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《紅色沙漠》上線才幾周,最肝的那批玩家已經(jīng)開始抱怨"無事可做"——不是因?yàn)閮?nèi)容少,而是因?yàn)樗麄儼压謿⒔^了。
IGN報(bào)道了一位玩家的遭遇:游戲時(shí)間突破100小時(shí)后,某些區(qū)域變得"過于和平",連測試畢業(yè)配裝的地方都找不到。這聽起來像炫耀,實(shí)則暴露了開放世界設(shè)計(jì)的一個(gè)尷尬悖論。
當(dāng)"清圖"變成"清場"
Pearl Abyss(珍珠深淵)這次把地圖做得極大,多數(shù)玩家100小時(shí)還困在第一個(gè)區(qū)域。但核心玩家已經(jīng)用數(shù)百小時(shí)把某些片區(qū)犁成了"無人區(qū)"。
任務(wù)完成、據(jù)點(diǎn)清空、敵人刷新機(jī)制跟不上清圖速度——三重疊加下,世界安靜得不像話。
這事的荒誕之處在于:別的游戲被吐槽"怪太多、太煩人",《紅色沙漠》卻被核心玩家追著要怪打。一位玩家在論壇吐槽,自己好不容易湊齊的畢業(yè)裝備,想找個(gè)像樣的對(duì)手試試刀,結(jié)果跑圖十分鐘,遇敵零個(gè)。
Pearl Abyss的敵人刷新邏輯似乎是區(qū)域性的。玩家清完主線和支線后,野生敵人的密度沒有動(dòng)態(tài)補(bǔ)償機(jī)制,導(dǎo)致"過圖即空?qǐng)D"。對(duì)于普通玩家,這不算問題;但對(duì)于日均在線6小時(shí)以上的硬核群體,這成了后期體驗(yàn)的斷崖。
開放世界的"養(yǎng)怪"困境
這事讓我想起《怪物獵人》的老梗:獵人們抱怨龍?zhí)伲姘妖埶⒊蔀l危物種,又罵卡普空摳門。開放世界RPG的敵人從來不是無限資源,但《紅色沙漠》的消耗速度顯然超出了設(shè)計(jì)預(yù)期。
Pearl Abyss此前以《黑色沙漠》的肝度著稱,那款游戲的后期靠PVP和重復(fù)刷怪維持粘性。《紅色沙漠》轉(zhuǎn)向單機(jī)敘事,卻保留了同樣的清圖爽感——結(jié)果就是玩家用刷網(wǎng)游的勁頭,啃光了單機(jī)內(nèi)容的老本。
IGN援引的玩家反饋顯示,部分區(qū)域在"徹底平定"后,敵人刷新周期長達(dá)數(shù)小時(shí)甚至更長。對(duì)于想反復(fù)測試build(角色配置)的玩家,這相當(dāng)于把訓(xùn)練場鎖了。
更微妙的是游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。高級(jí)裝備需要特定材料,而材料來源綁定了特定敵人。怪沒了,farm(刷資源)鏈條就斷了。有玩家半開玩笑地說,自己現(xiàn)在最大的敵人是"寂寞"。
Pearl Abyss的補(bǔ)丁會(huì)往哪走
珍珠深淵目前的態(tài)度是"已讀未回"。官方論壇有社區(qū)經(jīng)理標(biāo)記了相關(guān)帖子,但沒有具體修復(fù)時(shí)間表。
技術(shù)上,解決方案不外乎幾類:提高刷新率、增加動(dòng)態(tài)事件、或者干脆開個(gè)"無限刷怪"的試煉模式。但每種都有代價(jià)——刷太快會(huì)稀釋世界感,加試煉模式又和"沉浸開放世界"的賣點(diǎn)沖突。
《紅色沙漠》的宣發(fā)重點(diǎn)一直是"電影級(jí)敘事"和"無縫大世界",現(xiàn)在卻被核心玩家逼成了"刷怪模擬器"的需求。
這中間的錯(cuò)位挺有意思。珍珠深淵顯然想靠內(nèi)容深度留住玩家,但核心群體的消耗速度證明了:再深的井,也架不住24小時(shí)不間斷抽水。單機(jī)游戲的后期設(shè)計(jì),和網(wǎng)游的運(yùn)營邏輯,在這件事上撞了個(gè)滿懷。
一位Reddit用戶的評(píng)論被高贊頂起:"我花了80小時(shí)成為這片大陸的傳奇,現(xiàn)在傳奇只能釣魚。"
Pearl Abyss的下次更新會(huì)優(yōu)先補(bǔ)怪,還是假裝沒聽見?對(duì)于已經(jīng)殺穿地圖的那批人,答案可能比新DLC更急迫。
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