作者| 赤木瓶子
編輯| Mia
2021年前后,一個幾乎沒有懸念的行業共識開始形成:開放世界,會成為下一階段游戲工業的核心戰場。
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于是,騰訊、網易、完美世界、字節等頭部廠商相繼入局這場注定持久的戰役,立項、測試、演示預熱不斷。二次元與開放世界,從垂直品類迅速膨脹為“兵家必爭之地”。二次元、國風、硬核動作,這些詞匯在開放世界的模具里被反復揉捏,直到玩家開始產生審美疲勞。
距離米哈游《原神》助推開放世界成為“必選題”已經過去五個年頭,《幻塔》《鳴潮》《燕云十六聲》等產品已經經由市場驗證。2026年4月10日,籌備五年的《王者榮耀世界》正式開啟PC端公測。在不賣數值、不賣角色,反抽卡的模式下,多年來苦“肝”苦“氪”久已的玩家,是迎來了免費的時代,還是進入了更貴的時代?
王者IP再解壓縮,依然瞄向老玩家?
《王者榮耀世界》,本質上像是一次給“王者IP”的解壓縮過程。
根據去年十周年共創之夜的數據,《王者榮耀》國服日活躍用戶數依然維持在1.39億的量級,全球月活躍用戶數超過2.6億。但在MOBA(多人在線競技)時代,玩家與英雄的關系是“工具化”的,雖然官方通過皮膚、臺詞、CG填充背景,但在高頻對抗中,這種敘事依然是斷裂的、碎片化的。
和此前推出的開放世界游戲不同,《王者榮耀世界》的優勢在于并非從零開始建設世界觀,而是依托于運營周期長達十年的“原始IP”存在。這些年來,王者IP一度通過電競賽事、動畫、綜藝虛擬偶像、IP衍生品等方向補足王者IP版圖,去年還官宣了王者榮耀合家歡動畫大電影計劃。而《王者榮耀世界》的任務,是讓這些英雄進一步“活”過來。通過對敘事維度的提升,來補全玩家的心理歸屬感。
在《王者榮耀世界》pc端上線的這幾天,玩家的好評聚焦點也在于英雄故事做得還不錯。有網友在社交媒體分享自己的游玩體驗,“開頭劇情確實老土,前兩章主線劇情一般,后面幾章主線劇情質量尚可。英雄個人支線劇情做得不錯,像元歌、昭君、伽羅、曜等寫的挺好。”
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然而,或許是因為此前已經有多款開放世界游戲早早投放到了市場,見過太多市面的玩家們對這種“什么都想要”的設定,給出了不可避免的評價兩極化。有人驚艷于它的畫面和打斗,也有人吐槽它是“終極縫合怪”,“地圖透著《原神》的即視感,氛圍有著《燕云十六聲》的影子,戰斗建模又讓人想起《鳴潮》”。
并且,從其官方發布的文案不難看出,《王者榮耀世界》瞄向的的確是那批手游“老玩家”,在游戲測試階段,不少玩家就樂于使用“王世杰”來對其進行擬人化昵稱。
不售賣角色和數值,意味著準入門檻降到了最低,但這也意味著,騰訊必須在“皮膚外觀”和“內容消費”上做到極致。當玩家不再為“強度”付費,那必然要在審美和情懷上尋找增量。有玩家分享了游玩下來最貴的氪金體驗,是抽獎鮫人皮膚,兩千四百保底。這個數字在抽卡游戲中也不算是小數目。
顯然,這種付費意愿的養成需要極高的成本,必須讓玩家擁有足夠的理由留在世界,騰訊顯然將其投擲到了“社交屬性”上。
目前游戲的社交性主要體現在幾方面。其一是捏臉系統。可以輸入關鍵詞生成捏臉,也可以上傳照片AI生成捏臉,目前社交媒體已經有玩家在分享自己神似張凌赫、趙麗穎、劉亦菲的“小人”。其二是個人家園系統,玩家可以自由建造建筑、家具打造專屬空間,同時包括好友互訪、種田、采藥、釣魚、烹飪、偷菜等功能及pvp玩法。并且游戲支持直接遷移《王者榮耀》好友關系與親密度,將社交羈絆這條“主線”貫穿到底。
新品加速“翻臺”,開放世界是“避風港”嗎?
如果把視角從單一產品拉到整個行業,會發現一個更清晰的趨勢:手游的“翻臺率”,正在迅速上升。
所謂“翻臺率”,本質是用戶在不同產品之間切換的速度。過去幾年,這一指標被不斷拉高,一方面,是老產品生命周期縮短、停運不再罕見。2022年左右,一批運營了近20年的初代游戲產品被“斷舍離”。
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另一方面,是高投入項目回收周期變得極不穩定,新品速朽的案例遞增。騰訊的《白夜極光》在國服僅運營了一年半的時間后即宣告停服。《塔瑞斯世界》在上線當天登頂 31 個國家和地區的 iOS 免費榜,也在上線不久后宣布國際服停運。
網易的《指環王:紛爭》曾于國服公測后短暫登上游戲暢銷榜TOP100,同樣沒躲過停運命運。網易自研的《機動都市阿爾法》《泰亞史詩》、寶可夢公司和GAME FREAK聯合開發的《寶可夢大探險》均在去年停服。
即便背后有大廠數年重注,大體量新產品同樣難逃“出道即巔峰、上線即退場”的魔咒。如打出“運營150年”口號的網易的頭部武俠IP《射雕》,6年研發,數億投資,僅運營了545天。數年研發、數億成本,卻只能維持一年左右的生命周期。
在內容供給極度飽和、用戶注意力被短內容不斷分散的當下,“讓用戶來”已經不夠,豪擲千金做一場“熱啟動”并不難,難的是“讓用戶留下來”。某種程度上,“開放世界”這一品類之所以成為必選題,因為它天然具備能夠讓玩家長時間停留的能力,而用戶留存就是競爭核心。
據SensorTower《2025年中國手游發行商全球收入榜》:庫洛游戲憑借開放世界手游《鳴潮》,在2025年收入大幅上漲56%,排名從2024年的第26位提升至2025年的第16位。在2025年游戲收入同比上漲66%,成為2025年收入增長最高的二次元手游之一。
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報告同時提到:得益于穩定高頻的版本更新和持續上線的全新角色與劇情,2025年《鳴潮》平均每3周即迎來一次流水高峰。6月上線的一周年版本“輕擲歡呼之冕”,推動游戲流水飆升至上市以來最高值,登頂全球手游暢銷榜。
即便是后續勁頭不足的二次元科幻開放世界手游《幻塔》,也在上線初期展示了其“吸金力”。據SensorTower數據:2021年12月,《幻塔》上線后連續6天位列中國iOS手游下載榜榜首,并迅速進入暢銷榜前三。發行商收入隨之急劇攀升,本期環比增長106.4%,排名上升10位至第11名。
而《王者榮耀世界》的特殊之處在于,它不僅要延長時間,還要承接一個已有的、龐大的用戶池。當網易、疊紙等廠商在垂直賽道卷到窒息時,不再追求在抽卡概率上獲勝,而是試圖通過“不賣數值”的降維打擊的《王者榮耀世界》的出現,意味著騰訊不再迷信“抽卡數值”帶來的爆發式流水,而是試圖回歸騰訊最擅長的領域:海量用戶基數下的社交長尾效應。
回到最初的問題,《王者榮耀世界》是不是騰訊的“原神答案”?相較于表層答案,它其實在回答一個更緊迫的問題:當MOBA類產品觸頂,當抽卡模式承壓,當用戶時間被無限分割,而用戶留存決定產品生死,開放世界游戲,究竟能否完成游戲行業“第二增長曲線”的任務?
如果《王者榮耀世界》成功了,它將證明情懷與深度敘事可以替代數值焦慮,成為新的商業基石。如果它失敗了,則預示著即便是頂級IP,也難以在“翻臺率”極高的時代對抗玩家的審美疲勞。眼下,子彈已經飛出去了。這不僅是一份針對特定對手的答卷,更是騰訊在存量時代,對未來十年游戲生存方式的一次孤注一擲。
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