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4月22日,一款太空RPG的封閉測(cè)試將上線。它長得像2000年代的《質(zhì)量效應(yīng)》,內(nèi)核卻是另一套東西——Owlcat Games的《The Expanse: Osiris Reborn》正在用隊(duì)友關(guān)系系統(tǒng),回答一個(gè)老問題:當(dāng)玩家已經(jīng)看過一百遍"拯救銀河系",什么還能讓他們真正投入?
從Eros站到外星環(huán):時(shí)間線卡得有點(diǎn)刁鉆
游戲設(shè)定在電視劇第一季結(jié)束到第三季中段的夾縫里。外星原分子(protomolecule)剛在Eros空間站蔓延, extrasolar Ring(太陽系外環(huán)狀星門)尚未激活。這個(gè)時(shí)間段選得刻意——主角不是救世英雄,只是混亂中的普通人。
玩家可選兩種預(yù)設(shè)出身:地球男性軍官,或小行星帶(Belter)女性黑客。沒有自定義捏臉,Owlcat的解釋很直接:他們要給每個(gè)角色寫特定對(duì)話和關(guān)系線,預(yù)設(shè)身份讓敘事更緊湊。換句話說,犧牲自由度換敘事密度。
三人小隊(duì)是標(biāo)配。玩家?guī)擅鸄I隊(duì)友下任務(wù),用掩體射擊、技能配合、磁吸靴零重力行走——爬墻、倒吊天花板這些《死亡空間》玩過的,這里成了常規(guī)移動(dòng)手段。裝備收集和技能升級(jí)是RPG老幾樣,但Owlcat強(qiáng)調(diào):隊(duì)友關(guān)系才是"隱藏進(jìn)度條"。
隊(duì)友不是工具人:Owlcat從《質(zhì)量效應(yīng)》拿走了什么,又扔了什
創(chuàng)意總監(jiān)Alexander Mishulin在群訪中被直接問到與BioWare三部曲的關(guān)系。他的回答分兩層:表層是"我們當(dāng)然喜歡《質(zhì)量效應(yīng)》",底層是"但我們的隊(duì)友系統(tǒng)完全不同"。
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《質(zhì)量效應(yīng)》的隊(duì)友是敘事載體——你帶他們是為了聽對(duì)話、解鎖忠誠任務(wù)、看結(jié)局差異。Owlcat想做的更接近"人際模擬":隊(duì)友有獨(dú)立日程、會(huì)記住你的選擇、關(guān)系變化影響戰(zhàn)斗配合。Mishulin的原話是:「隊(duì)友會(huì)自行判斷,不是所有事都等你決定。」
這個(gè)設(shè)計(jì)有風(fēng)險(xiǎn)。AI隊(duì)友的"自主"在玩家體驗(yàn)里常常是災(zāi)難——要么太聰明搶了戲,要么太蠢讓人想摔手柄。Owlcat的解法是壓縮小隊(duì)規(guī)模到三人,把關(guān)系變化可視化:隊(duì)友頭像旁的狀態(tài)指示器會(huì)顯示信任/緊張/沖突,不用你猜。
測(cè)試版只開放一個(gè)完整任務(wù),但已經(jīng)能試出這套系統(tǒng)的骨架。選軍官出身,地球背景讓你和Belter隊(duì)友有天然張力;選黑客出身,技術(shù)專長解鎖不同的場(chǎng)景解法。同一任務(wù),兩種入口。
太空歌劇的遺產(chǎn)問題:粉絲要還原,游戲要玩法
《The Expanse》原著和劇集的核心魅力是政治博弈——地球、火星、小行星帶的三方角力,沒有絕對(duì)善惡。改編成動(dòng)作RPG,這個(gè)氣質(zhì)怎么保留?
Owlcat的答案是"微觀敘事"。玩家不是艦隊(duì)指揮官,是執(zhí)行任務(wù)的基層人員。你的選擇影響小隊(duì)關(guān)系,小隊(duì)關(guān)系影響任務(wù)結(jié)果,任務(wù)結(jié)果堆疊成個(gè)人故事線——不碰星際政治的大框架,但在縫隙里寫人的反應(yīng)。
這個(gè)策略和Owlcat之前的《Pathfinder》系列一脈相承。那套游戲以復(fù)雜的道德選擇和隊(duì)友互動(dòng)著稱,缺點(diǎn)是節(jié)奏拖沓、新手門檻高。《Osiris Reborn》的射擊玩法和線性任務(wù)結(jié)構(gòu),看起來是刻意做的減法。
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但減法也有代價(jià)。封閉測(cè)試的預(yù)設(shè)角色和單任務(wù)流程,被部分玩家質(zhì)疑"是不是正式版也這么輕量"。Owlcat的回應(yīng)是測(cè)試專門做了內(nèi)容切割,正式版有完整角色創(chuàng)建——但這個(gè)承諾本身,要等到2027年春季才能驗(yàn)證。
4月22日的測(cè)試,測(cè)的到底是什么
對(duì)Owlcat來說,這次測(cè)試的KPI可能不是bug數(shù)量,而是"隊(duì)友關(guān)系系統(tǒng)"的玩家反饋。這個(gè)機(jī)制太新,沒有現(xiàn)成模板可參考——《龍騰世紀(jì)》試過隊(duì)友沖突,但那是腳本事件;《博德之門3》的隊(duì)友有自主行動(dòng),但那是回合制。
實(shí)時(shí)射擊+AI隊(duì)友+動(dòng)態(tài)關(guān)系,三者的化學(xué)反應(yīng)需要大量調(diào)參。測(cè)試版的單任務(wù)設(shè)計(jì),很可能是為了控制變量:固定場(chǎng)景、固定隊(duì)友、固定沖突點(diǎn),看玩家怎么反應(yīng)。
對(duì)玩家來說,測(cè)試的價(jià)值在于提前判斷:這套系統(tǒng)是你的菜,還是噱頭。喜歡《質(zhì)量效應(yīng)》隊(duì)友對(duì)話的,可能會(huì)覺得Owlcat的"自主隊(duì)友"太不可控;討厭BioWare式"選藍(lán)色/red對(duì)話"的,可能正好相反。
Owlcat在群訪里放了一句狠話:「我們不想做另一個(gè)'你選善良還是邪惡'的游戲。」這話的潛臺(tái)詞是,他們認(rèn)為RPG的進(jìn)化方向不是更多分支,而是更深的人際關(guān)系模擬。4月22日的測(cè)試數(shù)據(jù),會(huì)告訴他們這個(gè)判斷對(duì)不對(duì)。
2027年春季發(fā)售前,這是唯一一次大規(guī)模玩家反饋的機(jī)會(huì)。你會(huì)去測(cè)嗎?更關(guān)鍵的是:如果隊(duì)友真的"不聽話",你覺得是設(shè)計(jì)特色,還是設(shè)計(jì)失誤?
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