文丨果脯
編輯丨劉士武
過(guò)去幾天里,《明末:淵虛之羽》(后稱:明末)制作組解散、制作人夏思源離職創(chuàng)業(yè)的消息,讓不少人感到唏噓。
這款由靈澤科技開發(fā)的國(guó)產(chǎn)類魂動(dòng)作游戲,曾被寄予厚望,后續(xù)也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年上線后,游戲在Steam預(yù)估銷量約120萬(wàn)套,主機(jī)平臺(tái)PS5約30至40萬(wàn)套,加上其他渠道總計(jì)約200萬(wàn)套,銷售額超過(guò)5億元。這樣的成績(jī),放在國(guó)內(nèi)單機(jī)史上,已與《戴森球計(jì)劃》《鬼谷八荒》等大火產(chǎn)品同處一個(gè)量級(jí)。
更重要的是,它把國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的單價(jià)繼續(xù)推到了3A級(jí)價(jià)位——Steam國(guó)區(qū)248元,海外49.99美元,又一次證明了國(guó)產(chǎn)單機(jī)也能站穩(wěn)3A賽道。
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《明末:淵虛之羽》的Steam界面
靈澤的故事也確實(shí)勵(lì)志。這家從VR游戲起家、曾靠外包維持運(yùn)轉(zhuǎn)的團(tuán)隊(duì),憑一腔熱血熬出了《明末》,一度窮到只剩理想支撐。
然而熱鬧背后藏著尷尬。上線后的輿論風(fēng)波、優(yōu)化問(wèn)題、定價(jià)策略失誤,以及最致命的劇情方向與主流玩家預(yù)期的嚴(yán)重偏差,讓這款產(chǎn)品從“村里第二個(gè)大學(xué)生”一夜變成了“村里的第一個(gè)大學(xué)退學(xué)生”。
發(fā)行商505 Games雖仍以“Strong”形容游戲表現(xiàn),但多方分賬之后,項(xiàng)目首年僅能勉強(qiáng)打平研發(fā)成本,無(wú)法形成持續(xù)的利潤(rùn)閉環(huán)。
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夏思源講解《明末》關(guān)卡設(shè)計(jì)(36氪拍攝于2025年7月的靈澤科技)
去年游戲上線前,36氪游戲曾與靈澤科技幾位核心創(chuàng)始成員進(jìn)行過(guò)深入交流,彼時(shí)我們能感受到這個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)于《明末》的信心與期待。
畢竟,這家成立于2016年的公司,初期大部分營(yíng)收來(lái)源于外包——2021年正式上市的VR游戲《A.D.2047》并不足以證明靈澤制作大型游戲甚至3A級(jí)單機(jī)的能力。但對(duì)于幾位創(chuàng)始成員來(lái)說(shuō),3A國(guó)單是夢(mèng)想,也是《明末》能夠堅(jiān)持至今取得亮眼銷量成績(jī)的原因。
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《明末:淵虛之羽》
然而,一系列的事件后,《明末》最終還是迎來(lái)了這樣一個(gè)Bad Eding——
靈澤股方要求團(tuán)隊(duì)全部轉(zhuǎn)外包,團(tuán)隊(duì)拒絕,團(tuán)隊(duì)直接被解散,制作人夏思源帶著不足5萬(wàn)元注冊(cè)資本的工作室從零開始。前幾天我們與夏思源簡(jiǎn)單溝通得知,他已經(jīng)在專注于新的工作。
或許過(guò)去的就讓它過(guò)去吧。
但唏噓背后,一款銷量約200萬(wàn)套、過(guò)了“成本關(guān)”的游戲,一棋下錯(cuò),滿盤皆輸,最終落得物是人非的境地。這究竟是為什么?或者說(shuō),國(guó)產(chǎn)單機(jī)走到今天,我們究竟還缺什么?
要回答這個(gè)問(wèn)題,有必要先正視一個(gè)事實(shí):時(shí)至今日,國(guó)產(chǎn)游戲或許早已不需要向世界證明什么。
“人越炫耀什么,就越缺什么”這句俗語(yǔ),大多數(shù)人都聽過(guò)。它可能不完全對(duì),但多少有幾分道理。很長(zhǎng)一段時(shí)間,當(dāng)我們反復(fù)強(qiáng)調(diào)“中國(guó)游戲”如何如何,可能都依舊下意識(shí)把自己放在低位,試圖向世界證明什么。但現(xiàn)在,這個(gè)命題或許已經(jīng)悄然翻轉(zhuǎn)。
論產(chǎn)品能力與文化傳播力,國(guó)內(nèi)諸多二次元游戲哪怕在二次元文化的發(fā)源地日本,都已建立起無(wú)可比擬的統(tǒng)治力。從《原神》開啟的“文化輸出”討論,到《鳴潮》在海外掀起的熱潮,再到《戀與深空》拿下TGA、App Store、Google Play等多個(gè)維度的獎(jiǎng)項(xiàng),中國(guó)游戲產(chǎn)品早已站上全球頭部賽道。
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《戀與深空》在東京電玩展
騰訊的《三角洲行動(dòng)》則是在歐美最擅長(zhǎng)的射擊賽道,進(jìn)一步拉高了此類產(chǎn)品的天花板。比起過(guò)去一味的模仿、追趕,這款產(chǎn)品基本是從"搜打撤"的玩法循環(huán)中,真真正正摸索出了一個(gè)屬于自己的解法。
有部分人質(zhì)疑它的優(yōu)秀成績(jī)僅限于國(guó)內(nèi),但不可否認(rèn),它比《逃離塔科夫》或《ARC Raider》都更先找到了理想化的商業(yè)化與玩法平衡的解法,甚至在這條路上走得更遠(yuǎn)。
而聚焦到更具體的產(chǎn)品,《黑神話:悟空》不論是技術(shù)力還是項(xiàng)目管理水平,基本得以比肩世界第一梯隊(duì)的團(tuán)隊(duì)。2024年正式發(fā)售后,首月銷量破2000萬(wàn)份,全球媒體評(píng)分均在90分以上,TGA年度游戲提名。2000萬(wàn)份的銷量證明了"中國(guó)人也有做好3A"的能力。
它不僅是一款成功的游戲,更是一個(gè)文化符號(hào)——它告訴世界:中國(guó)人,也能做出世界頂級(jí)的單機(jī)大作。
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《很神話:悟空》
此外,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)每年依舊會(huì)爆出一些足夠驚艷的小產(chǎn)品。像去年上線的《蘇丹的游戲》《逃離鴨科夫》《明末:淵虛之羽》,以及即將推出的《影之刃零》等等,都在不同路線上推動(dòng)著國(guó)產(chǎn)單機(jī)的前行。基于這份成績(jī),國(guó)外甚至已經(jīng)出現(xiàn)了有關(guān)"中國(guó)游戲"的專屬詞條。在Reddit上,r/ChineseGames小組的成員已經(jīng)超過(guò)10萬(wàn),他們討論的不再只是"made in China",而是那些真正由中國(guó)團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)、有中國(guó)味兒的原創(chuàng)作品。
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《影之刃零》
說(shuō)白了,時(shí)至今日我們或許已經(jīng)不用再向世界去證明什么。所謂"想要國(guó)產(chǎn)游戲崛起"的期望,更多是中國(guó)游戲人基于熱愛、經(jīng)歷和遺憾,而對(duì)當(dāng)下與未來(lái)生出的一股子心氣。
那么,這股心氣為什么最終又會(huì)聚焦于"國(guó)產(chǎn)單機(jī)"這一標(biāo)簽?
明顯能看到,即使在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的多端互通產(chǎn)品上已成績(jī)斐然,行業(yè)與玩家最寄望的,依然是更多的《黑神話:悟空》。玩家的這份希冀,甚至比下一個(gè)《王者榮耀》或《原神》來(lái)得更猛烈。
究其原因,一方面,單機(jī)游戲的商品屬性更弱,內(nèi)容屬性更強(qiáng)。與粗暴的DAU、留存等數(shù)據(jù)化指標(biāo)相比,這類產(chǎn)品具有更加強(qiáng)烈的設(shè)計(jì)導(dǎo)向和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。并且在這個(gè)一切都變成"長(zhǎng)線服務(wù)"的時(shí)代,單機(jī)游戲難得保留著一股子完整性。它要求你坐下來(lái),投入幾十小時(shí),與角色建立情感連接,最終在通關(guān)的那一刻,獲得一種算法永遠(yuǎn)無(wú)法給予的"完成感"。
另一方面,時(shí)至今日,玩家都需要足夠多的高質(zhì)量產(chǎn)品去證明:比起純粹的娛樂性,電子游戲作為走在科技前沿的產(chǎn)物,實(shí)際還能承載住更多意義與價(jià)值。并且如果游戲還需要被“正名”,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也是最有力的武器。
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《古劍奇譚3》
只是,回看這批國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)者的成長(zhǎng)路徑,會(huì)有一個(gè)更深的體感:他們大多從小玩著千禧年前后的優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)作品長(zhǎng)大,經(jīng)歷過(guò)國(guó)產(chǎn)游戲的輝煌,也見識(shí)了它的衰落,更經(jīng)歷過(guò)在不同公司打工賺錢的日子。游戲科學(xué)為了做出"黑神話",必須先造出"斗戰(zhàn)神";靈游坊想要養(yǎng)家糊口,也得先放下"雨血"先做"影之刃"。一如馮驥所說(shuō):"我們想做自己的游戲,想了很多年。"
于他們而言,做一款屬于自己的單機(jī)游戲,無(wú)異于機(jī)車迷找到了哈雷。這不是高低之分,只是前兩者中,很多人可能只是飛機(jī)上的一顆螺絲釘,受各類數(shù)據(jù)牽制,并不符合他們這代人最初對(duì)游戲的印象。
而從市場(chǎng)層面看,根據(jù)《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,包含了單機(jī)與網(wǎng)游的“客戶端游戲”,其營(yíng)收占比行業(yè)全年總營(yíng)收的22.26%;而主機(jī)游戲則僅占比2.38%。當(dāng)然,無(wú)論是客戶端還是主機(jī)游戲,整體增長(zhǎng)仍然強(qiáng)勁,從側(cè)面證明了國(guó)單的崛起和玩家的期待。
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《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
除了市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)以外,錢也是重要推手。
過(guò)去幾年,隨著游戲市場(chǎng)逐漸成熟,手游借助工業(yè)化模式已經(jīng)變得相對(duì)穩(wěn)定,越來(lái)越多的資本積累開始流向可能性更多的單機(jī)領(lǐng)域。騰訊投資了游戲科學(xué)、靈游坊等一大批單機(jī)團(tuán)隊(duì);網(wǎng)易已著手開發(fā)《歸唐》;米哈游的品質(zhì)已逐步開始向單機(jī)的設(shè)計(jì)質(zhì)感靠攏;鷹角也在逐步嘗試各類不同方向的單機(jī)產(chǎn)品。與其說(shuō)是資本不再現(xiàn)實(shí)了,不如說(shuō)是單機(jī)游戲的回報(bào)率讓他們足以愿意為此投入。
同時(shí),基于多年積累,中國(guó)玩家數(shù)量顯著增多。2015年,Steam的中國(guó)用戶數(shù)還只有幾百萬(wàn),而現(xiàn)在一度超過(guò)5000萬(wàn),占了軟件整體用戶數(shù)量的半壁江山。中國(guó)已經(jīng)有了一個(gè)巨大且愿意為正版付費(fèi)的玩家群體。
而最后不可忽視的,還有國(guó)家政策各個(gè)維度的支持。從前幾年版號(hào)回暖開始,國(guó)家層面對(duì)游戲行業(yè)的關(guān)注度明顯在持續(xù)上升。2023年,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)聯(lián)合央視推出紀(jì)錄片《中國(guó)游戲紀(jì)事》;2025年,教育部通過(guò)游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè),將游戲?qū)W科正式納入國(guó)家高等教育體系;國(guó)務(wù)院新聞辦公室舉辦發(fā)布會(huì),提及要發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運(yùn)營(yíng)的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈——這是國(guó)務(wù)院第一次在發(fā)布會(huì)上提及游戲。針對(duì)游戲開發(fā)者,北京、上海、深圳、廣州各地也已開啟了相應(yīng)的政府扶持政策。
但《黑神話:悟空》的出現(xiàn),會(huì)不會(huì)只是曇花一現(xiàn)?
顯然不是。但大家想要的,確實(shí)不只是一兩款偶然成功的產(chǎn)品,而是一個(gè)"國(guó)產(chǎn)單機(jī)"不再需要被特意強(qiáng)調(diào)的時(shí)代。
去年11月,知乎上曾冒出個(gè)提問(wèn):"2026年會(huì)是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲更加百花齊放的一年嗎?"問(wèn)題并不具體,整體數(shù)據(jù)寥寥,沒什么人關(guān)注。底下的回答只有一條,來(lái)自《太吾繪卷》制作人茄子:
"這是必然的,大勢(shì)所趨。"
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茄子的知乎回答
這句話,或許是對(duì)未來(lái)幾年國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)最好的預(yù)測(cè)與總結(jié),就像《黑神話:悟空》的出現(xiàn)并非偶然,而是數(shù)十年積累沉淀而爆發(fā)的必然結(jié)果。況且,當(dāng)一個(gè)行業(yè)的從業(yè)者開始用"必然"而非"希望"來(lái)描述未來(lái)時(shí),風(fēng)向其實(shí)就已經(jīng)變了。
于投資人而言,比起早幾年偶然爆品時(shí)期,現(xiàn)在無(wú)疑是更好的入局時(shí)間。不論是玩家數(shù)量、官方關(guān)注度還是技術(shù)支持,都已能構(gòu)建出一套足夠完整、可持續(xù)的商業(yè)生態(tài)。一個(gè)明顯的證據(jù)是:比起單獨(dú)的某款新品,各大公司明顯開始更加關(guān)注自身持有的IP,以及未來(lái)長(zhǎng)線發(fā)展的可能。
中手游收購(gòu)《仙劍奇?zhèn)b傳》全球IP版權(quán),意圖構(gòu)建"仙劍宇宙";網(wǎng)元圣唐圍繞《古劍奇譚》打造影視、游戲、衍生品聯(lián)動(dòng);就連一向被視為"手游大廠"的騰訊,也開始在年度發(fā)布會(huì)上給單機(jī)產(chǎn)品留出專門的版塊。
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《湮滅之潮》
長(zhǎng)此以往,做單機(jī)游戲就不再是一件需要"賣房賣車,只為追夢(mèng)"的事情,而是一件有利可圖、有意義可尋的事情。
而往深了看,這同樣意味著游戲作為娛樂媒介的價(jià)值正在被重新定義。在碎片化的信息時(shí)代,當(dāng)短視頻以15秒為單位切割著人們的注意力,當(dāng)算法用無(wú)盡的推薦消解著深度思考的可能,單機(jī)游戲這種強(qiáng)沉浸感、高互動(dòng)性的娛樂模式,反而成為了一種稀缺的"完整體驗(yàn)"。而對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲而言,這種"完整體驗(yàn)"的載體,恰好是我們自己那些尚未被表述、被傳達(dá)出來(lái)的文化。
2022年,《原神》推出"神女劈觀"章節(jié),一段以京劇為基底、融合現(xiàn)代音樂創(chuàng)作的劇情短片,在海外引發(fā)熱潮。外國(guó)玩家為了理解"云堇"的唱詞,主動(dòng)去查閱中國(guó)戲曲的歷史;YouTube上出現(xiàn)了大量解析"京劇唱腔""戲詞韻腳"的教學(xué)視頻。《古劍奇譚三》則以"傳承"為主題,將視角從個(gè)人愛恨情仇,拉升到種族存續(xù)、文明傳承的高度,讓無(wú)數(shù)人第一次從游戲身上感受到了游戲作為文化載體的表達(dá)使命。
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《古劍奇譚3》最后的寄語(yǔ)
這些無(wú)法通過(guò)純粹言語(yǔ)傳遞的情緒與精神,往往能借助視聽互動(dòng)的模式,讓人更感同身受地理解。
這就是為什么,國(guó)產(chǎn)游戲剩下的路,是它自己的路。這條路沒有現(xiàn)成的模板可以參考,因?yàn)槲覀円v述的故事、要觸達(dá)的玩家、要承載的文化,都是獨(dú)一份的。歐美的魔幻史詩(shī)、日本的武士物語(yǔ),都已找到了最適合自己的表達(dá)方式。而中國(guó)的武俠、仙俠、神話、歷史,以及當(dāng)代都市里那些細(xì)碎的日常,正在等待屬于自己的游戲語(yǔ)言。
回到開頭的那個(gè)問(wèn)題:國(guó)產(chǎn)單機(jī)究竟還缺什么?
或許缺的從來(lái)不是做出好產(chǎn)品的能力,而是一套能讓好產(chǎn)品持續(xù)活下去的生態(tài)。《明末》的故事已經(jīng)說(shuō)明,一款銷量約200萬(wàn)套的游戲,在海外成熟市場(chǎng)或許會(huì)被給予持續(xù)投入的機(jī)會(huì),但在這里,團(tuán)隊(duì)在第一次"不夠成功"之后就失去了一切。這是整個(gè)行業(yè)都需要回答的問(wèn)題:當(dāng)越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)選擇走這條路,我們能不能給他們足夠的支撐系統(tǒng)?
《明末》的制作人夏思源,在離開靈澤后成立了自己的工作室,注冊(cè)資本只有5萬(wàn)元。他需要的不是情懷式的惋惜,而是一個(gè)能夠讓他再次安穩(wěn)做產(chǎn)品的環(huán)境。
這條路肯定還有曲折,會(huì)有人失敗,會(huì)有團(tuán)隊(duì)解散。但這一次,站在牌桌上的并不是少數(shù)情懷人,而是一整代經(jīng)歷過(guò)斷層的玩家和從業(yè)者。他們見過(guò)輝煌,也見過(guò)衰落;他們被現(xiàn)實(shí)打磨過(guò),但心底那團(tuán)火始終沒滅。
畢竟,勝敗乃兵家常事,大俠還請(qǐng)重新來(lái)過(guò)。
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