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上周Meta和YouTube剛因"故意設計成癮產品"被判擔責,澳大利亞隨即對16歲以下用戶實施社交媒體禁令。監管風暴還沒完——現在有人提議把網游也納入限制范圍。全球3.81億月活的Roblox、數億玩家的《堡壘之夜》,可能要面臨和TikTok一樣的命運。
85%青少年的線上聚集地,正在被重新分類
游戲和社交媒體的邊界早就模糊了。Roblox不是傳統意義上的游戲,它是平臺:用戶創造內容、社交互動、虛擬貨幣經濟一應俱全。2021年中國率先出手,將未成年人網游時間壓縮至周末節假日每天1小時。但西方監管者現在才意識到,他們面對的不是"游戲要不要管",而是"怎么定義游戲"。
Keza MacDonald在《衛報》撰文指出,把網游塞進社交媒體禁令是個"從頭到腳一團糟"的主意。她的質疑很直接:Minecraft算平臺嗎?它有創作和分享,但沒有中心化聚集點。EA Sports FC(原FIFA)呢?理論上孩子和成人能匹配對戰,但沒人把它當社交軟件用。
監管套娃的困境在于——當你試圖用"在線互動"作為劃線標準,單機游戲突然變成法外之地。而"用戶生成內容"這個標準又太寬,連Steam創意工坊都可能中槍。
Roblox的安全悖論:越改越暴露問題
支持限制的聲音并非空穴來風。Roblox的3.81億月活用戶中,兒童占絕對多數。平臺近年因 grooming(誘導性接觸)和兒童剝削案件頻登頭條,內容審核的漏網之魚也層出不窮。
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Roblox的應對是加驗證:語音聊天僅限13歲以上且完成實名認證的賬戶。但MacDonald的追問更尖銳——當你把數百萬兒童放進一個對青少年和成人開放的虛擬空間,"完全安全"是不是偽命題?
這像不像讓未成年人進商場,然后要求商場保證他們絕不碰到壞人?技術補丁能過濾語音,但過濾不了人性。
一刀切的代價:把洗澡水和孩子一起倒掉
數據常被忽略的事實:85%的網游其實沒有顯著在線組件。絕大多數玩家是在單機世界里殺時間,而非在語音頻道里社交。《艾爾登法環》《博德之門3》這類年度大作,聯機只是可選項。
把網游整體納入禁令,相當于因為Twitter有網暴,就禁止所有人發郵件。監管懶政的代價,是剝奪掉那些真正需要游戲作為出口的孩子——自閉譜系兒童、偏遠地區缺乏線下社交的青少年、把游戲當創作工具的年輕人。
澳大利亞的社交媒體禁令已經讓16歲以下用戶集體"數字斷聯"。如果游戲再被波及,這群孩子的線上生存空間將被壓縮到近乎窒息。
真正的戰場不在禁令,在平臺責任
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Meta案的判決意義被低估了。法院認定的不是"社交媒體有害",而是這些公司"故意設計成癮機制"——無限滾動、可變獎勵、社交壓力提醒。這是產品層面的惡意,不是媒介本身的原罪。
網游有沒有類似設計?每日任務、戰令系統、抽卡機制,確實存在爭議空間。但MacDonald的立場很明確:與其搞年齡禁令這種粗糙工具,不如追問平臺是否在用心理學手段劫持未成年人的注意力。
Roblox的安全投入是真實的,但商業模式決定了它不可能把孩子利益放第一位。月活3.81億的估值故事里,用戶時長就是貨幣。
當監管者忙著劃線分類時,平臺正在把"社交功能"塞進游戲的每個角落。《堡壘之夜》開演唱會、《原神》做虛擬偶像直播——游戲和社交的雜交品種已經到處都是,禁令的靶子卻在移動。
如果明天立法通過,16歲以下不能玩任何"在線游戲",你家孩子的Switch《動物森友會》算不算?朋友來家里聯機《馬里奧賽車》呢?云存檔功能要不要封?技術中立性在這種粗暴框架里,會被碾得粉碎。
MacDonald的結尾很克制:她有很多問題,關于怎么執行,關于應不應該。但監管者似乎更想要一個能寫進新聞稿的"保護兒童"政績,而非一套承認復雜性的方案。
當中國2021年的游戲限制令出臺時,西方媒體多持批評態度。三年后,同樣的邏輯正在以不同包裝進入他們的議程。唯一的問題是:這次被犧牲掉的,會是哪些孩子的夜晚?
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