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不久前的 3 月 25 日,《影之詩》在自己的官方推特上宣布游戲將于今年六月底停止運營。
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小發知道大伙肯定都好奇:《影之詩》又是哪位。
其實這位名氣在同行里算是很高的了,它的開發商是日本的 Cygames,對,就是開發《賽馬娘》那個公司。《影之詩》的國服運營,則是各位的老朋友網易。
這個 2016 年上線的游戲都活了 10 年了,有實體卡牌游戲、有衍生動畫、有電競比賽。口碑這一塊也屬于是同行少見的頂呱呱,它的國服運營也被玩家稱贊,民間戲稱其為網易游戲最后的良心。
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哎,遙想 3 年前暴雪停止在大陸運營游戲的時候,收留心碎爐石玩家的眾多卡牌游戲里,《影之詩》甚至可以說是名氣最大的那位。
結果三年過去了,爐石從墳里爬出來開始蒸蒸日上了,《影之詩》倒是躺進去了。難道線上卡牌游戲這一行,只容得下一個《爐石傳說》存在,其他累死累活一輩子都只能混口剩飯嗎?
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想要搞懂這個問題,你得先搞懂卡牌游戲。
卡牌游戲,在整個游戲行業里絕對是老資歷,打牌,是全人類幾百幾千年來的樂趣。你要是細分,還能把卡牌游戲分成 TCG、CCG 等 N 多類別。
見慣了各類玩光追、搞畫質、做杜比音效的 3A 大作,人們總是下意識認為誰來都能做一手卡牌游戲。現實恰恰相反,它是個大廠也頻頻翻車、難以駕馭的奇葩品類。
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咱不扯太遠,就從上世紀末誕生的《萬智牌》開始說起。
《萬智牌》由數學家理查德·加菲爾德開發,并于 1993 年發行,游戲一經發售就銷量爆炸,僅用 1 年多就賣掉 10 億多張。在未來的幾十年里,熱度依舊不減,孩之寶之前還宣布,在 2022 財年,《萬智牌》的年收入達到了 10 億美元。
不得不說,人家確實火,各種比賽辦的有聲有色,設計出的卡牌數量超過了 3 萬張。
可要是聊聊《萬智牌》的線上,那就有點尷尬了。給大伙做個參考,2023 年萬智牌推出了《Magic: The Gathering Arena》,這游戲登錄了 steam,然而過去 24 小時最高在線人數剛過九千——《求生之路 2》過去 24 小時最高在線人數是兩萬五。
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這個頗具反差感的情況,不是《萬智牌》的個人問題。很多線下大火的卡牌游戲,它的玩法不一定適合照搬到線上。
舉個稍微有點冷門的例子,大伙都知道《爐石傳說》,但又有多少人知道,在《爐石傳說》之前,暴雪早在 2006 年就做過另外一個卡牌游戲《魔獸世界 TCG》。
它跟爐石一樣,同樣以魔獸為背景,不過主要集中在線下,還辦過好多場比賽,曾在全球范圍內都有一定知名度。結果這款游戲,沒有趁著移動游戲的東風轉到線上,反而在《爐石傳說》上前的前一年,直接被暴雪停止發行。
后來玩家發現《魔獸世界 TCG》的一些卡面,竟然出現在了爐石里,于是很多人認為正是因為爐石這個小兒子的出現,才讓暴雪做出了親手殺死大兒子的決定,并耿耿于懷至今。
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為啥會有這種情況出現呢?早在十多年前就有人嘗試分析過了:《魔獸世界 TCG》的玩法,在 7 年時間里伴隨著新卡的不斷推出,變得越來越復雜。如果把它做成電子游戲,尤其是手游,一方面在設計上難度很大,另一方面,它沒法吸引更多的輕量級用戶。
在這種前提下,它即便做出線上版本,也會變得相當尷尬——既沒有新人,也沒有氛圍,早已經在線下報團成小圈子的玩家們,何必脫褲子放屁跑到線上呢?
正是因此,暴雪才做出了玩法簡化后的《爐石傳說》。就算這樣,對很多人來說,爐石已經足夠復雜了。
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同樣的,世界三大 TCG 之一的《游戲王》,也遇到了一毛一樣的問題。
20 世紀末最后那幾年,《游戲王》就做成了電子游戲,登錄了 GB、GBC、PS 等平臺,然而和萬智牌類似,很長一段時間里,《游戲王》線上版本沒什么水花。
反而在那段時間里,《游戲王》的東家 KONAMI 開始賣起了實體卡,并琢磨出了一套適合玩家對戰的規則。之后隨著漫畫連載與動畫重制,游戲規則越發完善,在線下打響了名頭。
線上線下成績近乎分道揚鑣的奇葩模式,一直持續到了《游戲王:決斗鏈接》的出現。這款 2016 年推出的手游,對游戲規則做了超大量的精簡。
媒體稱贊它雖然沒有完整的 TCG 體驗,但卻是新手玩家的入門首選。事實也確實如此,你可以說它不夠游戲王,也有人感覺簡化版的規則只能說是“村規”,可真的有不少新人就是從這入坑。
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說白了,難,就是一道要卡牌游戲老命的門檻。
當年 V 社找來了萬智牌之父,依靠刀塔大背景做的 A 牌直接暴斃,原因很復雜,但游戲媒體認為,第一個原因是,這游戲還是太難了。。。
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而且,把握不好游戲難度,只是卡牌游戲面臨的問題之一。
它們還有不少其他狀況,比如在商業化這邊非常容易翻車、沉沒成本極高、新舊卡交替帶來的平衡性問題。。。這都是失敗者們一步步踩過來的坑,并且它們還在持續踩坑中。
就像開頭即將停運的《影之詩》,它的續作《影之詩:超凡世界》好評率比三國殺都低,只有 8%,幾乎把這個 IP 給徹底終結。
究其原因,就是因為開發商抽風,折騰出一堆問題,把人氣敗光了:卡包價格漲 5 倍,每日任務獎勵少,爆肝幾天湊不齊一套窮鬼卡組,卡牌不超過三張不允許分解。。。種種缺點扎堆來,可勁戳玩家肺管子。
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說了這么多,小發并不想反向證明《爐石傳說》有多好,實際上這游戲臭毛病也不少。
競技場這事,都被噴了多少年了,2022 年有人在吐槽金幣號,現在還有人吐槽金幣號。
用圈外人都能理解的說法就是,競技場相當于每局都要入場費的牌局,玩家進場后會從海量牌堆里隨機拿到一堆牌。
大哥則通過腳本掛機刷金幣的金幣號,毫無壓力的入場,根本不在乎入場費那三瓜兩棗。看到手牌拉了就秒退,手牌牛逼就繼續玩。時不時給你來一出 4 個 2 帶大小王,打你的一手垃圾單牌,現場慘烈的像是三體人暴打原始人。
而你,我的老實巴交玩游戲的朋友,你就是那個毫無游戲體驗的原始人。
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但一款游戲沒必要戰勝全世界,只要戰勝同行就好。
伴隨風口起飛的爐石,在類人群猩閃耀時的同行們面前,清純的像是你的初戀。
眾人拔劍四顧,竟然連個爐石的平替都找不到。兜兜轉轉,只能回頭繼續吃這碗又香又臭的牢飯了。
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回到最開始那個問題,線上卡牌游戲這一行不是只容得下一個《爐石傳說》,而是很多廠商連《爐石傳說》的程度都維持不了,何談對抗呢?
這就是現實:在這個短視頻必須在 3 秒內抓到網民眼球的快餐時代,卡牌游戲們活的痛不欲生。
廠商們無比頭疼如何平衡游戲深度和難度,但他們往往都做不好,連帶著玩家們都露出痛苦面具,心態像是提前進入了更年期。
想脫坑換個新卡牌游戲玩玩,結果這類型游戲的沉沒成本極高,大伙舍不得自己的賬號,也沒有那個精力去了解新游戲的規則和成百上千張卡牌的效果。
不是我尬黑卡牌游戲,3 月 26 日,牛津大學與倫敦帝國學院心理學者在 GDC 2026 上發言說,他們從 3500 名受試者身上搜集到了 300 萬小時的遙測數據,結果發現沒有哪種特定類型的游戲能顯著提升幸福感,不過卡牌游戲總會讓你感到痛苦。
卡牌游戲在縱軸最下方,橫坐標意為 14 天內每增加一小時游戲時間對幸福感的影響
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別垂頭喪氣,《爐石傳說》是一個奇跡,更是一個爐石之父都沒法復刻的奇跡。
爐石之父 Ben Brode 背靠漫威 IP 做出來的《漫威終極逆轉》,大膽創新玩法,曾拿下 TGA 年度最佳移動游戲等多項大獎。
可是,現在在 App Store 免費游戲榜上,《漫威終極逆轉》連爐石的尾氣都吃不到,被拉開了數百名。
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2015 年,《三國殺》聯合創始人之一,時任杭州邊鋒副總裁的杜彬在接受媒體采訪時表示,《爐石傳說》的成功比較難以復制,其他的TCG在成功之前,還有很長一段路要走。
十一年過去了,這句話依然成立。
撰文:張大東
編輯:莽山烙鐵頭
美編:煥妍
圖片、資料來源:
x.com/svgame_classic/status/2036640050566594941 https://www.zhihu.com/question/525761471
www.4gamer.net/games/991/G999104/20260314017/index.html
www.iyingdi.com/tz/post/5659902
www.gamedeveloper.com/design/why-artifact-failed
hs.17173.com/news/09172013/102000139.shtml
www.boardgamehelpers.com/Articles/CCG_vs_TCG_vs_OCG_vs_LCG_
www.huxiu.com/article/123472.html
www.nyfa.edu/student-resources/5-reasons-hearthstone-now-popular-ccg/
全球三大TCG之一《游戲王》的電競之路為啥這么坎坷?【新物集App】
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