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      Epic裁員,裁到「寶」了

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      節選自《E寶相對論》。

      Epic裁員的余波還在繼續擴散。

      上個星期,手握《堡壘之夜》、坐擁虛幻引擎的業界巨頭Epic宣布裁員超過1000人,約占其員工總數的20%。

      這兩天,Epic游戲商城國區運營被確認在裁員名單中,官方賬號將交還公司管理,玩家所熟悉的“E寶”從此不復存在。

      “E寶”是國區玩家對Epic游戲商城賬號背后運營者的愛稱。雖然是正兒八經的官號,但這位運營者整活頻繁,積極參與各種游戲內容相關話題,且總能站在玩家立場說話,很有活人感,因此在國內玩家群體中頗有知名度,也收獲許多玩家的好感,以“Epic撿到寶了”著稱。



      毫不夸張地說,國內玩家對Epic的認知,除了“免費送游戲”之外,很大一部分都來自這位“E寶”。

      然而,即便是運營成績出色、給玩家留下了深刻印象的“E寶”,也沒能逃過這次聲勢浩蕩的大裁員。據其在個人賬號的回復,Epic在國內的所有社媒賬號,包括小紅書、B站、微博、知乎等等都是他一手帶大,目前已停止更新內容,“以后不能繼續為大家服務了。”

      “E寶”一直以來算是和玩家打成一片,這次告別自然也受到不小的關注。游戲行業近幾年裁員頻繁,玩家對相關新聞其實已經大多麻木,只是這次裁到“老熟人”,還是平時關系不錯的老熟人,這才有了實感。

      具體到“E寶”的遭遇,玩家表達出的也基本是兩種情緒:一是遺憾,連“E寶”這么好的運營也要被裁;二是疑惑,連“E寶”這么好的運營也會被裁?



      事情往往是這樣,只看數字,很容易冷靜理性,看到數字下具體的人,又會有不一樣的體會。

      距離裁員更近的歐美玩家恐怕感觸更深。

      在海外社交媒體上,你能看到不少Epic被裁員工的吐槽:有首席程序員感慨,自己上周還在一邊從肺炎中恢復,一邊調試新賽季內容;有質檢員難過,“想要帶給玩家更多快樂、更多開心竟然這么難”;有普通員工上周剛為自己的貓花了4000美元,“但這就是生活。”



      被裁員工中甚至還有一位癌癥晚期患者,進一步引發了輿論對Epic的極度不滿乃至攻擊,以至于公司CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)不得不站出來道歉。



      混亂的場面中,氣憤、失望、疑惑的情緒交雜下,越來越多人想要得到一個答案:這員,是真的非裁不可么?

      1

      只看Epic的裁員公開信,是的。

      Tim在公開信中詳盡地解釋了裁員的具體原因,對游戲行業的整體態勢也進行了簡略但沉重的分析。概括來講就是:目前公司支出遠超過收入,Epic為此選擇大幅縮減市場營銷費用和人力成本。

      但這封公開信本身就存在一些反常、或者說奇怪的地方。

      EPIC“花得多”大家都看在眼里。這些年Epic砸錢推廣自家的線上游戲商城EGS可謂不留余力,不僅是玩家已經習以為常的“送游戲”,去年還推出新的收益分成政策:開發者每年每款產品在獲得前100萬美元凈收益前,平臺不參與分成。


      EGS去年的第三方游戲銷量增長不錯,或許也有平臺大幅讓利的緣故

      再加上挑戰蘋果、谷歌的分成規則;自家虛幻引擎的更新、維護等等,每一項都是花錢如流水。


      根據外媒采訪,Epic在與蘋果的訴訟戰中付出了超10億美元的成本

      問題是,正常來講,Epic曠日持久的官司明明才以勝利告終,現下正是擺脫重負、喘一口氣,重回移動端大展拳腳、苦盡甘來的時候。結果公開信卻將此列為Epic正面臨的挑戰:我們才剛回移動端,針對全球數十億智能手機優化《堡壘之夜》的工作還處于早期。

      有種沒慘硬賣的感覺。

      另一個容易讓人誤會的說法,是“我們花的錢遠多于收入”,給人一種《堡壘之夜》之前撐得住,現在成績下滑有點撐不住了的感覺。

      然而事實上,《堡壘之夜》依舊是歐美GaaS(服務型游戲)的頭部產品,從人氣到營收都是天花板級別。根據多個渠道的業內估算,游戲在2025年的預估營收達到60億美元,比2024年的57億美元還要高出一籌,至今為止仍是全球最賺錢的GaaS游戲。

      在《堡壘之夜》的UGC生態上,Epic已經通過虛幻引擎創作者工具(UEFN)向玩家支付7.22億美元的創作激勵。在公開信的評論區,就有不少玩家質問為什么Epic能掏出7億多美元去支持UEFN,卻沒錢養自家員工。



      可見錢不是問題,至少在當下,Epic不是真的窮到不得不裁員,更沒有到一裁就是一千人,整個公司砍掉五分之一的地步。

      問題或許出在對未來的預期上。

      公開信有提到《堡壘之夜》的用戶活躍度下滑,實際上,根據EGS官方的《2025年度回顧》,可以注意到玩家去年的商城游戲總時長為66.5億小時,同比下降了14%。具體到《堡壘之夜》,有分析師指出,玩家的人均月參與時長已經從 2023年的29小時銳減至2025年的15.4小時,幾乎腰斬。



      所以你能理解Epic為何焦慮:如果玩家開始吝惜把時間分給《堡壘之夜》,那么用戶規模縮減的影響遲早會在營收端體現出來。

      作為長線運營的GaaS產品,玩家的游戲時間變少,意味著需要的服務減少,Epic為了縮減開支,自然而然也在“提供服務”方面打折扣,裁員只是一部分,包括這次《堡壘之夜》同時宣布將下架三個表現不夠好的游戲模式,也可以理解為把這些玩法“裁”掉了。

      與此同時,為了能夠維持收入,服務還不得不漲價。3月早些時候,《堡壘之夜》的游戲內貨幣V-Bucks從37美元5000點漲價到了37美元4500點,也引起一眾玩家的不滿。

      那么,裁員是因為對《堡壘之夜》的表現不滿意么?好像也不是,至少不完全是。

      公開信本身特別強調了“大幅縮減市場營銷費用”,我們也確實看到千里迢迢遠在中國的獨苗運營“E寶”被干掉。真要只是對《堡壘之夜》項目有意見,沒有道理波及這么廣。

      在臨近結尾處,公開信提到:“如今的市場環境是我們自公司創立之初以來所見過的最極端的。”

      而這種全線收縮的姿態,目前看來更像是一種對未來危機的提前防御,是出于對未來行業持續動蕩的預期,才前置地去調整整個公司的團隊結構。

      2

      僅對歐美游戲行業來說,市場環境確實開始有些往極端方向走了。

      上個月,早期風投基金Epyllion發布了《2026年電子游戲現狀報告》,提到“盡管行業經歷了連續三年的增長,總營收創下新高,且每年都有新的爆款出現,但2025年針對開發商的私募融資仍下降了55%。”



      也就是說,雖然玩家在玩游戲、買游戲上花的錢比以往任何時候都多,但從市場環境來看,投資人卻越來越不愿給海外游戲公司投錢了。

      現代大型游戲,尤其是3A開發成本失控,動輒耗時三年往上,最后的商業成績還得看命——這本來就是近年來業界反復討論的內容。

      而當資本不再青睞“豪賭”的游戲,轉向確定性更強的AI、機器人時,這種財務壓力常常迫使上市公司在財報發布前夕開展“組織優化”,通過大規模裁員來即時減少運營支出,以維持利潤率并安撫股東。



      一度買下113家游戲工作室和發行商的瑞典控股公司Embracer Group,由于2023年一筆20億美元交易取消,最終關閉了44個內外部工作室、削減了80%的游戲項目、裁減超過8000名員工

      一方面是進來的錢少了,另一方面則是居高不下的人力成本。

      根據去年的 GDC游戲產業薪酬報告,2025年美國游戲行業從業人員的平均年薪為14.2萬美元,在3A工作室或大公司的員工一般還會更高。(畢竟加班也更多)80%的受訪者表示目前的薪資“滿足或超過了基本需求。”同時,80%的受訪者認為“游戲開發”是個“安全性較低”的職業。



      沒有安全感是對的,因為同樣的價錢,在拉丁美洲能招三個人,在東南亞甚至可能拉起一支十人團隊。

      業界知名人士Amir Satvat在去年接受《The Game Business》采訪時提到,全球游戲行業有70%的裁員發生在北美(有些年份甚至達到75%);超過一半的裁員發生在加州。



      Satvat在業界以積極幫助被裁從業人員尋找新工作聞名,也因此在2024年成為TGA“游戲改變者”公益獎項的首位得主。根據他的預測,在游戲行業,未來北美、西歐的就業機會可能進一步減少,而拉丁美洲、東歐和亞洲的就業機會將增長。

      人在江湖,身不由己。身處高薪市場當然不是這些游戲開發者的錯,他們或許曾從中嘗到甜頭,但代價也落在了他們頭上。不僅是裁員,如今游戲行業崗位已經開始明顯的地理遷移。

      真正把目光上升到全球,會發現許多跨國巨頭已經通過“地理套利”有效降低人力成本。目前EA約三分之二的員工、Take-Two近一半的員工,都位于北美以外地區。


      明明《戰地6》表現良好,EA最近又迎來一波裁員,不少玩家大感困惑

      反過來講,國內許多大廠過去在歐美日布局了大量開發業務,近來最常聽到的新聞,反而是某某海外工作室被裁撤了。

      對于身處高薪市場的游戲行業從業者來說,放眼當下,不論是資金、還是崗位,都在持續地、堅決地從歐美流入中國、東南亞這樣的新興市場。



      崗位不是暫時沒有了,而是幾乎永久性地去了別的地方。

      3

      Epic的裁員公開信還有個很有趣的地方,在于Tim Sweeney沒頭沒腦地插了一句,“既然現在大家都會提到這一點,我也需要說明:這次裁員與AI無關。”

      看來也是知道當下從業者普遍敏感,傾向將“裁員”和“AI”聯系到一起。

      如果你有關注GDC,會發現今年的AI議題數量相比往年有了進一步增長,且很多已經落實到管線的整體構建和具體的開發環節中,開始切實地為游戲開發效率提速。

      這向企業釋放出明確的信號,即很多本該由一線員工完成的“臟活累活”,已經可以或多或少地交給AI了。

      今年年初休閑手游大廠Playtika宣布裁員15%時,就非常實誠地把“用AI取代員工”的意圖公開表達了:“公司正在從依賴大量人力的運營模式轉向由AI和自動化驅動的精簡團隊”。而在此之前,Playtika已經關閉蒙特利爾、洛杉磯和倫敦的辦事處,陸續解雇了百余名員工。

      不論公司是否將AI作為裁員理由,AI都已經提供了一種理想化的游戲開發模式:更低的用工成本、更強的開發效率、更高的資本關注度;技術平權,不用糾結于很多過往需要重成本投入的問題,開發者可以將更多的時間精力投入對玩法創意的打磨。

      在這樣正確的愿景之下,裁員減崗都不像是代價,反倒像是“進步”了。

      Epic或許確實沒打算用AI取代員工,但充滿活人感的“E寶”也真的消失了。在資本和環境的合力下,這種“非裁不可”的焦慮在當下已經滲透進行業的骨髓。游戲行業正在不可避免地變得更加所謂高效、也更加精準。

      至于代價究竟是什么,這個問題大概率要等到回頭時才看得清楚了。

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