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      《SlashZero》試玩報告:高規(guī)格的肉鴿制作

      Haine

      2026-04-11

      返回專欄首頁

      作者:Haine

      原創(chuàng)投稿

      評論:

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      也許游戲的當(dāng)前版本還不夠盡善盡美,但已經(jīng)邁入了可以一試的地步。

      《SlashZero》是這個季度最令我期待的肉鴿作品之一。原因很簡單——在俯視角砍殺題材幾乎占據(jù)肉鴿半邊天的當(dāng)下,我很希望復(fù)古的橫版卷軸設(shè)計,能進一步豐富這個品類的選擇,讓高速動作領(lǐng)域的主角,不再只是對抗各式各樣的“彈幕發(fā)射器”。


      我的意思是,即便“黑帝斯 Like”的玩法模型已經(jīng)足夠成熟,每個季度依然需要一些深耕動作領(lǐng)域的肉鴿作品,就像前兩年的《星界戰(zhàn)士》、去年的《絕對魔權(quán)》。

      橫版與俯視角作品最鮮明的區(qū)別,就在于游戲?qū)軸的利用,而能否跳躍,則成了兩者辨識度最高的分水嶺。

      畢竟,跳躍意味著游戲會多出一個空中維度,若是想聚焦于高速動作系統(tǒng)的深度,對Z軸的挖掘幾乎是不可規(guī)避的。


      得益于此,《SlashZero》為BD池加入了相當(dāng)數(shù)量的招式模組,讓角色可以在空地兩個維度實現(xiàn)進階派生,玩家也能借此構(gòu)筑出有深度、有技巧性的COMBO鏈。

      值得一提的是,游戲沒有采用輸入邏輯復(fù)雜的搓招指令,而是改用對精準度要求更高的長短按,來區(qū)分招式派生分支。

      比如,在地面短按上方向加攻擊指令會派生出上挑,再長按攻擊會進一步派生快速終結(jié)攻擊;而在地面長按上方向加攻擊指令則可以派生出飛身上挑,進而在空中追加派生上旋普攻。

      這套設(shè)計讓玩家不用依靠高超的手法也能打出華麗連段,但為了避免串招進錯派生,玩家依舊需要適應(yīng)每段HIT全體幀之間的輸入窗口。


      而這,也是我體驗中遇到的第一個問題:為了追求華麗高速的感官表現(xiàn),游戲給每一段普攻都配上了復(fù)數(shù)的高速HIT模組。這些制作精良的動作演出效果拉滿,實用性卻稍顯次之。

      這固然讓基礎(chǔ)連段看上去異常華麗,但也讓單個HIT間顯得臃腫、黏滯,缺少清晰的階段性頓挫,進而讓輸入窗口暴露出了些許手感輕浮的瑕疵。


      比如在各類需要取消的HIT1、HIT2、HIT3招式派生,與需要結(jié)合格擋、必殺技、沖刺等進行攻防轉(zhuǎn)換的節(jié)奏點上,玩家會輕微感受到指令輸入?yún)^(qū)間與預(yù)期不符,偶爾會出現(xiàn)“想操作的”與“角色做出來的”并不一致的情況。

      所以,《SlashZero》雖然是一款主打高速的華麗動作游戲,但當(dāng)你面對那些無法一擊必殺的敵人,還想要一口氣壓制到底時,如連打攻擊鍵去反應(yīng)信號燈的最后一幀等極限操作,在這里大概是行不通的。多數(shù)時候,玩家都需要主動選擇放幀,或是干脆中斷當(dāng)前正在進行的連段,避免被冗長的HIT模組擠占掉完美招架、沖刺、必殺技等指令的輸入時機。

      這讓《SlashZero》的總體觀感更傾向于一招一式的攻防拆解,玩家需要落實到每一個具備威脅性的招式都做出對策,而非同類題材作品中常見的一招鮮式灌傷灌到底。


      當(dāng)然,《SlashZero》并不是一款純粹的動作游戲,如果怪物的霸體與成群結(jié)隊的敵人讓你疲于應(yīng)對,那肉鴿端的內(nèi)容存在正是為了拉高游戲的爽度,提高游戲的重復(fù)游玩價值。

      有趣的是,《SlashZero》雖然在玩法設(shè)計上做出了與“黑帝斯Like”截然不同的取向選擇,但在流程框架與整體編排上卻選擇了大量保留。所以,游戲除開對動作領(lǐng)域的深耕,一切的元素運用都會令《黑帝斯》玩家感到輕車熟路。

      比如依照普、特、必、沖設(shè)計的祝福槽,依賴NPC好感度推進的劇情流程,大量的局外解鎖項,以及鑲嵌在地編場景中、隱藏于角色對話里的主支線、世界觀架構(gòu)。


      在BD構(gòu)筑方面,《SlashZero》并沒有太多超出預(yù)期的驚喜,大體只是對現(xiàn)有成熟體系做出自洽化改進。例如,雷系祝福關(guān)聯(lián)閃電鏈、水系偏向減速、火系主打灼傷,不同流派都貼合著玩家的刻板印象,肉鴿愛好者完全可以憑借過往經(jīng)驗,快速搭出成熟套路。

      稍有不同的是,《SlashZero》支持玩家在局外永久解鎖部分模組BD,只需要攜帶對應(yīng)選項度過一定的關(guān)卡時間即可——這大大降低了游戲中來自機會成本的壓力,令玩家不至于在動作模組與特效組合雙重構(gòu)筑維度的壓力下,感到力不從心。


      某種角度來講,《SlashZero》的構(gòu)筑壓力算得上相當(dāng)小,玩家完全可以依靠初始的模組芯片來無雙前幾個關(guān)卡,再靠滾雪球輕松拿到后續(xù)流程所需要的關(guān)鍵BD,完成一輪輪積極的優(yōu)勢積累。

      但必須指出的是,游戲內(nèi)充斥著大量生造詞,影響我流暢體驗的并非深度壁壘,而是各類帶有歧義的字段。

      我花了不少時間去分辨升級祝福、升級模組、祝福選擇、局內(nèi)外資源各自對應(yīng)的解鎖項。這些生造詞不像神話體系那樣擁有廣泛共識,需要玩家慢慢適應(yīng)——如果說玩家看到“宙斯”就能聯(lián)想到閃電,那么“真我之帕德瑪”又與什么強關(guān)聯(lián),分支選項提供的燃血又是什么特性,燃血提供的緩釋生命又會是什么效果?


      我可以直接從Steam頁面摘一句開發(fā)者描述:“領(lǐng)悟權(quán)能之鍵,收集權(quán)能恩賜,解析權(quán)能編碼。”僅憑這句話,你就能大致想象出游戲文本的整體基調(diào)。

      老實說,即便我已經(jīng)能在流程內(nèi)打得游刃有余,還是常常分不清每個字段、物品名對應(yīng)的具體效果與作用。更何況,游戲在不少關(guān)鍵信息點上還缺少顯性提示,如猛火特攻的Tips中包括了燃血,燃血卻又提到了緩釋生命,那么緩釋生命的Tips呢,你又得去找一級項目中就涉及緩釋生命的祝福選項,它的Tips中才會有所提及。


      我能理解開發(fā)者為了服務(wù)于游戲氛圍,所必須妥協(xié)的便利性,但它的程度稍有些過了,游戲中的大部分交互內(nèi)容都缺乏足夠醒目的提示,甚至?xí)欢ǔ潭扔绊懙接螒蛄鞒痰慕z滑觀感。

      比如,切換場景的觸發(fā)點被設(shè)計成了一盞并不起眼的路燈,習(xí)慣一路猛沖的玩家在清完版后,大概率還要回頭摸索場景切換的觸發(fā)范圍。


      又或是據(jù)點中的局外解鎖設(shè)施,僅僅靠一個被設(shè)置在屏幕中間的感嘆號,來作為高亮提示。

      好的一面是,這種設(shè)計確實強化了氛圍沉浸感,比如從據(jù)點進入關(guān)卡的近乎無縫演出,在美術(shù)風(fēng)格上做到了高度統(tǒng)一。當(dāng)然,便利性的犧牲,也成了流程編排最大的妥協(xié)點。


      這種取舍,顯然是開發(fā)者的刻意選擇,玩家也因此得到了遠超同題材水準的超規(guī)格關(guān)卡、精致絲滑的場景轉(zhuǎn)換演出、張力拉滿的BOSS戰(zhàn),以及明暗雙線并行的劇情脈絡(luò)。

      如果你曾吐槽同類肉鴿關(guān)卡千篇一律、場景能省則省,那《SlashZero》的制作規(guī)格絕對能讓你滿意。游戲甚至在單樓層內(nèi)就布置了多套地編結(jié)構(gòu),讓玩家在一層之內(nèi)就能體驗風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗舞臺。

      總體上,玩家在便利性上損失的體驗,基本都能在內(nèi)容規(guī)格上得到補償。游戲足夠扎實的游玩內(nèi)容,也確實能讓人對那些不夠順手的設(shè)計,做出一定妥協(xié)。


      不過,我還是要吐槽一點——游戲中的瓶蓋作為與金幣相同定位的局內(nèi)資源,會在擊敗敵人、打碎地編場景后,以大量紅色瓶蓋的形式被自動拾取,而游戲中部分敵人的子彈也是紅色。

      所以,玩家經(jīng)常會在不經(jīng)意間,被瓶蓋掩護的敵人子彈給無情命中。


      這樣的尷尬案例并不是少數(shù),《SlashZero》并沒有像《絕對魔權(quán)》那樣為當(dāng)前戰(zhàn)斗場景設(shè)計空氣墻,敵人的射程又總是會超出屏幕能承載的可視范圍。

      即便玩家在設(shè)置中拉滿了FOV,還是會出現(xiàn)將敵人打出了屏幕外,卷軸式的橫版視角剛剛移動卻還沒觸及敵人時,屏幕外的敵人就已經(jīng)蓄好了攻擊,略過前搖直接撲向玩家的局面,玩家只能憑借經(jīng)驗去對著空氣見招拆招。

      這雖不至于無解,但隔著屏幕外突然看到一條無前搖的尾巴、口氣、子彈飛向角色,這總會令人感到無語,是不是敵人的索敵范圍有些太廣了。


      這顯然是俯視角作品中可以被盡量避免的窘境,在橫版游戲中就變得陰險異常。

      而與《黑帝斯》所相同的是,巨量的局外解鎖內(nèi)容成了游戲的大頭,完全相仿的流程設(shè)計脈絡(luò),令好感道具、據(jù)點擴建道具也都擁有了與BD選項相當(dāng)?shù)臋C會成本。還好,《SlashZero》額外提供了部分模組BD的永久解鎖功能,我在上文中提到過,這便是對“黑帝斯Like”部分框架結(jié)構(gòu)的自洽性改編。


      回過頭看,《SlashZero》的游玩目標(biāo)顯然是想要追求更專注于動作領(lǐng)域的深度,在流程結(jié)構(gòu)上又保留了屬于《黑帝斯》部分足夠成熟的框架模型,它試圖用差異化的玩法機制來填充玩家所熟悉的設(shè)計脈絡(luò),令游戲能呈現(xiàn)出完全不同的觀感,又能被肉鴿愛好者們更容易接受。

      但無論是《SlashZero》,還是其他那些專注于動作領(lǐng)域的肉鴿作品,都始終要面對不曾被解決的頑疾——優(yōu)秀的動作系統(tǒng)究竟該施展于哪,以及肉鴿內(nèi)容的占比該如何平衡。

      若是襯托出動作系統(tǒng)的深度,連招地位的提升必定帶來雜兵戰(zhàn)耗時過長,肉鴿爽度不足的弊病;若是強調(diào)肉鴿的爽度,動作領(lǐng)域的建樹又會被無限稀釋。


      目前的《SlashZero》只是各自做好了兩端的內(nèi)容填充,令游戲動作系統(tǒng)具備一定的深度,以及肉鴿套路具備著一定自洽性,但要如何呈現(xiàn)出兩者間的化學(xué)效應(yīng),令兩端內(nèi)容不會在流程的推進中顧此失彼,游戲還有著一段不算短的探尋之路。

      可即便如此,它也依然是這個季度值得被期待的肉鴿作品之一,其在動作深度與關(guān)卡規(guī)格上的誠意,一定程度上可以掩蓋那些細節(jié)上的瑕疵。也許游戲的當(dāng)前版本還不夠盡善盡美,但已經(jīng)邁入了可以一試的地步。

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