游戲的整體評(píng)價(jià)僅為褒貶不一。無(wú)論劇情演出、美術(shù)優(yōu)化還是商業(yè)化設(shè)計(jì)的部分,暴露出了全方位的問(wèn)題。
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它沒(méi)能等來(lái)像《紅色沙漠》一樣的反攻。移動(dòng)端上線后,其他地區(qū)查無(wú)此游,日韓暢銷(xiāo)榜均堪堪進(jìn)前20——這還是在初期開(kāi)荒對(duì)強(qiáng)力角色有要求、玩家不得不氪金的前提下。
若以開(kāi)放世界二游的標(biāo)準(zhǔn)去預(yù)估,這款產(chǎn)品可能有比較大的回本壓力。若更悲觀地說(shuō),這款產(chǎn)品可能只是在今年競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的開(kāi)放世界二游賽道,打了個(gè)水漂。
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這不是新鮮事。過(guò)去幾年,韓國(guó)大廠的游戲頻頻爆出問(wèn)題,每個(gè)品類(lèi)有每個(gè)品類(lèi)的問(wèn)題,而且是韓國(guó)獨(dú)有的問(wèn)題——每次出問(wèn)題,我總能見(jiàn)到身邊的從業(yè)者感到疑惑:你是說(shuō),導(dǎo)致這個(gè)問(wèn)題的決策,是通過(guò)層層審核,老板最后拍板通過(guò)的嗎?
韓國(guó)廠商,正在面臨一種時(shí)代病。
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“韓國(guó)原神”
讓我們先從《七大罪:起源》聊起吧。老實(shí)說(shuō),這是一款披著開(kāi)放世界的外皮,但實(shí)際落后行業(yè)十年的游戲。
首先,實(shí)際的劇情體驗(yàn)卻被玩家廣泛詬病為古早和缺乏代入感。
在當(dāng)前二游市場(chǎng)中,玩家對(duì)角色的情感投射建立在生動(dòng)的表情、流暢的運(yùn)鏡和高規(guī)格的動(dòng)畫(huà)演出之上,換句話說(shuō),演出其實(shí)是抽卡商業(yè)化構(gòu)成的重要一部分。而本作的劇情推進(jìn)依然大量依賴于站樁式的對(duì)話和缺乏鏡頭調(diào)度的平庸演出。
過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中的角色經(jīng)常出現(xiàn)口型不匹配,甚至完全沒(méi)有嘴部張合動(dòng)作的低級(jí)技術(shù)失誤,直接將玩家從二次元的沉浸感中抽離。曾經(jīng)在預(yù)告片中展現(xiàn)的精美的布里塔尼亞大陸,卻在上線后迎來(lái)美術(shù)資產(chǎn)的縮水,以及災(zāi)難級(jí)的技術(shù)優(yōu)化問(wèn)題。
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移動(dòng)端自測(cè)試階段起就一直存在嚴(yán)重的設(shè)備過(guò)熱問(wèn)題,上線也未得到徹底解決。此外,PC端甚至不支持真正的全屏模式,只能使用無(wú)邊框窗口或窗口模式運(yùn)行。
很難想象,網(wǎng)石作為韓國(guó)“3N”之一,在做跨平臺(tái)大型開(kāi)放世界游戲的底層架構(gòu)與引擎調(diào)優(yōu)時(shí),依然停留在傳統(tǒng)的移動(dòng)端思維,缺乏真正的3A級(jí)技術(shù)沉淀。
當(dāng)玩家進(jìn)入核心的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)時(shí),體驗(yàn)的割裂感更加明顯。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)被設(shè)計(jì)為可以快速切換不同角色的快節(jié)奏動(dòng)作模式。角色每次釋放基礎(chǔ)技能,不僅能填充連攜槽,還能積累技能點(diǎn)。
隊(duì)伍中的任何角色都可以消耗技能點(diǎn)來(lái)釋放自己的大招,玩家切換角色時(shí),切換到的角色會(huì)自動(dòng)消耗連攜槽來(lái)釋放連攜技。
雖然快節(jié)奏很爽,但長(zhǎng)線戰(zhàn)斗缺乏深度且不夠沉浸。游戲的戰(zhàn)斗邏輯依然停留在了傳統(tǒng)的數(shù)值堆砌與技能播片階段,既沒(méi)有同類(lèi)競(jìng)品中復(fù)雜的元素反應(yīng)機(jī)制,也沒(méi)有強(qiáng)調(diào)極限閃避和動(dòng)作派演進(jìn)的硬核設(shè)計(jì)。
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玩家在度過(guò)了最初的新鮮感后,很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)面對(duì)不同怪物時(shí)的解法高度同質(zhì)化,缺乏通過(guò)操作彌補(bǔ)數(shù)值差距的挑戰(zhàn)性機(jī)制。
一名零氪玩家,在玩到15級(jí)時(shí),戰(zhàn)力大概在1500左右,如果玩家想提升世界等級(jí),就不得不去挑戰(zhàn)戰(zhàn)力標(biāo)準(zhǔn)在5000左右的關(guān)卡。
所以當(dāng)我們?cè)倏瓷虡I(yè)化,也不難理解為什么會(huì)有如此多玩家會(huì)給到差評(píng)了。從每日任務(wù)來(lái)看,玩家大約每2.5天才能攢夠一抽,一個(gè)月大概12抽。至于主線和活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),大部分給的都是常駐卡池資源。
游戲引入了行業(yè)內(nèi)常見(jiàn)大小保底機(jī)制。雖然其觸發(fā)保底所需的抽卡次數(shù)比競(jìng)品稍顯寬容,但在游戲整體內(nèi)容深度不足、動(dòng)作系統(tǒng)缺乏打磨、技術(shù)優(yōu)化一塌糊涂的前提下,直接套用這種重度的商業(yè)化模型,難免會(huì)讓玩家覺(jué)得難以接受。
更加離譜的是,每個(gè)角色命座最高是10命,而不是常規(guī)二游里的5、6命。雖然其中4命可以靠通過(guò)精煉武器的方式免費(fèi)獲取,但依舊容易給玩家留下強(qiáng)烈的負(fù)面印象,影響后續(xù)留存。
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唯一感到欣慰的是,游戲在探索層面的表現(xiàn)勉強(qiáng)達(dá)到了及格線。游戲默認(rèn)提供了坐騎和沖刺位移技能,大地圖的跑圖體驗(yàn)相對(duì)快速,減少了玩家在空曠地帶的枯燥趕路時(shí)間。
玩家在大世界上的移動(dòng)感受尚可,這也是少數(shù)能夠得到社區(qū)正面評(píng)價(jià)的機(jī)制之一。
所以,上線前“韓國(guó)原神”的調(diào)侃性稱(chēng)呼,在上線后變得更加帶有負(fù)面含義——游戲帶來(lái)的整體體驗(yàn),以及各個(gè)系統(tǒng)模塊,其實(shí)都和開(kāi)服的《原神》區(qū)別不大,甚至更加落后。
同樣也可以理解,IP粉絲之外、被《原神》《鳴潮》等游戲調(diào)教完的開(kāi)放世界受眾,自然也不會(huì)對(duì)這款游戲表示好評(píng)了。
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IP錯(cuò)位
我們過(guò)去講由動(dòng)漫、小說(shuō)改編的IP游戲,其中大部分經(jīng)常講三個(gè)字:快、準(zhǔn)、狠。
快,指的是上線要快,不能晚于IP熱度跌至低谷。準(zhǔn),指游戲內(nèi)容要呈現(xiàn)出原IP內(nèi)容精髓。狠,指上線做大宣發(fā),走一波流。
這種模式要求研發(fā)周期極短,通常控制在一年到一年半以內(nèi),力求在動(dòng)畫(huà)熱播或完結(jié)的巔峰期迅速上線。游戲品類(lèi)多為回合制卡牌或常規(guī)角色扮演,研發(fā)成本可控,核心目的是在粉絲情感最高潮時(shí),通過(guò)高強(qiáng)度的商業(yè)化完成流量的快速變現(xiàn)。
這種產(chǎn)品通常生命周期短,但投資回報(bào)率極高。
也有少部分案例做長(zhǎng)線深耕的生態(tài)建設(shè)模式,將IP視為世界觀基底,投入巨額資金和漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期,打造高工業(yè)化標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)容,例如次世代動(dòng)作游戲或龐大的開(kāi)放世界。
這種模式不依賴于動(dòng)畫(huà)當(dāng)下的熱播效應(yīng),而是試圖用游戲本身的極高素質(zhì),將泛受眾轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)期的核心玩家,甚至通過(guò)游戲出圈反哺IP本身,吸引非粉絲群體入局。像《火影忍者手游》就是如此。
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《七大罪:起源》的悲劇在于,它在戰(zhàn)略上選擇了第二種高成本、長(zhǎng)周期的開(kāi)放世界路線,但在骨子里卻依然沿用著第一種快進(jìn)快出的急躁心態(tài)與換皮商業(yè)化思維。這種割裂導(dǎo)致了游戲既沒(méi)有趕上熱度,也沒(méi)有磨礪出足以跨越圈層的品質(zhì)。
從時(shí)間線上來(lái)看,《七大罪》雖然在海外算是頭部IP,但漫畫(huà)早已于多年前完結(jié),動(dòng)畫(huà)的熱度巔峰也停留在數(shù)年之前。盡管后續(xù)有衍生作品(卡牌RPG《七大罪光與暗之交戰(zhàn)》)推出,但I(xiàn)P的整體社會(huì)影響力和粉絲活躍度已不可避免地進(jìn)入了長(zhǎng)尾衰退期。
在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,網(wǎng)石選擇立項(xiàng)一款研發(fā)周期極長(zhǎng)的大型開(kāi)放世界游戲,本身就冒著巨大的時(shí)效風(fēng)險(xiǎn)。到2026年3月游戲正式發(fā)售時(shí),IP本身已經(jīng)無(wú)法為游戲提供足夠的自然流量注入。
與此形成鮮明對(duì)比的是網(wǎng)石旗下的另一款成功產(chǎn)品《我獨(dú)自升級(jí):Arise》。該作于2024年5月上線,精準(zhǔn)踩中了同名動(dòng)畫(huà)全球熱播的黃金窗口期,憑借極具爆發(fā)力的內(nèi)容勢(shì)能,在上線短短三個(gè)月內(nèi)就在移動(dòng)端斬獲了超過(guò)一億美元的巨額收入,總安裝量迅速突破五千萬(wàn)次,甚至超越了眾多老牌頭部產(chǎn)品。
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《我獨(dú)自升級(jí):Arise》的成功證明了借勢(shì)對(duì)于IP改游戲的重要性。而《七大罪:起源》漫長(zhǎng)的研發(fā)周期不僅拖垮了IP的熱度,還讓游戲在上線時(shí)不得不直面二次元開(kāi)放世界賽道已經(jīng)殺成紅海的殘酷現(xiàn)實(shí)。
在2026年的節(jié)點(diǎn),玩家已經(jīng)被眾多頂級(jí)工業(yè)化游戲提高了審美閾值。一個(gè)熱度過(guò)氣的IP加上一款質(zhì)量平庸的開(kāi)放世界,自然無(wú)法撬動(dòng)市場(chǎng)的付費(fèi)意愿。
另一方面,如果基于想吸引IP粉絲的前提——IP改和開(kāi)放世界,其實(shí)也存在著設(shè)計(jì)底層的天然悖論。
如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)完全按照原著設(shè)定一比一復(fù)刻地圖和劇情,老粉絲會(huì)覺(jué)得缺乏新意、一眼望到頭;如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行大量的原創(chuàng),一旦劇情文案水平不佳,又會(huì)迅速被粉絲斥責(zé)為魔改和角色崩塌。
本作引入時(shí)空錯(cuò)亂等涉及世界觀底層改動(dòng)的設(shè)定,顯然是為了解決這個(gè)問(wèn)題,但羸弱的敘事能力讓這一設(shè)定顯得極為生硬。
此外,開(kāi)放世界對(duì)內(nèi)容消耗的速度是極其恐怖的。國(guó)內(nèi)的二游開(kāi)放世界,可以做到42天穩(wěn)定更新版本,但授權(quán)游戲在拓展世界觀、推新劇情和新角色時(shí),都需要經(jīng)過(guò)版權(quán)方的嚴(yán)格監(jiān)修,這極大地拖慢了游戲內(nèi)容的更新節(jié)奏。
網(wǎng)石為了解決產(chǎn)能不足和內(nèi)容消耗過(guò)快的問(wèn)題,只能在抽卡機(jī)制上做文章,比如故意雪藏核心的七大罪成員,試圖將其作為后續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的底牌。但這種行為不僅沒(méi)有維持住熱度,反而會(huì)引起為情懷而來(lái)的核心受眾反感。
綜上所述,《七大罪:起源》的敗局,既是皮相上的敗局,項(xiàng)目組沒(méi)做出符合這個(gè)時(shí)代應(yīng)有的開(kāi)放世界游戲質(zhì)量;也是骨相上的敗局,并沒(méi)能真正意識(shí)到自己想要一款怎樣的IP改游戲。其更多是在追逐IP熱度,以及開(kāi)放世界賽道的熱度。
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3N落幕?
一家老牌大廠花費(fèi)數(shù)年和巨額投入搬出來(lái)這樣一款游戲,絕不是毫無(wú)預(yù)兆。
錢(qián)能夠直觀解釋一切問(wèn)題,讓我們來(lái)看看網(wǎng)石財(cái)報(bào)。
根據(jù)網(wǎng)石財(cái)報(bào),2024年實(shí)現(xiàn)了19.5億美元的總營(yíng)收,同比增長(zhǎng)6.5%。雖然表面營(yíng)收龐大,但全年的凈利潤(rùn)僅有微不足道的460萬(wàn)美元,這還是建立在Q4出現(xiàn)了1.158億美元巨額凈虧損的基礎(chǔ)之上。
進(jìn)入2025年,網(wǎng)石公布了創(chuàng)歷史新高的合并營(yíng)收,達(dá)到19億美元,營(yíng)業(yè)利潤(rùn)激增至2.35億美元,凈利潤(rùn)達(dá)到1.63億美元。
2025年網(wǎng)石的利潤(rùn)大幅反彈,很大程度上是因?yàn)榍耙荒甑幕鶖?shù)極低。更令人擔(dān)憂的是其流動(dòng)性狀況。
就在2026年初,網(wǎng)石突然宣布出售其持有的韓國(guó)娛樂(lè)巨頭HYBE價(jià)值2.2億美元的股份,甚至有明確消息指出網(wǎng)石正在尋求出售其位于首爾、估值高達(dá)5.63億美元的總部大樓,以籌集新游戲的發(fā)行資金并補(bǔ)充流動(dòng)性。
一家剛剛宣稱(chēng)創(chuàng)下歷史最高營(yíng)收的行業(yè)巨頭,竟然需要通過(guò)拋售核心金融資產(chǎn)乃至變賣(mài)總部大樓來(lái)維持日常運(yùn)營(yíng)和新品宣發(fā),要么說(shuō)明其現(xiàn)金流已經(jīng)緊繃到了極限,不然就是老板層對(duì)公司未來(lái)失去信心,不管哪個(gè)都是災(zāi)難。
網(wǎng)石最核心的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題在于其過(guò)度依賴外部授權(quán)的戰(zhàn)略慣性。回顧網(wǎng)石近年來(lái)的產(chǎn)品矩陣,其主要的營(yíng)收驅(qū)動(dòng)力幾乎全部來(lái)自于外部授權(quán)產(chǎn)品。
例如,在2024年Q4,為網(wǎng)石貢獻(xiàn)最大營(yíng)收占比高達(dá)13%的竟然是已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了十年的《漫威:超級(jí)爭(zhēng)霸戰(zhàn)》,而新上線的《我獨(dú)自升級(jí):Arise》也僅僅貢獻(xiàn)了6%的營(yíng)收。
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來(lái)看更符合常態(tài)情況的2025年Q3財(cái)報(bào),在總計(jì)4.04億美元的營(yíng)業(yè)成本中,支付給外部的傭金主要包含應(yīng)用商店渠道抽成和沉重的外部IP授權(quán)分成,高達(dá)1.5億美元,是絕對(duì)的最大支出項(xiàng),甚至遠(yuǎn)超其自身的人工研發(fā)成本和營(yíng)銷(xiāo)推廣費(fèi)用。
如果按常規(guī)研發(fā)營(yíng)銷(xiāo)一比一的比例去推斷,給到單個(gè)項(xiàng)目組研發(fā)的成本,于大廠而言就顯得有些寒酸了。某種意義上,網(wǎng)石在產(chǎn)業(yè)鏈中逐漸淪為了一個(gè)高級(jí)的代工廠。
深耕IP改多年,網(wǎng)石承擔(dān)了數(shù)百人團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)年開(kāi)發(fā)、長(zhǎng)周期測(cè)試優(yōu)化、全球高昂宣發(fā)買(mǎi)量的全部巨大風(fēng)險(xiǎn),但游戲一旦成功,最豐厚的利潤(rùn)卻要被版權(quán)方和各種渠道通過(guò)高比例的流水分成直接抽走。
而在游戲行業(yè)進(jìn)入存量博弈、獲客成本激增的今天,這種為他人作嫁衣的模式直接壓垮了網(wǎng)石的利潤(rùn)空間。
可能很多分析師和媒體會(huì)將《我獨(dú)自升級(jí):Arise》視為網(wǎng)石近年來(lái)的成功典范。確實(shí),該作在上線初期商業(yè)表現(xiàn)矚目,隨后網(wǎng)石甚至跟進(jìn)投資了20億韓元獲得該IP動(dòng)畫(huà)制作委員會(huì)20%的份額,試圖從代工走向深度綁定。
然而,深入玩家社區(qū)就會(huì)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)石的策略,并沒(méi)有解決IP改游戲的一些根本性問(wèn)題。一些深度玩家在論壇和社交媒體上強(qiáng)烈抱怨游戲進(jìn)入中后期后暴露出極其惡劣的逼氪傾向。
在高等級(jí)階段,只有持續(xù)充值才能繼續(xù)推進(jìn),游戲會(huì)不斷給玩家制造卡點(diǎn),不氪玩不動(dòng),這種竭澤而漁的做法正在迅速逼走占據(jù)絕對(duì)多數(shù)的零氪、微氪群體。網(wǎng)石依然在用十年前的數(shù)值卡點(diǎn)思路運(yùn)營(yíng)現(xiàn)代游戲。
同時(shí),網(wǎng)石圍繞該IP畫(huà)出的跨平臺(tái)大餅也頻頻翻車(chē)。定于2025年Q4上線的另一款《我獨(dú)自升級(jí)》衍生游戲《Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE》,在進(jìn)行早期測(cè)試時(shí)遭遇了核心玩家的猛烈抨擊,被吐槽為像是一個(gè)2000年代的半成品,無(wú)論是建模精度還是動(dòng)作打擊感都極其粗糙。
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這再次印證了網(wǎng)石在面對(duì)真正的大型PC和主機(jī)端項(xiàng)目時(shí),研發(fā)管線的嚴(yán)重崩盤(pán)與工業(yè)化能力的斷層。
在產(chǎn)品戰(zhàn)略的大方向上,網(wǎng)石表現(xiàn)出了進(jìn)退失據(jù)的迷茫。一方面,它渴望在二次元開(kāi)放世界如七大罪起源、多端跨平臺(tái)動(dòng)作等高精尖的賽道上證明自己。但另一方面,它落后的底層技術(shù)積累和緊繃的資金鏈,又讓這些大型項(xiàng)目紛紛成為市場(chǎng)笑話。
2024,社交博彩類(lèi)休閑游戲如《Jackpot World》和《Jackpot World》甚至各自占據(jù)了網(wǎng)石8%的營(yíng)收份額,使得休閑品類(lèi)全年占比高達(dá)40%。
這種向社交博彩和低成本休閑游戲的傾斜,本質(zhì)上是網(wǎng)石向現(xiàn)實(shí)的無(wú)奈妥協(xié)。雖然這些品類(lèi)的研發(fā)成本低、現(xiàn)金流回籠快,能夠緩解網(wǎng)石賣(mài)樓籌款的燃眉之急,但這絕不是一家立志于引領(lǐng)全球游戲工業(yè)化浪潮、曾被稱(chēng)為韓國(guó)“3N”之一的頂級(jí)巨頭應(yīng)有的底色。
我之前偶爾會(huì)聽(tīng)到一個(gè)說(shuō)法。舊有換皮加重度逼氪公式在當(dāng)前全球紅海市場(chǎng)會(huì)徹底破產(chǎn),之后要么是超休閑,要么是重度工業(yè)化,有內(nèi)容有玩法。
3N的時(shí)代要落幕了嗎?
其一,其他2N的家底更厚。相較于Nexon擁有《DNF》系列和《冒險(xiǎn)島》系列,NCSoft擁有《天堂》《永恒之塔》系列等能夠帶來(lái)高額純利的超級(jí)自有原創(chuàng)生態(tài),缺乏內(nèi)生造血能力的網(wǎng)石,在3N的角逐中自然失去了抗風(fēng)險(xiǎn)的底氣。
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其二,趨勢(shì)如此,但很多老牌大廠都在追求轉(zhuǎn)型。國(guó)內(nèi)如點(diǎn)點(diǎn)搬出了《無(wú)盡冬日》,巨人搬出了《超自然行動(dòng)組》。Nexon近幾年也搬出了《The Finals》《潛水員戴夫》。
而目前的網(wǎng)石,還在變賣(mài)著已有資產(chǎn),不停推出過(guò)時(shí)產(chǎn)品。留給它試錯(cuò)的籌碼,已經(jīng)所剩無(wú)幾。
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