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《天國:拯救 2》的創意總監 Daniel Vávra 最近干了件挺反常識的事——在 X 上公開為英偉達 DLSS 5 站臺。
這事背景有點意思。DLSS 5 剛在 GTC 2026 亮相,主打神經渲染,宣傳說能在不犧牲性能的情況下大幅提升光照和細節。結果演示視頻一出,玩家集體皺眉:《生化危機:安魂曲》《刺客信條:影》《上古卷軸 4 重制版》里的人臉,看起來像是被美顏濾鏡糊過一遍,塑料感拉滿。
于是"AI 垃圾"(AI slop)這個詞迅速在圈子里傳開。部分開發者和玩家直接開噴,覺得這技術就是來搗亂的。
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Vávra 的回應挺有意思。他把現在的 DLSS 5 比作"電視剛開啟動態補償時的肥皂劇效應"——那種畫面順滑到讓人出戲的感覺,早期確實別扭,但技術會迭代。他認為開發者未來可以針對特定美術風格甚至人物面部做定向訓練,DLSS 5 說不定能取代昂貴的光追管線。
換句話說,他現在押注的是"調校空間"而非"當下效果"。
這種分歧其實很典型:玩家看到的是演示里崩壞的人臉,技術樂觀主義者看到的是可訓練參數的潛力。Vávra 作為做過硬核中世紀 RPG 的開發者,顯然更在意后者——畢竟他的團隊曾經為了還原 15 世紀波西米亞,連鐵匠鋪的火星飛濺都要摳細節。如果神經渲染真能降低寫實風格的成本門檻,對他來說可能比"現在看起來有點怪"更值得興奮。
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不過玩家端的擔憂也不是沒道理。技術演示往往選最光鮮的場景,而 DLSS 5 目前暴露的問題恰恰在最該精細的人臉上。英偉達接下來要解決的,可能是如何讓開發者愿意在早期版本里投入調校精力,而不是等"下一代再說"。
有個細節值得玩味:Vávra 特意提到"噴子不可能阻擋它發展"。這句話的潛臺詞是,他已經把 DLSS 5 放在了一個更長的時間軸上看待——不是問"現在能不能用",而是問"三年后會不會成為標配"。這種判斷對普通玩家來說有點遙遠,但對需要提前兩年規劃技術棧的開發者來說,恰恰是必須做的賭博。
至于賭得對不對,可能得等到《天國:拯救 3》的預告片出來才知道了。
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