近年來,在新興品類的分流下,MMO市場明顯走向了下坡路,但GameRes也留意到,其實仍不乏有MMO游戲在長周期內逆流而上,厚積薄發。于2023年上線、由史玉柱親自監制的《原始征途》手游便是其中典范。
3月20日,隨著三周年人氣大區“狂歡周年慶”開啟,《原始征途》2026全新版本正式起航!
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與常規MMO在長線運營中逐漸陷入內容匱乏的狀態不同,《原始征途》在三周年之際,反倒推出了2026全新版本,力圖全面進化,根據官方消息,全新版本中將逐步推出新職業、新地圖、新BOSS、新玩法,用全年高強度、高頻率的更新節奏滿足玩家對新內容的需求,真正做到了“玩家想要什么,游戲就有什么”的程度。
不僅如此,《原始征途》在人氣區舉辦的首屆全民賽事「龍虎賞金聯賽」,也在其玩家群體中展現出了遠超預期的熱度。
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據GameRes觀察,「龍虎賞金聯賽」自開賽后便成功吸引了大量新老玩家的注意,以國為單位的電競賽事不僅高度釋放了國戰玩法的核心魅力,真正意義上實現了全民皆可參與,構筑出萬人同屏的宏大場面,同時也在游戲外衍生出了海量話題,引起了玩家的廣泛討論。
得益于此,「龍虎賞金聯賽」進一步推高了游戲熱度,成功助力《原始征途》三周年慶典的爆發。而這種現象也讓GameRes備感好奇,在“MMO難做電競”的行業認知下,《原始征途》是如何把國戰電競賽事做成的,又如何借助賽事爆發出如此強大的勢能?
萬人同屏的國戰電競聯賽
征途IP是國戰玩法締造者,從2005年推出的端游至今,全系產品一脈相承,共同構建了“十國對抗”的大戰場,這一核心玩法也貫穿了20年的IP生長周期。可以說,國戰玩法既定義了征途IP的獨特氣質,也成為了征途玩家最深刻的集體記憶。
基于國戰玩法的獨特魅力以及征途玩家對國戰玩法的熱情,《原始征途》本身便具備著舉辦國戰電競賽事的先決條件,在此基礎上,征途團隊又通過對賽前、賽中、賽后三個階段的精密拆分,層層布局,最終讓首屆「龍虎賞金聯賽」的熱度一路走高。
梳理「龍虎賞金聯賽」的爆火路徑,GameRes發現其核心始終繞不過“全民參與”的基調。眾所周知,國戰本身是一個“人越多越好玩”的玩法,重點強調的就是“人多熱鬧”。自然地,將國戰做成電競賽事也離不開龐大的玩家基數支撐,某種意義上,參與賽事的玩家基數不僅決定了比賽的精彩程度,同時也決定了賽事的影響力,而全民參與其中,全民關注的國戰電競,似乎確實抓住了助推MMO賽事熱度的最優解。
征途團隊在賽前階段的準備就相當充分,他們不僅主動降低「龍虎賞金聯賽」的參與門檻,設置了百萬賞金獎勵,還特意在線下邀請來十國指揮,為參與「龍虎賞金聯賽」的十國舉辦了隆重的出征儀式,賦予這場全民賽事更強的儀式感和榮譽感。
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其效果也相當顯著,「龍虎賞金聯賽」從3月20日開賽至今,每場比賽都打出了人山人海的壯觀景象,貢獻了一個又一個名場面,讓征途玩家發出“看爽了也打爽了”的感慨。
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在GameRes看來,「龍虎賞金聯賽」之所以能夠讓征途玩家紛至沓來,爆發出強大的勢能,關鍵在于其獨特的賽事形式。與MOBA、FPS這種主打個人作戰的常規賽事形式不同,國戰電競賽事更像是將“指揮+玩家群體”整體包裝成選手,把比賽的核心從少數精英的操作對決,變成了成千上萬玩家的策略和執行力比拼。
在這種比賽形式下,無論大號還是小號,所有玩家都能作為比賽選手的一份子參與其中,也能在集體作戰的生態中獲得強烈的歸屬感與榮譽感。另外,國戰電競賽事這種百余人在國家麥齊聲響應、喊話支援的熱血激昂,也是其他游戲賽事難以復刻的獨特現象。
除此之外,作為一項電競聯賽,「龍虎賞金聯賽」的戰術博弈戰略縱深也極具看點,它并非純粹依靠個人戰力和人數的碾壓取勝,更考驗指揮的策略選擇和玩家之間的配合。比如說在第二天的比賽中,楚、漢、齊、唐四國便上演了截然不同的戰術博弈,幾場比賽中既有絕對的實力碾壓,也有戰局的牽制拉扯,各方奇招頻出,為賽事增添了不少觀賞性。
值得一提的是,在國戰電競賽事的運營層面上,征途團隊也顯得十分老道。在賽中階段,他們通過直播、短視頻等形式豐富了各大陣營的精彩對抗,打開了賽事傳播度;在賽后階段,官方及玩家自發上傳的賽事精彩集錦,也引發了玩家進一步對賽況的熱烈討論。
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基于本就人多熱鬧的生態環境下,「龍虎賞金聯賽」的火爆舉辦則是進一步激發了人氣區玩家在內容體驗和賽事參與等方面的主觀熱情,賽事的持續火熱現象也為人氣區不斷注入新的活力,最終形成了相互促進的正向循環。而在這一過程中,人氣區的生態也被充分激活,短短一周內,官方便已連續加開到“周年慶三區”,可以預見,隨著后續賽事戰況的進一步升級,人氣區的玩家數量還將迎來新一輪爆發。
借由「龍虎賞金聯賽」,《原始征途》國戰玩法的魅力被徹底釋放,它將傳統的萬人國戰玩法升級為兼具策略與觀賞性的正規電競賽事,通過專業賽制構建起“全民參與、十國對抗”的立體化競技生態,激活了玩家的社交動力與競技熱情,在《原始征途》,可以說每一位玩家,都能是“電競選手”。從產品角度看來,「龍虎賞金聯賽」也進一步鞏固了《原始征途》的核心競爭壁壘,重塑了行業對“MMO電競”的認知,為征途這一經典IP注入跨越周期的生命力。
只此一家的國戰電競標桿
回看征途在國戰電競賽事上的發展歷程,自2018年《征途2》舉辦首屆「黃金國戰聯賽」以來,這些年來整個系列產品在國戰電競賽事上的探索從未止步,不斷往更加專業化、規模化的方向邁進。事實上,《原始征途》首屆「龍虎賞金聯賽」的成功,也是征途在國戰電競賽事上探索實踐的一個縮影。
要知道,對于MMO游戲而言,舉辦電競賽事本身便是一件極其困難的事情,比賽時長過長、公平性難以保障、觀賽門檻高等問題成為了MMO電競賽事繞不過去的坎,而將本就復雜的國戰玩法做成電競賽事,在此前更是一件沒人敢想的事情。
但征途不僅把國戰電競做成了,還將這一模式沿用至系列產品,覆蓋了端游和手游,持續擴大賽事規模和影響力。時至今日,征途的國戰電競模式已然成熟,其“百人團戰、萬人同屏”的宏大場面,提供了其他電競品類無法帶來的觀賽體驗,完全能夠承載起玩家對國戰賽事的期待。
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在GameRes看來,做國戰電競的本質是征途團隊在市場浪潮下的一次主動求變,其為征途帶來的變化相當明顯:自2018年開展國戰電競賽事以來,征途在市場上呈現出逆生長的狀態,數百萬玩家回流,用戶量翻倍,游戲生態生生不息。從結果看來,國戰電競也為征途反哺了巨大的勢能,對產品的全周期用戶生態都有著深遠影響。
在短線,國戰電競以賽事直播中不同陣營的戰術博弈和戰略縱深帶來的強吸引力為依托,形成了“觀賽-參與-社交”的完整鏈路,短期內能夠快速完成新用戶的吸納與老用戶的回流,尤其是配合上關鍵的運營節點,更是進一步放大了這一效應。同時,游戲內豐富的養成體系與社交生態,又能將這些被賽事吸引而來的新用戶逐步轉化為核心用戶,進而在中長線實現穩定的用戶增量。
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在中線,國戰電競以“國家”為單位的集體榮譽感,形成了跨周期、跨代際的社交傳承,有效強化了玩家的歸屬感,增強了玩家粘性,進而構成一個穩定向上的生態環境。
在長線,電競天然具有年輕屬性,通過國戰電競的賽事化包裝,征途這個經典IP得以持續出現在年輕玩家的視野里,而其“低門檻、全民皆可參與”的調性,也在潛移默化改變年輕玩家對征途的認知,變相打通了下沉用戶市場,為游戲注入更多新生力量。
誠然,這也離不開征途團隊尊重玩家的態度和踏實的運營思路,無論是國戰電競、征途嘉年華,還是共創征途,征途IP近些年推出的每個理念都精準踩中市場變化趨勢,同時立足于玩家需求之上。而國戰電競作為其中的關鍵一環,不僅奠定了征途在MMO市場上的領先地位,也喚醒了玩家對征途的基本認知——熱血國戰。讓經典IP煥發出全新的生命力,助力其走向真正的長青。
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借著國戰電競的成功,征途完成了一次精準的賽道卡位,一方面,它為整個MMO品類的電競化探索提供了范本,打破了“MMO做不了電競”的定論;另一方面,作為只此一家的國戰電競,它也填補了長久以來這類玩法缺少賽事的空白,滿足了國戰玩家對賽事的需求,從另一種維度讓玩家感受到國戰的魅力所在。
當MMO賽道一度陷入沉寂,征途卻借助國戰電競煥發新生,重新點燃了無數征途玩家的熱血回憶,正是這種從經典玩法搭配競技化賽事的成功轉型,既延續了玩家的情懷,也為IP注入了全新的競技活力,由此來看,征途確實無愧國戰玩法締造者,也在未來逐漸成為了國戰電競的行業標桿。
結語
MMO品類發展至今,逐漸呈現出了兩級分化的場景,這些年來,市場上既有穩扎穩打的守成者,也有主動求變的破局者。與其他守成的MMO不同,征途在電競化難度更高的國戰玩法中率先邁出一步,將國戰電競之路走得愈加堅實,不斷加固自身護城河。在GameRes看來,作為征途獨有的國戰玩法,國戰電競既是只此一家,后來者也難以再復刻這一成功路徑,而在下一個20年生命周期內,國戰電競或許也將助力征途這一長青IP爆發出更強大的生命力。(文/朝聞道)
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