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      進行一個電子游戲的玩,從阿爾薩斯-卡萊亞模型說起

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      導語

      電子游戲究竟是古老“游玩”活動的延續,還是技術與資本塑造的全新文化形態?本文從阿爾薩斯-卡萊亞模型出發,打破對“游戲本體”的執念,將電子游戲置于控制論、行動者網絡與具身性視角之中,重新理解人類如何在數字化進程中通過“游玩”認識世界與自我。

      關鍵詞:電子游戲、阿爾薩斯-卡萊亞模型、控制論、行動者網絡、具身性、數字化進程、游戲本體論

      大目妖丨作者

      電子游戲是游戲的延續嗎?

      倘若給出肯定的回答,便是在對電子游戲認知中更偏向于視其為幾千年前人類「游玩」(ludo)活動的延續。此類視角更傾向于從人文主義視角審視人類的游玩行為,在其中挖掘人類最原初的自由天性,通過歷史敘事在一定程度上緩和電子游戲的當代道德困境。

      如果回答為否定,那么便更傾向于不將其視為文學、電影、音樂等其他種類的文化媒介形式的新綜合。而是將電子游戲視為整合了最新媒介技術的文化產品,資本的涌入和產業的蓬勃也便順理成章,同時在客觀上塑造了電子游戲的道德困境。

      如果將上述兩者視為光譜的兩級,那么我們對于電子游戲的認識正是在其間震蕩,這既決定了關于電子游戲的歷史敘事,也塑造了不同的話語體系和游戲分類法,彼此之間靠著電子游戲之外的公共語言艱難地達成共識。

      從根本上說,兩者不過是對電子游戲的同一種反應在不同語境中的表現:它們都在盡力增加各自領域內對電子游戲的可理解性。而這所展現出的事實是,我們仍然無法定義電子游戲的邊界與內核,它們被兩個相逆的趨勢所擾動:愈多的日常事物變得電子游戲化的同時,電子游戲中游戲性的成分卻日益稀薄。

      1. import_游戲的本體論?

      當代游戲研究的奠基者阿爾薩斯在定義游戲時似乎感受到了同樣的境況,他與卡萊亞提出的模型通過定義游戲的父集「電控媒介」來描述游戲(注:電控媒介原詞為cybermedia,cyber詞源為cybernetic控制論,因為阿爾薩斯強調人類操作者與媒介的相互作用,所以這里引申了控制論語境中人與電子設備耦合的含義,譯為電控媒介)。該模型排除了許多我們常規意義上的游戲(例如商業和戰爭),納入了另一些曾經不被我們視為游戲的現象(例如用文本編輯器修改文本,用Photoshop編輯照片等)。阿爾薩斯認為「不可能建立一個只框定游戲而不框定其他事物的模型」。在他看來,判斷一種現象是否能被稱為游戲,取決于模型中「玩家/人類主體(代理)」(Player/Human Agent)的維度在「電控媒介」中進行的話語實踐(discursive practice),前者不同視角的互動使后者中的不同現象顯現為游戲,而后者則被「符號」、「物質性」和「機制系統」所框定。(Espen Aarseth,Gordon Calleja,2015)


      阿爾薩斯-卡萊亞模型:游戲作為電控媒介對象和過程的視角

      實際上,該模型的全稱為「游戲作為電控媒介對象和過程的視角」(Game as perspective on cybermedia objects and processes),其中的「視角」即是「對游戲的主觀看法,因人、文化和時代而異」,它與「玩家/人類主體(代理)」這一立體維度表現出的可變性相互印證。而其中的「對象和過程」則是強調游戲的動態性和遞歸性,將游戲「呈現為不斷發展和社會的偶然性,其方式與社會經驗的其他領域相一致」。如果我們在該模型的意義上重新表述上文提到的認識光譜,那便是:游戲的可理解性范圍隨著人類主體的所處位置而變動

      這似乎是一種妥協,放棄對科學精確定義的追求,服從于相對主義的多元視角。但實際上并非如此,模型的解釋力并非源自佯裝客觀的多元主義,而是在承認主觀視角的前提下,更加深入到游戲的認識過程之中,而游戲又被認識過程本身所定義(這從屬于發生自19世紀末20世紀初起源于物理學領域的深刻的認識論轉變)。

      當我們討論可理解性范圍的變動時,并非指對游戲的認識是在一條橫坐標軸上來回移動的游標,我們需要察覺到光譜、象限等概念預設了存在一個獨立于坐標系之外的客觀觀察者。而在「阿爾薩斯-卡萊亞模型」中則完全不同,這里不存在相互無涉的坐標系與觀察者,反而恰恰是「玩家/人類主體(代理)」這一立體維度定義了坐標系的范圍(三棱錐所框定的空間),這即是說坐標系隨著觀察者的行動而展開,玩家游玩的動態過程定義了游戲的邊界,它永恒在變動。

      阿爾薩斯在闡釋模型時引入了維特根斯坦的「語言游戲」,我在這里將其粗略的表述為:一個詞的含義就是它的用法。那么「游戲」一詞的定義便不是指向某個靜態的本質存在,而是在認知和游玩中不斷流動變化。所以與其說模型想用語言定義「游戲」,不如說它提出了一種關于游戲的「元語言」(meta-languge),而游戲的定義在「元語言」的范疇內是動態的:「游戲是不斷變形和擴展的活動和對象」(Espen Aarseth,Gordon Calleja,2015)。具體到某個游戲的認知層面,則可以提出無數種看法和理論。所以模型的目的不在于定義游戲,它真正要定義的是「我們應該如何定義游戲」。

      「阿爾薩斯-卡萊亞模型」由此呈現出了一種二階性,這個游戲的本體論模型實質上同時是一個關于如何認識游戲的認識論模型

      基于上述原因,我暫將其稱為「阿爾薩斯-卡萊亞的視錐體」,用來強調它與這種認識論轉變的聯系。在我看來,實際上存在無窮多個不同尺度、不斷變動的「視錐體」,它們組成了一個「視錐體集合」。在這里,笛卡爾坐標系中的絕對原點消失了,取而代之的是統計學意義上的概率分布。其中有意義的不再是方向和坐標,而是集合外的一系列相關事件,它們決定了視錐體在離散時間點中的重合率與位置分布。

      因此,諸如「電子游戲是否是游戲的延續?」或「某某游戲是否是電子游戲?」這類基于一階分類法的純粹本體論問題便自然而然的消失了。我們需要問出新的問題以得到新的答案,「哪些相關事件改變了我們的游玩過程,電子游戲的概念怎樣從其中浮現?」

      2. if_電子游戲概念浮現

      這看起來似乎是一個關于如何定義第一款電子游戲的問題,但是我們應該警惕這種斷代史式的念頭,而應將其視為在永不停歇的轉變之中尋找具有承上啟下作用的范例。

      1958年美國物理學家威廉·希金伯坦(William Higinbotham)制作的《雙人網球》無疑具備這樣的特質。他使用「雙人網球」(Tennis for Two)一詞命名這樣的活動:兩個人面對一塊5英寸的圓形陰極射線屏示波器,連接著曾用作彈道運算的計算機,屏幕上有一條長橫線和一段與它垂直的短豎線,一個光點在橫線上方呈拋物線狀移動,人們轉動電位器并按下按鈕改變光點的運動軌跡。很顯然,希金伯坦認為兩條線段構成了網球場側視圖的意向,而移動的光點就是網球。玩家旋轉電位器讓電路在球、網和地面三個信號間快速切換,在屏幕上呈現出了「打網球」的印象。


      5英寸屏幕的初版《雙人網球》, 2012由BNL設備部門重新制造,截自視頻When Games Went Click: The Story of Tennis for Two

      在這個過程中,介于兩名玩家之間的「運動裝備」從物理實體——球拍和球轉變為具備內部過程的模擬設備(計算機)。其本質上是高速度處理信息流設備的集合,僅在輸入端(旋轉電位器)和輸出端(電子運動軌跡模擬出的簡陋圖像)對人呈現出可理解性。球拍和球之間直觀的力學反饋轉變成了模擬電子信號的輸入-輸出反饋。

      倘若這種模擬對于如今的玩家仍然過于抽象,那么讓我們的問題更進一步:當玩家們在游玩《任天堂Switch運動》(Nintendo Switch Sports,2022年)的網球時,他們之間發生了什么?手柄、軟件系統、視頻串流、數據協議、無線路由、互聯網服務……

      如此看來,《NS 運動》其實很難被視為「網球」的虛擬版本。網球游戲之所以被稱之為「網球」,是因為它是物理規則、工業生產、身體運動、社會習俗等等一系列過程(而且還可以再細分下去)在某處的交匯產生的現象。而《NS 運動》則是以上過程數字化、模型化(這種轉變同時造就了許多新過程)后產生的新現象。玩家的「運動裝備」在這一新現象中轉變為一系列的設備與服務,背后牽扯到龐大的技術和社會過程。


      《任天堂Switch運動》網球,操作示范

      在從網球-《雙人網球》-《NS運動》網球的范例連續采樣中,我們可以看到所謂的玩家「運動裝備」的演化:起初是按照力學原理的機械做功(球拍和球),然后是電子運動的模擬信號反饋裝置,再然后是能夠協調各種傳感和信息設備的具有并行遞歸運算能力的數字計算機,呈現出從力學裝置-數字自動機(digital automata)的趨勢。

      它們都是布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)意義上的行動者/行為體(actor/actant),是大量具有「能動性」(agency)的裝置、機構、實體……它們承擔了某些人類活動,從而替代或創造了某部分人類之間或與世界的互動,并因此成為了某種「代理」(該詞與能動性的英文同為agency,其中顯示了非人類裝置與目的行為的微妙關系),它們構成了所謂的行動者網絡(actor-network)。這些通常來說不具備社會性的實體,只有在「被重新組合在一起的短暫時刻」(Bruna Latour, 2005),才對人類和社會顯現意義,而行動者網絡理論(ANT)便是一種認識并理解這種「短暫時刻」的工具和方法,它并非關于人類與非人類實體的分類法,而是試圖超越這種二元論的「一種運動,一種置換,一種轉變,一種翻譯,一種注冊」。

      在這一視角下,網球拍和《NS運動》涉及到的一系列技術裝置其實構成了行動者網絡的子路徑,重組或創造了游玩中的某些過程。由于數字自動機一定程度上能遞歸地調整自身有目的的「運動」(算法程序),因而表現出更為自動化的「能動性」(我們通常稱之為智能),并且在實質上接管了我們游玩的某些環節。人類愈來愈多將游玩行為依托于此,這不僅限于關于身體運動的游戲,其他諸如冒險、策略、角色扮演、多人對抗等基于傳統分類的游戲都可以通過此種方式實現,而且已經出現了綜合多種類型的超級游戲(例如《巫師3》《王國之淚》),甚至一起被實現的還有其他玩家。

      舊有的游戲與玩家的分類法正在消弭,而這是一個龐大過程的子集:對人類現實各個領域的數字化,以及通過復雜系統動力學為一切建模的雄心。電子游戲的概念便是在轉變過程中浮現,這是一個從19世紀末到20世紀下半葉的連續過程,遠沒有我們想象的那么斷裂。那么,在這個過程中我們該如何認識游玩電子游戲的過程?

      3. for_我們如何游玩_in_(游戲)

      近年來,已有諸多學者從拉圖爾的行動者網絡理論的視角重新審視電子游戲。Seth Giddings、Stephanie Jennings等人將其與控制論(cybernetics)結合,認為游玩電子游戲視為人類與其他非人類裝置在不同層面的信息反饋中重新分配能動性(agency)的過程,人類與非人類(操控設備、智能系統…)之間的界限也變得模糊。Brendan Keogh等人在此基礎上更加強調「具身性」(embodied),強調電子游戲游玩的物質性,認為在神經、感知等微觀層面發生的變化對玩家主體的影響和那些肉眼可見的肢體動作同樣重要。

      「具身性」是一種更為激進的視角,不僅人類與非人類的界限被模糊,甚至人類自身的邊界也變得游移不定。游玩中的人「將自己接入了一個控制論回路」(Seth Giddings,2005),玩家的身體/心智在不同層面被切分成幾塊不同的代理,與其他非人類代理相互耦合(感官-影音,大腦-分配信息流、運動系統-操縱器輸入等等)。這種認識并非秉持還原論的立場,把人類主體機械地拆分為多種技術媒介的組合,從而將電子游戲視為臭名昭著的斯金納箱式的簡陋的行為主義模型,人類的心靈和主體性在條件反射式的身體和神經機制中被貶損。相反,「具身性」的目的恰恰是要打破這種身心二元關系,及其衍生出的諸多刻板印象給電子游戲帶來的道德困境。

      這里有必要簡單的展開「具身性」的概念,它取道自具身認知(embodied cognition)的智能研究,這可以視作人工智能之外的另一條道路,其哲學根源是梅洛-龐蒂的知覺現象學(甚至可以追溯至黑格爾,但鏈條過長此處不多贅述),在諸多源自控制論的理論和方法工具中成型。具身認知有力的質疑了身體(肉體)和心靈(大腦)的二分法,認為人類智能的本質不是大腦對符號表征的邏輯操作,而是在身體各部分知覺與世界不斷反饋中涌現。只有深入具體的、真實的世界之中,才能發現人類主體的真實存在。

      當「具身性」出現在電子游戲的語境之中時,其實便是要求在研究電子游戲時重新審視周遭世界發生的數字化進程。我們通常認為該過程造就了那個所謂模擬了「真實世界」的「虛擬世界」——這不過是笛卡爾的身心二元論的另一版本。同時我們要警惕「模擬」概念的使用,這一表述被預設為一個指向人類可感世界的副本,是一種模仿和欺騙。現有的多數游戲研究不加思索地接受了該預設,將游玩電子游戲視為在兩個世界之間交互和連接橋梁,因此這類研究便也注定會一次次地繞回電子游戲的道德困境的面前,一次次地對相同的問題答非所問,只因問題的答案在提出時就已寫好:電子游戲就是脫離真實世界,供人逃避的的精神成癮物。

      在行動者網絡理論、控制論和具身性的視角中,電子游戲是人類身體和新的技術媒介、裝置等代理復雜耦合后表現出的一種涌現現象。這種現象是計算機系統為了保持其相對于人類經驗可理解性的向下兼容。

      這里有必要繼續《雙人網球》的故事,希金伯坦在1959年推出了新版本的《雙人網球》,除了將顯示屏擴大到15英寸之外,游戲最大的變動在于可以調整引力常數,讓玩家能夠在月球或者木星的重力條件下打網球。但是這一改動并未受到玩家歡迎,因為木星重力會甚至會導致「球」無法過網。重力這一真實網球中的「元游戲規則」在計算機中被改變,導致游戲對于地球上的人類的身體經驗而言無法游玩。「計算機將玩家視為一個需要定期注冊的緩慢的系統設備」(Claus Pias,2017),計算系統內發生的全部過程遠超出人類的感官范疇,而電子游戲就是通過參與到部分過程之中,使這個由數字自動機及其相關代理組成的世界對人類呈現出可理解性。


      《雙人網球》15英寸版本,1959年,截自視頻When Games Went Click: The Story of Tennis for Two

      讓我們看看電子游戲中最為直觀的視覺層面的是如何呈現出可理解性的。索菲亞·菲澤克將屏幕上可被玩家干預的圖形稱為計算機算法所造就的技術圖像(technical image)。曾經對于電視和電影的觀看者「不可配置的、線性的圖像」,在電子游戲這副「算法眼鏡」(Algorithmic Spectacles)之下具備了技術性和可操作性(Sonia Fizek,2022)。所以技術圖像不是對真實之物或計算系統的表征,而是計算系統「運動過程」產生相對于人類而言的可感現象。

      正如神經生理學對于人類視知覺的研究一樣:顏色并非大腦處理外部數據后返還給視網膜的感覺結果,而是在視網膜的三種混合鑲嵌的錐形細胞接收不同波長射線那一刻就已經決定,這連同視覺系統的其他結構特征形成了我們「看」的機制與過程。也即是說,我們不是靠中心化的心智(大腦)計算外部投射的映像從而觀看所謂的「客觀世界」,而是客觀世界因我們「看」的方式而顯現出其可理解性與意義。

      人類對技術圖像的接受正是生物性的視覺系統和非有機物的代理(連續幀圖像、顯色元件和控制器的反饋過程)耦合產生的結果。菲澤克認為重新思考技術圖像,有助于在理解電子游戲時跳出「表征與計算」認識陷阱——笛卡爾身體(表征)和心靈(計算)的二元論的又一個版本。技術圖像幾乎在被我們接收到的同時就立即成為我們改變電子游戲狀態的新過程(時間單位以毫秒計,取決于神經反應速度、設備響應速度和畫面幀率等),屏幕上發生的事情也因此對玩家產生可理解的意味。這也即是「當我進行感知時,我不思考世界,世界在我面前成型」(Maurice Merleau-Ponty,1947年)。

      此處要再一次強調,這并非一種多元主義視角下放棄物質性的唯心主觀念,而是我們對有機的、無機的物質運動過程的認識進入到了新的尺度,曾經穩固主體在認識過程中不斷瓦解并重塑。我們能做的就是在具體的情境內、繁多的尺度中和新媒介的包圍下不停地認識再認識,同時認識我們如何認識,只有這樣世界的可理解性才會對人類整體呈現。由于我們遲早都要被卷入由數字化進程所催生的世界中,那么游玩電子游戲至少為我們開啟了一段具體且非功利的進入過程。

      4. print(電子游戲)

      總的來說,上述并非是一種完備的理論系統,而是具體的探究電子游戲的游玩過程,并將其與我們周遭發生數字化進程及其帶來的認識論轉變之間相關聯。對身體觀的重新認識在其中至關重要:不要假設我們本質性上是一個心智,我們經由它擁有并控制身體,「相反,我們就是身體」(Brendan Keogh,2018)。這幫助我們重新審視玩家主體的物質邊界。

      此時讓我們再次看向「阿爾薩斯-卡萊亞的視錐體」中「玩家/人類主體」占據的頂點。其中的主體(agent),同時也可以譯為特指人類的代理。我們可以將其擴展為agency,這既指更廣泛意義上的代理(機構),也有能動性意思。它們共同合作認識一種玩游戲的過程,即Cybermedia Process。身體和身份、過程與對象在此糅合混雜。因此即使不考慮前文所寫,而僅從構詞法的角度,也有充足的理由將Cybermedia Process理解為一種控制論文化視角下的認識過程:信息不斷反饋到不同尺度、分布式的代理系統之中,遞歸式的調整自身目的,進而引發全局的一致性。屬于這個時代的人類自我和主體性在其中不斷涌現。

      所以,電子游戲不是什么別的東西,它就是我們對世界的認識過程,對自我的認識過程,因而它就是我們這個正在被數字化進程所造就的世界本身。

      參考資料

      1. Aarseth. E, and Calleja. G .(2015) .The Word Game: The ontology of an indefinable object. Published in International Conference on Foundations of Digital Games. 2005.

      2. Stony Brook University.(2013).When Games Went Click: The Story of Tennis for Two. (Youtube)

      3. Latour. B. (2005). Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford University Press, USA

      4. Giddings. S. (2005). Playing With Non-Humans: Digital Games as Techno-Cultural Form. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. 2005.

      5. Jennings. S.(2019). A Meta-Synthesis of Agency in Game Studies. Trends, Troubles, Trajectories. Game, issue08-2019.

      6. Clark. A. (1998). Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again. A Bradford Book.

      7. Gallagher. S. (2006). How the Body Shapes the Mind. Clarendon Press.

      8. 克勞斯·皮亞斯,(2021) 電子游戲世界,復旦大學出版社

      9. Fizek. S .(2022). Through the Ludic Glass: Making Sense of Video Games as Algorithmic Spectacles. Game Studies, vol. 22, issue2.

      10. 莫里斯·梅洛-龐蒂,(2018),電影與新心理學,意義與無意義:梅洛龐蒂文集第四卷,商務印書館

      11. Keogh. B. (2018). A Play of Bodies. How We Perceive Videogames. MIT Press

      「游戲×復雜科學」讀書會


      從棋盤上的博弈,到屏幕中的虛擬世界;從概率賭局到人工智能對弈——游戲從來不只是娛樂,它是人類理解復雜性的實驗場。


      在簡單規則的反復運行中,秩序如何涌現?在多方互動的策略競爭中,合作如何誕生?在反饋回路與資源循環中,政治與經濟如何生成?當算法接管博弈,Agent開始自主演化,我們是否正在見證“可計算社會”的雛形?


      從康威生命游戲的規則宇宙,到 AlphaGo 對圍棋復雜度的突破;從 John Nash 的均衡理論,到 Norbert Wiener 的控制論反饋思想;從演化博弈到多主體建模,從系統動力學到生成式AI——游戲與復雜科學,正在交匯為一門新的認知范式。


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