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      刷了三天Aippy,感覺TikTok的新對手,出現了

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      AI驅動的游戲創作社區,會是什么樣?

      新的內容消費形態,會長什么樣?

      這段時間我新下載了一個App,叫Aippy,認認真真刷了幾百個游戲,自己也試著做了幾個。


      刷到第三天凌晨兩點的時候,我意識到一個問題:我已經很久沒有因為一個產品本身而熬夜了。

      不是那種為了寫測評不得不用的痛苦熬夜,是真的刷進去了,停不下來。

      這種感覺上次出現,還是2016年我第一次刷到TikTok的時候。

      01 刷著刷著,突然理解了什么叫TikTok for Games

      Aippy的打開方式很簡單,沒有復雜教程,沒有新手引導彈窗,就是豎屏的Feed流,上下滑動,每個視頻其實是一個可玩的游戲。

      我刷到的第一個游戲叫let fly,畫風很簡單,一個畫筆,可以畫出任意形狀的氣球,點一下Fly!就會飛起來,氣球的顏色可以自定義,飛翔的狀態也很自由、很解壓。

      就這么簡單的一個東西,我玩了大概五分鐘,總想畫出不一樣的氣球,還挺吸引人的。

      第二個是一個反應類游戲,屏幕上會出現鋼琴模塊,你要在它們消失之前按順序點擊。難度逐漸增加,節奏越來越快,玩到第八關我失敗了,然后毫不猶豫點了重試。

      第三個有點意思,是一個對話式的互動故事。你扮演一個咖啡店店員,顧客會提出各種奇怪的要求,你要在幾個選項里選擇怎么回應。不同的選擇會導致不同的劇情走向,我玩了三條線,大概花了十分鐘。

      這時候我意識到,Aippy和我想象的不一樣。

      我原本以為AI生成游戲,大概就是生成一些粗糙的、千篇一律的模板化內容。

      但實際上,這些游戲的品質和審美普遍不錯,很多真的讓人感覺不到是AI做的。

      它們有設計感,有情緒,甚至有一些奇怪的幽默感。

      Feed流的推薦算法也出乎意料地準。

      我玩了一個點擊類的游戲之后,后面會陸續出現類似機制但不同主題的內容;我如果在一個游戲上停留時間比較長,算法就會給我推更多同類型的作品。

      這種感覺和刷TikTok幾乎一模一樣,唯一的區別是,每個內容你都可以參與進去,而不只是被動觀看。


      還有很多游戲化的激勵,刷到一定程度,我的賬號等級和Credits都會上升。

      像多鄰國一樣,特別讓人有成就感,忍不住就打卡。

      我看到評論區有用戶說,Aippy像是TikTok和Roblox兩個產品的孩子,這個形容挺準確的。

      數據顯示接近10%的用戶評論會主動把Aippy和TikTok做類比,這個比例在用戶自發表達里已經不低了。

      但我覺得還有一個更重要的區別:刷TikTok刷久了會有一種空虛感,因為你一直在消費別人的內容,看完就完了。

      但刷Aippy,你隨時可以點一下創作按鈕,把你剛才玩的那個游戲改一改,變成你自己的版本。

      這個心理感受完全不同。

      02 創作的門檻低到一句話,但真正讓我意外的是Remix

      作為一個做過AI開發的人,我知道現在大語言模型生成代碼的能力已經很強了,但Aippy把這件事包裝得比我想象的還要簡單。

      創作入口就是一個文本框,你直接打字或者語音描述你想要什么樣的游戲。

      我試了幾個描述,比如做一個逃脫類的密室游戲。大概等了十幾秒,游戲就生成好了,直接可以玩。


      不管是游戲的效果,還是一些社媒分享機制的設計,都會讓我特別有分享欲,已經種草了身邊不少朋友。

      但真正讓我覺得有意思的不是這個,而是Idea功能。

      創作框旁邊有一個燈泡按鈕,點開之后會看到一堆預設的游戲模板,不是那種空洞的提示詞,而是可以直接執行的完整游戲原型。


      比如有一個模板叫Catch the Falling Stars,打開之后就是一個完整的接物類游戲,星星從天上掉下來,你要移動底部的籃子接住。

      你可以直接基于這個模板改,改主題、改規則、改美術風格,也可以在它的基礎上做更復雜的調整。

      這個設計解決了一個很實際的問題:大多數人面對空白文本框是真的會卡殼的,但給一個具體的東西讓他們改,思路就打開了。

      更讓我覺得有技術含量的,是AI實時生成的延伸建議。

      在文本框里,輸入我想做一個恐怖游戲,AI會自動彈出幾個建議卡片,比如在黑暗的房間里找鑰匙、躲避怪物的追擊、解開謎題逃出密室。點一下這些卡片,內容就會自動補充到你的描述里。


      這個功能看起來簡單,但是用起來真的很貼心。

      從我自己使用來看,早期版本似乎沒有這些引導,很多用戶進來之后有可能不知道要做什么。

      加了Idea和建議卡片之后,我自己創作的欲望明顯強了很多,不會那么茫然。


      但整個產品里最讓我驚艷的是Remix機制。


      你在刷Feed流的時候,看到任何一個游戲,右下角都有一個Remix按鈕。點一下,這個游戲的所有設定、邏輯、美術資源就會被拷貝到你的創作界面里,你可以直接在上面修改,改完之后發布,就算是你自己的作品了。

      我試著Remix了一個別人做的「猴子叢林」游戲,原版是一個小猴子在雨林里跳來跳去采香蕉。

      我把它改成了一個快遞員在城市里送包裹的主題,換了美術素材,把障礙物從鴿子換成了汽車,改了得分規則。整個過程大概花了三分鐘,沒有寫一行代碼。


      發布之后,我收到了一個通知,說有人Remix了我的版本。點進去一看,那個人把我做的快遞員游戲改成了一個太空主題,快遞員變成了宇航員,城市變成了火星基地。

      這種感覺很難描述。你做了一個東西,別人覺得有意思,在此基礎上繼續創作,然后又有別人基于他的版本繼續改。

      一個創意像種子一樣不斷生長、變異、擴散,每個參與者都在這個鏈條上留下了痕跡。

      我自己的體驗是,一旦體驗過創作和被認可的成就感,就很難再回到純消費者的狀態了。

      03 內容質量的控制,才是真正的護城河

      客觀說一句:Aippy上不是所有游戲都好玩的。

      事實上,如果挑刺的話,也有不少讓人難評的小游戲。

      細看下來,有的生成出來邏輯有問題,比如規則說不通,或者難度曲線完全不合理;有些是內容太單薄,玩十秒鐘就沒了;還有一些明顯是用戶隨便輸入了幾個詞生成的測試品,沒有任何可玩性。

      我自己做過創業,如果從一個創業者的視角來審視,會覺得Aippy的處理方式,很體現產品團隊的功底。

      我刷到的內容里,明顯不好玩的比例大概在20%左右,這個數字對于一個UGC平臺來說已經相當不錯了。

      作為對比,以前測試過的一些同類AI娛樂型產品,Feed流里一半以上都是不可玩的內容,刷幾下就不想再打開了。

      之前我在字節跳動工作的時候,有深入研究過抖音的推薦算法,背后是有一整套內容質量管控體系和非常嚴格的推薦模型規則的。


      現在用Aippy,隱隱能看到一點曾經抖音TikTok推薦策略的影子。

      似乎會根據用戶行為數據給每個游戲打分,比如平均游玩時長、完成率、Remix次數、分享次數等等。

      高質量的內容進入更大的推薦池,低質量的內容會被限制曝光。

      我在想,這個機制一定需要大量真實用戶數據和持續迭代才能跑順,不是隨便搭個推薦系統就能做到的。

      都說AI應用產品容易被復刻。

      但是,功能可以被復制,設計稿可以被抄襲,但一個已經跑通的、經過真實用戶驗證的內容質量體系,不是一朝一夕能追上的。

      還有一個細節讓我印象深刻。

      Aippy上有些游戲明顯是在玩一些歐美互聯網的梗和Meme,比如有一個游戲模擬了某個網紅直播翻車的場景,另一個游戲惡搞了某個熱門TikTok挑戰。這些內容在傳播力上明顯更強,經常被用戶分享到其他平臺。

      這說明Aippy的內容生態已經有了自己的文化,不再是單純的工具生成內容,而是用戶在創造屬于這個社區獨有的東西。

      這種社區文化很難被量化,但它恰恰是產品護城河里最堅固的部分。

      我翻了一些游戲的評論區,看到用戶之間的互動頻率和深度都超出了我的預期。創作者會認真回復玩家的反饋,玩家會給創作者提修改建議,甚至有人專門做視頻評測Aippy上的熱門游戲。

      這種氛圍不是靠運營活動堆出來的,是在真實用戶里跑了相當長時間才慢慢形成的。

      04 AI生成內容的下一站,可能不是視頻

      Aippy讓我重新思考了一個問題:AI生成內容的終極形態到底是什么?

      過去兩年,視頻生成模型一直是關注度最高的方向。Sora、Runway、Pika,每個新產品出來都能引起轟動。但最近Sora 2關停的消息也讓人意識到,這個賽道遠比看起來要艱難。

      Aippy走的是一條完全不同的路。它不是生成視頻,而是生成可交互的應用。用戶得到的不是一個被動的視聽內容,而是一個可以參與、可以改變、可以再創作的互動體驗。

      從技術路徑上看,Aippy的核心是自然語言到代碼的生成,而不是自然語言到像素的生成。這兩種路徑各有優劣,但Aippy的選擇有一個很實際的好處:生成代碼的成本遠低于生成視頻,而且生成結果的確定性更高。

      一段代碼跑起來就是那個邏輯,不會出現手指多一根或少一根的詭異問題。


      更重要的是,代碼生成天然是可編輯、可復用的。你生成一個游戲之后,可以隨時修改它的任何部分,也可以讓別人基于你的作品繼續創作。

      這種開放性在視頻生成領域很難實現,因為視頻是一個不可拆分的整體輸出物。

      Aippy相比很多傳統應用,加入了更完整的創作工具和Remix機制,這是整個產品一大亮點。

      不止是純消費工具,更是真正的UGC社區。

      內容的激勵、供給、分發、傳播,整個鏈路都很流暢。

      讓我覺得他們除了懂AI,也很懂用戶,很懂內容和娛樂消費,是擅長玩梗和把握流行的。

      作為一個技術出身的人,我看到這種務實的迭代節奏是很有好感的。它不是那種一開始就想顛覆世界的宏大敘事,而是一點點驗證、一點點擴張,在用戶真實行為的反饋中尋找正確的方向。

      我在想,Roblox這樣的巨頭,已經在游戲創作領域建立了強大的生態和用戶習慣,Aippy作為后來者,能如何破局。

      不過Aippy有一個Roblox沒有的優勢:移動端原生的豎屏沉浸式體驗。

      Roblox的核心場景還是在桌面端和橫屏移動端,而Aippy完全是為豎屏、短時長、碎片化場景設計的。

      這個差異決定了他們可能不會在同一個戰場直接競爭,是各自占據不同的用戶場景和時間段。

      并且我發現,雖然不是主推,但Aippy在桌面端的體驗也同樣絲滑,質感非常輕盈且美妙。


      回到最初的問題,Aippy真的能成為下一個TikTok級別的平臺嗎?

      我覺得現在還很難下定論,但它確實打開了一個很有意思的可能性。TikTok改變了人們消費內容的方式,從圖文變成了短視頻。而Aippy試圖在這個基礎上再做一次躍遷,從被動觀看變成了主動參與。

      這個躍遷能不能成功,取決于兩個核心因素。

      一是AI生成內容的質量能否持續提升,讓用戶每次刷到的東西都足夠好玩、足夠新鮮。

      二是社區的創作飛輪能否轉起來,讓越來越多的人從消費者變成創作者,形成內容供給和消費的自循環。

      從目前的數據和用戶反饋來看,這兩個飛輪都已經開始轉了。

      游戲消費者和創作者在Aippy很好地實現了統一,娛樂內容的生態越來越繁榮,評論區的玩梗、互動很真實高頻……這些都是飛輪轉起來的樂觀信號。

      玩了這些天,我個人的感受是:Aippy找到了一個很有意思的中間地帶。

      它不是Roblox那種需要投入大量時間和精力去學習的重度創作平臺,也不是TikTok那種純消費的被動娛樂。


      它讓創作變得足夠簡單,同時又讓消費變得足夠沉浸。

      這種感覺很難用語言準確描述。最好的方式還是你自己去下一個,刷上半個小時,親手Remix一個別人的游戲。

      然后你就會明白,為什么有人在評論區寫Delete all social media. This is the only app you need.

      這句話可能有點夸張,但它確實說明了一件事:

      當AI讓每個人都能輕松創造可交互內容的時候,我們消費內容的方式,可能真的要被重新定義了。


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