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      從百萬玩家在線到逐漸涼涼,《勁舞團》到底經歷了什么?

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      不久前(4月16日),絲芭傳媒發布訃告,確認其創始人、董事長王子杰于4月14日在上海因病離世,享年63歲。


      初聞此消息,筆者還有點恍惚,遙遠的記憶瞬間復活。

      或許現在的年輕人,對王子杰不甚了解,可對于我們這群經歷了整個完整網游時代的80/90后,王子杰與他的勁舞團,給我們的青春,留下了濃墨重彩的一筆。

      那一年,路邊隨處可見的殺馬特造型、空間里充斥的火星文,網吧里缺失的空格鍵,無一不在述說勁舞團無與倫比文的影響力。


      而這款承載了無數人青春的游戲,其成就遠不止于娛樂本身。

      《勁舞團》以“音樂+社交+時尚”為核心,在重度MMORPG主導的網游市場中開辟出全新賽道,創下了休閑網游的一個商業奇跡。


      但必須承認的是,這同時也是一款口碑兩級分化最為嚴重的網游。

      勁舞團助長的非主流文化,和混亂的社交關系,也成為長輩眼中“狗看了都搖頭”的存在,為此沒少遭到社會聲討。其慘烈程度,也可以說是在網游圈內獨一份了。

      那么,那些年的勁舞團到底經歷了什么?

      今天,我們乘坐時光機,一起打開塵封的記憶,一起聊聊王子杰與他的勁舞團。

      小作坊的奇遇

      《勁舞團》的誕生,首先要追溯到韓國一家名不見經傳的小型游戲公司——T3 Entertainment。

      這個公司名字也有意思,T3美名其曰對應 trust(信任)、truly(真誠)、try (努力)三種好品質,但這家公司干的事情,多少有些不地道。

      成立于1999年的T3早期專注于韓國單機游戲市場,2003年才轉型開發網絡游戲,公司成立之初不過是一家只有十幾人的“小作坊”,只能制作簡單的小型休閑游戲,而且大多是將3D素材與成熟玩法簡單拼接而成的小游戲,質量堪憂。

      因此也沒在市場上翻起什么浪花,甚至因為各種"復制”“拼湊”的行為,在業內的口碑十分不好。

      2002年,T3投身網游領域,但很快遭遇資金困難,不得砍掉兩三個已經動工的休閑網游項目,只留下了一部音樂類作品。這唯一被保留下來的項目,正是后來的《勁舞團》。

      制作這款游戲的時候,T3還“參考”了1998年在PS平臺上發售的舞蹈游戲《Bust a Groove》,標志性的方向鍵+空格的操作模式,Perfect、Great等評價反饋系統都是來自于這款游戲。


      《勁舞團》在韓國的名字叫“Audition”。事實上,這個名字也多少有點碰瓷的味道。Audition這個名字與當時韓國一個知名女性樂隊、參加選秀比賽為主題的青年漫畫是同名。

      T3 官方還對外宣稱,《勁舞團》的創作深受這部漫畫影響(漫畫講述的是4個男孩組建搖滾樂隊的故事),也使得大眾普遍誤以為該游戲已取得相關正版授權,事實上,完全沒這回事。

      所以,《勁舞團》在韓國風評極差,內測時的數據也不好看。與久游簽約國服代理時,這款游戲在韓國最高同時在線僅400人,基本也是屬于差不多涼透的狀態。

      那么,久游網為何簽約了這樣一款“半死不活”的游戲?

      王子杰的眼光

      王子杰出生于1963年,祖籍浙江寧波。從美國游戲行業工作到日本留學,他早期在日本留學后加入了 科樂美(KONAMI),這段經歷為其積累了豐富的行業資源與視野。

      久游網的前身可追溯至1999 年王子杰創立的上海依星軟件有限公司,這是上海地區第一家民營游戲軟件發行企業。

      早年,這家公司專注于日韓單機游戲代理發行,引進《心跳回憶》《格蘭蒂亞2》《永遠的伊蘇》《西風狂想曲》等三十余款經典作品,其中《心跳回憶》在大陸市場銷量達20萬份,成為早期合法進口游戲出版物的標桿。


      2003 年初,王子杰將依星軟件與科潤集團合資重組,成立上海潤星網絡科技有限公司,定位為 “中國大陸首家互動娛樂門戶網站”,正式進入網游運營領域。

      同年4月,久游網正式上線,成為中國第一代互聯網游戲運營商。成立初期就從日韓手中代理《獵人MM》《科隆 OL》《魔法氣泡OL》等網絡游戲。

      隨后在 04年還推出了自研的、以換裝社交為核心玩法的產品《相約星期九》。


      不過,這些游戲在市場上整體表現都比較一般。

      2004年前后,中國網游市場以韓國MMORPG為主流,但玩家已出現審美疲勞。王子杰發現音樂舞蹈類網游在國內完全空白,而年輕人對流行音樂和社交互動需求強烈。


      韓國休閑網游如《泡泡堂》的成功(最高同時在線70萬)驗證了休閑游戲的巨大潛力。

      游戲卡片:泡泡堂 (10008635)

      于是,王子杰鎖定兩款韓國音舞游戲。

      一款是O2Media的《O2Jam》(后定名《勁樂團》)和T3的《Audition》(后定名《勁舞團》),并先后拿下國服代理。

      《勁樂團》于2005年3月4日,國服開啟公測,成為當時國內第一款音樂類網游,上線初期人氣高漲,公測兩天后同時在線人數達5萬,一周內注冊玩家突破100萬。


      游戲采用“音游+社交”模式,引入樂曲付費、商城道具等商業化設計,是早期走通音游網游化的代表作之一,然而,由于曲庫更新滯后、運營對接不善、新手體驗差以及投入產出比低等問題,玩家流失嚴重。

      這款游戲并沒有在國服掀起太大的反響(2008年停運)。

      而《勁舞團》就不一樣了,一款在韓國本土幾乎“涼透”的游戲,在國服卻迎來了終極逆襲。

      勁舞團的爆火

      前面說到,《勁舞團》的韓服,幾乎已經是涼透的狀態,當時王子杰簽下了在韓國市場水土不服的《勁舞團》的中國代理權,在他人眼中,是一個非常難以理解的一件事。

      一方面,《勁舞團》在韓服的拉胯表現,實在讓人不忍直視,即便換一個環境,鮮有人看好它的未來。

      另一方面,彼時中國游戲市場的主流是MMORPG,《傳奇》《奇跡MU》等大型網游正霸占著網吧的屏幕,一款音樂舞蹈類的小眾休閑游戲,在商業前景上并不被看好。

      然而,機遇恰恰藏在這片空白之中。

      2005年5月12日,《勁舞團》國服正式公測,當天注冊人數即突破100萬,同時在線突破8萬人。這個成績放在當時也是頗為亮眼。

      那么,勁舞團為何會意外爆火?

      從游戲性來說,《勁舞團》確實沒什么好聊的,可以說是簡單到無聊。


      玩家通過按上下左右鍵,引導人物完成舞步,而且按鍵與舞蹈動作之間的關聯很弱,只有敲擊空格鍵那一下能比較好的卡點,在體驗游戲的時候,玩家的視角也幾乎被上下左右吸引,至于人物舞蹈動作,也幾乎是背景板。

      而勁舞團之所以爆火,筆者覺得,還是天時地利人和的綜合作用。

      游戲剛推出后兩個月,《勁舞團》被列為中國文化部第一批“適合未成年人網絡游戲產品”。


      在一個網絡游戲常被社會輿論斥為“電子海洛因”的年代,這份官方背書為游戲的合法性與正當性提供了重要加持。

      其次是久游網不留余力的推廣。

      游戲上線沒多久,久游就陸續和華納、索尼、EMI、滾石等頭部音樂版權企業建立合作,大幅提速中文曲庫的更新與引進節奏。

      營銷宣傳方面,久游投入十分大方。

      除了常規的線上廣告投放、線下落地推廣之外,最受外界關注的,就是斥資2000萬元冠名東方衛視綜藝《舞林大會》。


      當時廣電總局已經出臺規定,嚴禁電視熒幕播出任何網游相關內容,直接限制了游戲的電視宣傳路徑。

      面對政策約束,久游采用迂回宣傳的策略,以綜藝冠名的形式繞開監管限制,依托當時傳播力極強的電視媒介擴大曝光、吸引客流,順利帶動游戲用戶數量快速攀升。

      更重要的是,《勁舞團》剛好踩中了中國寬帶普及和網吧經濟急速擴張的時代節拍。

      在21世紀初,智能手機遠未興起,PC端的網絡社交是年輕人的剛需,而當時的QQ能賦予用戶的社交場景僅限于簡單的文字交流。


      而《勁舞團》豐富的穿搭自定義功能,再結合社群交流、同臺斗舞、歌舞展演等多元互動玩法,在同期電腦網游里十分少見。

      相比普通社交軟件,游戲里的互動形式鮮活又富有樂趣,尤其對于喜愛打造虛擬形象、追求個性化裝扮的玩家來說,更是當時無可替代的絕佳選擇。

      要知道,零幾年那會,騰訊的QQ時裝服務,都能成為主要的營收來源,可見在當時那個時代,玩家對于個性化的裝扮有著非常強烈的述求。

      而《勁舞團》的出現,瞬間就填補了這個空白,玩家換上漂亮的時裝、在游戲“結婚”撩妹,滿足了當時年輕人對更豐富網絡社交場景的全部想象。


      2006年,亞洲人氣舞王Rain正式簽約成為《勁舞團》代言人,彼時“浪漫滿屋”正在橫掃全亞洲,伴隨情侶系統和結婚模式的上線,游戲的社交屬性被推向頂峰。

      到2007年,《勁舞團》同時在線人數突破80萬,成為國內在線人數最高的休閑游戲。

      這款游戲的巨大成功迅速將久游網推至行業一線陣營,與盛大、九城等公司共享了網絡游戲市場爆發的紅利。

      成也社交、敗也社交

      橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳……同游不同命的表現,迅速擴張的勁舞團,在個性化和社交玩出了花,也因為混亂的關系,給自身埋下了一顆雷。

      《勁舞團》的現象級走紅,順勢催生并帶火了風靡一時的非主流文化。


      游戲里隨處可見的彩色爆炸頭、另類個性發型、緊身穿搭與夸張金屬配飾,原本只局限于虛擬角色造型,后續逐漸從網絡走向現實,成為線下年輕人爭相模仿的潮流風格。

      與此同時,游戲玩家普遍習慣用火星文溝通交流,再加上格式統一、風格浮夸的家族昵稱(比如當年流行的葬愛家族),以此凝聚群體歸屬感,借此標榜與眾不同的個性。

      而這些許多打扮前衛的年輕男女,大多都是《勁舞團》的核心玩家。這類獵奇的穿搭造型與獨特言行,和主流審美格格不入,在當時的成年人群體眼中,顯得怪異又難以理解。

      除了《勁舞團》這個核心群體玩家能夠相互欣賞外,在其他游戲玩家眼中,玩《勁舞團》的人,都讓人十分嫌棄。當然這個嫌棄,不僅是在外形上,還有游戲里的空格鍵風波。

      不少《勁舞團》玩家打完一整套華麗舞步后,總會用力猛砸空格鍵,以此彰顯氣場、烘托氛圍。仿佛空格鍵敲得越用力,就代表自己的游戲技術越強。

      這就給網吧其他玩家帶來苦不堪言的游戲體驗,他們不僅要忍受猛敲空格鍵帶來的噪音影響,還會在上機時經常遇到空格鍵失靈的鍵盤。


      甚至有玩家挖走空格鍵,以此來“逼宮”網吧刪除勁舞團的極端情況。

      雖然這種情況是個例,但也可以看出,玩家群體的割裂,以及《勁舞團》玩家不受待見的尷尬境地。

      當然,這種不受待見,如果只是感官情緒上的不滿也就罷了,但是因為社交引發的負面問題,就要受到全社會的討伐了。

      簡單的游戲操作,輕松的社交氛圍,漂亮是時裝秀,讓《勁舞團》吸引了大量的女玩家加入,女性占比過半,也讓這游戲成了天然的撩妹天堂。

      而在游戲中有意的戀愛引導,也讓《勁舞團》成了青少年早戀的高危地帶。

      其中鬧得最大、給游戲聲譽帶來毀滅性打擊的事是墮胎門。

      2007年,游戲內知名公會的兩名玩家,從線上網戀發展為現實戀人。交往期間女方意外懷孕,最終在男方的逼迫施壓下,無奈選擇流產。

      為宣泄不滿、報復對方,女方將私密照片發布在貓撲等主流網絡論壇,瞬間引爆全網熱議。

      這起事件讓《勁舞團》本就不佳的公眾形象,徹底黑化,也讓這款游戲自此被打上極具貶義的負面標簽,長期遭受社會偏見與詬病。

      真正讓《勁舞團》徹底淪為全網討伐的 “全民公敵”,正是遼寧女事件


      2008年5月19日至21日,為汶川地震全國哀悼日,全國統一暫停所有娛樂活動。就在這期間,一名東北口音的女子在網吧拍攝視頻,公然辱罵災區民眾,還抱怨因禁令無法上網玩游戲,言行冷漠且惡劣。

      該視頻在網絡傳開后,立刻引爆輿論,激起全國網友的極大憤慨。

      盡管視頻全程完全沒有提到《勁舞團》,但網友僅憑網傳人肉出的一個游戲賬號,強行將這起惡性事件和《勁舞團》綁定掛鉤,有心人借此大肆宣傳。

      疊加游戲此前層出不窮的負面風波,《勁舞團》瞬間陷入人人喊打的境地。久游試圖澄清真相,但因為游戲過往的糟糕口碑,導致無人相信。

      后續文化部更是直接點名批判,羅列并公布了直指這款游戲的 “七宗罪”,并進行運營方整改。

      隨后,久游封禁了大量不良賬號,并增加了數以千計的屏蔽詞,游戲熱度一落千丈。

      競品與“挖角”

      上面的所說的只是內部引發的騷亂。那么兩個外敵的出現,則是給《勁舞團》宣判了死刑。

      2008年的騰訊,也是在休閑游戲領域,一舉發力,自主研發的《QQ飛車》《QQ炫舞》都憑借新穎的玩法內容、完善且便捷的社交體系,迅速俘獲大批玩家。

      其中《QQ炫舞》優勢尤為突出,依托QQ龐大的用戶基數,不少原本對舞蹈類游戲毫無興趣的人,僅僅為了點亮 QQ圖標便選擇入坑。


      很快,《QQ炫舞》就順勢接手市場份額,徹底取代《勁舞團》,坐穩了國內音舞網游的頭部寶座。

      另外一個外敵則是九城。

      相較于騰訊正當的商業競爭,九城挖墻角的行為,就徹底和久游鬧僵了。

      由于早期久游只是從T3手中低價簽下《勁舞團》的3年代理。而運營《勁舞團》半年后,久游自研的同類競品《超級舞者》就正式公布,雖然久游宣稱這是為了豐富玩家的體驗,但T3還是心懷不滿。

      而在《勁舞團》國服運營兩年多后,久游在日本大阪的IPO申請獲批,具體上市日期預計為2007年7月12日,計劃融資大約1.6億美元。

      結果,就在這個關鍵時刻,T3突然發難,宣布將推出續作《勁舞團2》,并將中國大陸運營權交給九城。同時指責久游網未經許可在中國注冊《勁舞團》商標,主張自身也擁有該商標的使用權。


      當時,T3就開始不斷向久游網提出不合理要求,比如無故要求增加分成,并表示如果拿不到錢,將運用一切手段阻止久游網上市,并撤回了對《勁舞團》的版本更新支持。


      為了能順利IPO,久游不得不向服軟,支付了400萬美金,以求暫時平息事態。

      然而T3并沒有因為久游的讓步作罷。

      2007年7月30 日,九城宣布以4300萬美元加30%分成的條件,在08年8月后替代久游,成為下一任國服《勁舞團》代理。

      久游也意識到,失去手頭最熱門、最賺錢的《勁舞團》,此時上市勢必會對公司的融資帶來巨大的影響。于是,在上市的前一周,久游主動要求延緩上市,并手開始發起反擊。

      07年8月,久游網宣布將推出由《勁舞團》原班人馬打造的《街舞團》。


      這意思也很明確,倘若T3死磕到底,久游也能在短時間內挖到從T3離職的團隊,復刻出同類競品。

      T3趁火打劫的目的已經達到,硬抗到底只能兩敗俱傷,于是僅隔一個月,久游和T3達成和解,動用了優先續約條款,簽署了一份比九城報價更優厚、4500萬美元保底分成的兩年代理合同。

      然而,就是因為代理權的拉扯,導致久游失去了上市的最佳時機,之后,久游輾轉考慮中國香港和國內A股市場,但因代理權糾紛、內容爭議等多重因素,始終未能完成上市。

      這也成了王子杰的一大遺憾,和九城的仇是徹底結上了。

      讓久游沒想到的是,剛處理完版權糾紛的問題,好不容易保下的《勁舞團》,在隔年就遇到上面提到的遼寧女玩家事件。

      有時候,幸運女神只會眷顧一次,而這一次,顯然久游就沒那么幸運了。

      巔峰已過,時代的紅利,錯過了就不再有。

      而隨著游戲生命周期進入衰退期,新的支柱產品未能接替,久游也基本是靠著《勁舞團》在支撐著,這也是“單款爆款代理驅動”模式的增長瓶頸。

      在游戲主業增長乏力后,王子杰將敏銳的商業嗅覺發揮在了另一個賽道上。

      2012年,王子杰組建女子偶像團體SNH48,正式切入文化傳媒賽道,同時出任運營主體上海絲芭文化傳媒集團總裁。

      2013年2月,王子杰辭去久游網CEO一職,事業重心全面轉移。

      說在最后:

      雖然王子杰離開了《勁舞團》,但《勁舞團》的故事還沒結束。雖早已褪去昔日巔峰榮光,但它還是在持續創收,保持著穩定的運營節奏。

      2016年,久游還推出了《勁舞團》正版手游,后續更名為《勁舞時代》,交由網易負責獨家發行運營。

      遺憾的是,《勁舞時代》沒有復刻《勁舞團》在端游時代的輝煌。就在上月末,《勁舞時代》官宣,將于2026年6月1日正式停服下線。


      另外一頭。就在去年(2025年4月),久游再度與T3簽訂《勁舞團》端游全新長期續約協議。


      紛紛擾擾早已過去,這兩兄弟,現在是誰也離不開誰了。

      久游需要《勁舞團》維系最后一份體面,而《勁舞團》亦離不開久游這位最懂它的伯樂——唯有在國服這片熟悉的舞臺上,它才能繼續翩然起舞。

      對玩家而言,那些在張揚青春里刻下的印記,從來就不曾被時光抹去……

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