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      滬游觀察|從9部高寫實(shí)游戲看游戲可玩性的邊界

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      本文圖片均來自Jujubee

      在電腦游戲領(lǐng)域,開發(fā)者始終在追求真實(shí)感與保持可玩性之間尋求平衡。真實(shí)感是游戲的有效手段,能夠增強(qiáng)沉浸感、提升玩家參與度。然而,過度關(guān)注細(xì)節(jié)與現(xiàn)實(shí)還原度,可能會(huì)引發(fā)更加復(fù)雜的問題:不僅會(huì)影響游戲的流暢度和整體體驗(yàn),還會(huì)帶來法律及社會(huì)文化層面的挑戰(zhàn)。

      本文筆者結(jié)合Jujubee近七年的工作經(jīng)歷,嘗試解答開發(fā)者應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)、進(jìn)行哪些折中取舍,以及這些選擇如何影響玩家群體對(duì)游戲的最終評(píng)價(jià)。從經(jīng)歷中汲取經(jīng)驗(yàn),分析它們對(duì)未來游戲開發(fā)的啟示。

      Jujubee的現(xiàn)實(shí)主義之道

      Jujubee是一家波蘭游戲開發(fā)工作室,在游戲市場(chǎng)上已活躍十余年。幾年前,該工作室決定致力于制作聚焦現(xiàn)實(shí)議題、具有社會(huì)責(zé)任感的游戲。為打造有思想內(nèi)核的作品,Jujubee將相關(guān)創(chuàng)作整合為Games Beyond品牌,專注于兼具娛樂性與強(qiáng)烈現(xiàn)實(shí)映射的游戲。

      《庫(kù)爾斯克》(KURSK

      Jujubee旗下Games Beyond品牌的首部作品是紀(jì)實(shí)游戲《庫(kù)爾斯克》。游戲以真實(shí)事件為背景——俄羅斯海軍演習(xí)及期間同名潛艇“庫(kù)爾斯克”號(hào)沉沒的事故。除了還原歷史背景外,開發(fā)者還對(duì)潛艇內(nèi)部及環(huán)境進(jìn)行寫實(shí)化呈現(xiàn)。為此,團(tuán)隊(duì)參考了為數(shù)不多的同級(jí)潛艇實(shí)拍照片。由于多數(shù)資料僅有俄文版本,導(dǎo)致史料獲取難度大幅增加。這一階段也暴露出寫實(shí)類游戲創(chuàng)作的首個(gè)難題:資料、史料與信息不足。


      沉默事故的真正原因及其發(fā)生過程無從得知,這一空白就需要虛構(gòu)的劇情設(shè)定來填補(bǔ)。但是,眾多親歷或間接經(jīng)歷此事的人員仍然在世,這又讓游戲劇情設(shè)計(jì)面臨了更多的挑戰(zhàn)。其一,未來若有新信息披露,可能會(huì)暴露現(xiàn)有劇情與真實(shí)事件之間的矛盾或不合理之處。其二,可能冒犯與該事件有情感關(guān)聯(lián)的人——這一點(diǎn)在《庫(kù)爾斯克》的制作過程中表現(xiàn)得尤為明顯。其三,則是特定素材的使用權(quán)問題。若嚴(yán)格遵循寫實(shí)思路,理想做法是使用遇難船員的真實(shí)姓名并還原其外貌形象。但授權(quán)許可、肖像權(quán),以及潛艇遇難者家屬的情感感受,都使得這一方案無法實(shí)施。


      其四,也是更為直觀的一點(diǎn),即如何在呈現(xiàn)真相與保持游戲吸引力之間尋找平衡。游戲設(shè)計(jì)有其自身的規(guī)律,玩家已經(jīng)習(xí)慣了固定的玩法模式和設(shè)計(jì)思路,對(duì)游戲任務(wù)也有明確預(yù)期。但現(xiàn)實(shí)大多平淡枯燥,讓玩家在災(zāi)難發(fā)生前,連續(xù)數(shù)日以潛艇視角觀摩演習(xí),顯然毫無意義。若完全照搬現(xiàn)實(shí),玩家會(huì)花費(fèi)大部分游戲時(shí)間跟隨艦長(zhǎng)、聆聽指令與通訊內(nèi)容,僅在最后短暫體驗(yàn)失事過程。

      其五是預(yù)算問題。高度寫實(shí)意味著成本大幅上升。最主要的是沒有現(xiàn)成的素材資源可用。開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要投入更多時(shí)間收集原始資料、核實(shí)事實(shí),并據(jù)此調(diào)整游戲機(jī)制和劇情。與此同時(shí),工作室還需額外購(gòu)買授權(quán),比如特定年代的音樂,商標(biāo)使用權(quán)或特定載具型號(hào)等。


      《卡車模擬19》Truck Simulation 19

      繼續(xù)探討授權(quán)相關(guān)的問題,我們不妨來看該工作室的另一款作品——《卡車模擬19》。這款游戲的初衷是打造一款移動(dòng)端卡車模擬游戲。為了最大程度地還原現(xiàn)實(shí),工作室必須獲得真實(shí)卡車車型的授權(quán)。拋開顯而易見的資金成本外,這類授權(quán)往往還附帶額外約束條款。比如,所有卡車參數(shù)必須保持統(tǒng)一;僅允許使用廠商官方提供的定制內(nèi)容,這意味著所有額外貼紙、涂裝或深度改裝均被禁止;卡車不能以負(fù)面的形象出現(xiàn),因此必須放棄損壞系統(tǒng)或車輛污損機(jī)制。此外,也不允許將車輛用于非法用途,如街頭競(jìng)速或運(yùn)輸違禁貨物等。由此可見,授權(quán)問題不僅會(huì)迫使開發(fā)者放棄某些玩法構(gòu)思,還會(huì)限制游戲中不少現(xiàn)實(shí)元素的呈現(xiàn)。


      《起飛:飛行模擬器》Take Off Flight Simulator

      還有一款移動(dòng)端飛行模擬游戲《起飛》。玩家在游戲中扮演一名飛行員,在夏威夷群島建立自己的航空公司。該項(xiàng)目受預(yù)算限制,開發(fā)團(tuán)隊(duì)放棄了對(duì)真實(shí)飛機(jī)的精確還原,僅以真實(shí)機(jī)型為靈感來設(shè)計(jì)飛機(jī)。

      游戲最初的構(gòu)想,是盡可能真實(shí)地還原操控飛機(jī)的感受,包括精確的物理模擬,以及不同尺寸類型的飛機(jī)在風(fēng)力、天氣變化、海拔差異等條件下的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。但問題是移動(dòng)端設(shè)備的運(yùn)算性能遠(yuǎn)低于電腦。開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不大幅簡(jiǎn)化物理模擬,犧牲游戲體驗(yàn)的真實(shí)感,來適配更多的設(shè)備,進(jìn)而能夠提升游戲的普及性。

      另一個(gè)不得不放棄的現(xiàn)實(shí)元素,是飛行員必須控制的大量參數(shù),和飛機(jī)內(nèi)部各系統(tǒng)的操作細(xì)節(jié)。如果打造一款完全還原飛行員工作的模擬器,玩家群體將會(huì)大幅縮小,只有極少數(shù)具備相關(guān)專業(yè)技能的人才能從中獲得樂趣。


      《深海探險(xiǎn)》Deep Diving Adventures

      《深海潛水模擬器》,又名《深海探險(xiǎn)》,是一款深海潛水模擬游戲。作品重點(diǎn)在于真實(shí)呈現(xiàn)海底世界及動(dòng)植物群落、真實(shí)的潛水體驗(yàn)、可能面臨的危險(xiǎn),以及環(huán)境保護(hù)等議題。


      游戲年齡限制及相關(guān)規(guī)定,成為了這款游戲不得不偏離現(xiàn)實(shí)設(shè)定的重要原因。在原設(shè)計(jì)稿中,游戲有一款用于抵御掠食者或清除障礙的武器。由于很多國(guó)家規(guī)定,兒童游戲中不能加入真實(shí)武器,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不修改設(shè)計(jì)。最終定稿的是一種聲波槍,它只能通過超聲波嚇退魚類,用激光消除障礙物,而不產(chǎn)生任何射擊效果。

      取消真實(shí)武器也與社會(huì)議題和公眾期待有關(guān)。眾所周知,《刺客信條》(Assassin's Creed)曾因獵殺瀕危魚類引發(fā)爭(zhēng)議。社會(huì)輿論對(duì)于玩家在游戲中擊殺怪物或人類角色的接受度較高,但涉及動(dòng)物,尤其是珍稀物種,則容易引發(fā)強(qiáng)烈的反對(duì)情緒。公眾對(duì)環(huán)境保護(hù)議題有著較高的敏感度,對(duì)寫實(shí)類游戲來說,大眾也希望游戲內(nèi)容更加契合這一價(jià)值觀。

      玩家的知識(shí)儲(chǔ)備,是決定游戲作品真實(shí)程度的第三個(gè)考量要素。完全不了解潛水的玩家是無法理解:為什么潛水深度快速變化會(huì)導(dǎo)致生命值下降?為什么在較深海域會(huì)自動(dòng)受到寒冷傷害?他們也不會(huì)知道部分看似無害的海洋生物實(shí)則非常危險(xiǎn)。因此,團(tuán)隊(duì)必須預(yù)判玩家的平均理解能力,或者提供有效且快速的說明方案。


      《冠狀病毒:疫情大爆發(fā)》Covid the Outbreak

      《冠狀病毒:疫情大爆發(fā)》是一款策略游戲,它由一群疫情期間被困家中的開發(fā)者們創(chuàng)作。極短的開發(fā)周期讓這款誕生于疫情期間、以疫情為主題、為疫情而創(chuàng)作的游戲得以順利發(fā)行。在游戲中,玩家扮演全球衛(wèi)生組織負(fù)責(zé)人,說服世界各國(guó)采取特定防疫措施。游戲的目標(biāo)是展示政府的決策過程、這些決策帶來的影響,以及在抗擊疾病的同時(shí),如何在社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、旅游和文化等問題之間取得平衡。


      這類題材游戲往往因內(nèi)容敏感而遭遇阻力,這恰恰反映出一種普遍的社會(huì)認(rèn)知,即游戲仍然被視為一種層次較低且缺乏嚴(yán)肅性的媒介,它不應(yīng)觸碰重大社會(huì)議題。

      這款游戲開發(fā)遇到的另一問題是情緒因素。公眾對(duì)疫情本身的反感與負(fù)面情緒,也影響了大家對(duì)這款游戲的接受度。該游戲引起了巨大的討論,例如在GOG平臺(tái)上,這款游戲成為熱度最高的話題之一,評(píng)論數(shù)甚至超過多款重磅新作。

      第三個(gè)問題是觀點(diǎn)分歧。開發(fā)者力求保持中立,客觀闡釋不同立場(chǎng)的觀點(diǎn),比如“隔離管控對(duì)限制病毒傳播至關(guān)重要,但持續(xù)時(shí)間越長(zhǎng),越容易引發(fā)的社會(huì)經(jīng)濟(jì)問題”。但持極端立場(chǎng)的群體并不認(rèn)可這種中立態(tài)度。

      第四個(gè)問題是部分詞匯與題材的封禁限制。為了能夠順利上線各大平臺(tái),游戲不得不更名為“病毒”,并刪除所有與“新冠”相關(guān)的表述(這款游戲設(shè)定為未來一種完全不同的變異病毒)。即便如此,部分銷售平臺(tái)仍然無法通過,甚至拒絕上架任何涉及疫情題材的作品。因此,該游戲最終未能在全平臺(tái)推出。

      第五個(gè)問題是營(yíng)銷限制。大型平臺(tái)會(huì)對(duì)部分關(guān)鍵詞進(jìn)行限流。這不僅使得官方宣傳素材與付費(fèi)推廣內(nèi)容的曝光量大幅降低,就連獨(dú)立博主的游戲?qū)崨r視頻也被取消收益資格,導(dǎo)致創(chuàng)作者不愿錄制相關(guān)內(nèi)容。


      真實(shí)政治》系列Realpolitiks Series

      《真實(shí)政治》系列游戲是該公司的成名作。作為一款設(shè)定于當(dāng)代的戰(zhàn)略游戲,它填補(bǔ)了 Paradox留下的市場(chǎng)空白。Paradox Interactive是一家瑞典電子游戲開發(fā)及發(fā)行公司,因歷史策略類游戲而著名,并不愿涉足此類寫實(shí)題材的作品。


      該系列遇到的第一個(gè)問題來自地緣政治沖突——不僅是國(guó)界線劃分,還涉及國(guó)家、地區(qū)及海域的名稱。例如,日本不承認(rèn)“東?!边@一稱謂,使用該名稱不僅讓開發(fā)者收到威脅,還導(dǎo)致游戲在Steam上遭到大量舉報(bào)。

      由于恐怖主義、戰(zhàn)爭(zhēng)、難民、政治立場(chǎng)等當(dāng)代議題極易引發(fā)強(qiáng)烈的情緒與抵觸,許多發(fā)行商都不愿觸碰這類題材。一旦嘗試加入這類內(nèi)容,即便游戲保持完全中立,也要做好面對(duì)媒體、博主及玩家群體負(fù)面評(píng)價(jià)的準(zhǔn)備。

      游戲?qū)憣?shí)化的另一大障礙是被禁用的標(biāo)識(shí)符號(hào)。事實(shí)上,這份清單相當(dāng)廣泛,除了納粹十字符號(hào),還包括國(guó)際紅十字標(biāo)志及各類地區(qū)性標(biāo)識(shí)。以該系列首作為例,游戲中就不得不移除伊斯蘭國(guó)旗幟。


      另一個(gè)問題來自社會(huì)對(duì)游戲價(jià)值觀的要求,尤其是背景設(shè)定在當(dāng)代的作品。比如游戲《群星》(Stellaris),玩家可以建立一個(gè)控制銀河系所有其他種族的法西斯政權(quán),而不會(huì)引發(fā)負(fù)面反響。但在這款現(xiàn)代背景的策略游戲中,如果將白俄羅斯政府稱為威權(quán)主義(Authoritarian)而不是極權(quán)主義(Totalitarian),就會(huì)招致大量不滿。

      值得注意的是,寫實(shí)類游戲常會(huì)引來部分群體針對(duì)特定內(nèi)容的抵制。同樣在該系列首作中,加入西里西亞民族(Silesian nationality)歸屬的設(shè)定,直接引來了反對(duì)者們大量的差評(píng)。

      還有一個(gè)需要關(guān)注的問題:主流媒體敘事基調(diào)的變化。游戲開發(fā)初期被接受的內(nèi)容,數(shù)年后可能變成禁忌。比如《真實(shí)政治3》的開發(fā)期間,外界對(duì)巴以問題、歐洲移民問題的看法發(fā)生了顯著改變。


      《朋克戰(zhàn)爭(zhēng)》Punk Wars

      在奇幻題材游戲《朋克戰(zhàn)爭(zhēng)》中,工作室則采用了一種爭(zhēng)議更小的寫實(shí)處理方式。工作室始終堅(jiān)持游戲需要反應(yīng)現(xiàn)實(shí)議題的創(chuàng)作理念,因此,在游戲《朋克戰(zhàn)爭(zhēng)》中,團(tuán)隊(duì)們希望表達(dá)過度信仰科技、公司主義(corporatism)和持續(xù)工業(yè)化帶來的危害。游戲中,狂熱的公司奪權(quán)并試圖重建人類文明,最終導(dǎo)致末日浩劫。

      即便是充滿幻想元素的架空設(shè)定,還是需滿足玩家對(duì)真實(shí)感的期待。這種真實(shí)感主要體現(xiàn)在那些根深蒂固的模式與認(rèn)知上。比如,一旦設(shè)定為蒸汽朋克科技(steampunk technology),那設(shè)計(jì)就必須貼合該風(fēng)格的整體觀感——大量鐘表、齒輪與標(biāo)志性色彩。柴油朋克(dieselpunk)、原子朋克(atompunk)、鋼鐵朋克(steelpunk)亦是如此。一旦打破這些源自現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知基準(zhǔn),違背了現(xiàn)實(shí)技術(shù)限制,或是采用與該風(fēng)格文化來源不符的設(shè)計(jì),玩家便會(huì)給出負(fù)面反饋。


      《暗月》Dark Moon

      《暗月》是一款即將推出的生存策略游戲,背景設(shè)定在月球殖民初期。玩家扮演一家大型企業(yè)的員工,在執(zhí)行月球任務(wù)時(shí)遭遇太陽耀斑,所有暴露在陽光之下的電子設(shè)備均被摧毀。玩家必須擴(kuò)建移動(dòng)基地,堅(jiān)守在月球背面,躲避步步逼近的日光。

      為讓這場(chǎng)災(zāi)難更具真實(shí)感,工作室咨詢了衛(wèi)星工程師,深入了解相關(guān)防護(hù)措施與應(yīng)對(duì)流程。但事實(shí)證明,找到愿意分享此類專業(yè)知識(shí)的專家十分困難。團(tuán)隊(duì)遭到NASA工作人員與高校講師的多次拒絕。因此,核心問題在于專家與顧問資源的可獲得性。


      《斯拉夫人》(The Slavs)

      本文提及的最后一部作品是《斯拉夫人》,一款尚未發(fā)行的回合制策略游戲。該游戲聚焦中世紀(jì)早期歐洲斯拉夫人的文化與信仰。這款游戲本質(zhì)上屬于文化項(xiàng)目,高度依托真實(shí)史料與歷史記載。此類作品在波蘭人氣頗高,且得到了國(guó)家的大力扶持。Jujubee為此獲得了專項(xiàng)資金,用于制作這款斯拉夫文化題材的策略游戲。游戲資助方為波蘭文化與民族遺產(chǎn)部,隸屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展中心“電子游戲扶持計(jì)劃”下的“文化類電子游戲原型開發(fā)”項(xiàng)目,資助金額為261,678茲羅提。

      開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)遇到了史料與研究文獻(xiàn)稀缺的問題。在流行文化研究之中,斯拉夫文化屬于小眾分支。這一主題并不熱門,但擁有一批核心愛好者。因此,游戲如何才能同時(shí)滿足兩類截然不同的受眾——具備深厚相關(guān)知識(shí)的玩家,和對(duì)此毫無概念的普通玩家。

      此類游戲的創(chuàng)作大多依托傳說與神話,而非史學(xué)家撰寫的真實(shí)編年史。因此,另一難題便在于寫實(shí)、玩法與神話元素之間的平衡。神話傳說事件往往與歷史記載相矛盾,如何從中篩選創(chuàng)作出游戲內(nèi)容也是一大挑戰(zhàn)。

      最后,玩家的認(rèn)知偏差同樣充滿挑戰(zhàn)。流行文化早已向大眾灌輸了某些固定范式,但事實(shí)有時(shí)并非如此?!段讕煛罚═he Witcher)系列是斯拉夫文化題材中影響最大的作品——它被視作斯拉夫文化的典范,但其實(shí)該作品更多取材于日耳曼神話。對(duì)游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)而言,挑戰(zhàn)便是用真實(shí)的斯拉夫文化元素,去糾正玩家既有的認(rèn)知與期待。

      總結(jié)

      寫實(shí)類游戲的創(chuàng)作形式多樣。寫實(shí)并不等于在游戲中完美復(fù)制現(xiàn)實(shí)生活,也可以是歷史題材、基于文化的創(chuàng)作,或是反映當(dāng)下現(xiàn)實(shí)事件的作品。真實(shí)性能為游戲帶來諸多優(yōu)勢(shì),但也會(huì)給開發(fā)者帶來額外的挑戰(zhàn)——從設(shè)計(jì)階段、開發(fā)制作,到發(fā)行營(yíng)銷與后續(xù)維護(hù)。

      結(jié)合上述高寫實(shí)游戲的梳理,總結(jié)出以下可能面對(duì)的挑戰(zhàn):

      · 信息與史料匱乏或過剩

      歷史、科學(xué)、文化資料的獲取困難或者信息過量,會(huì)影響游戲的權(quán)威性。

      · 根深蒂固的刻板印象

      玩家可能持有錯(cuò)誤的固有認(rèn)知,進(jìn)而影響對(duì)游戲作品的期待。

      · 對(duì)題材的情緒化態(tài)度

      游戲主題可能引發(fā)強(qiáng)烈的情緒與爭(zhēng)議,影響市場(chǎng)口碑。

      · 社會(huì)對(duì)游戲的偏見

      存在“游戲不夠成熟且缺乏深度”的偏見,限制其社會(huì)接受度。

      · 真實(shí)性與可玩性的界限

      開發(fā)者必須在真實(shí)還原與趣味性、可玩性之間權(quán)衡。

      · 授權(quán)限制

      真實(shí)載具、建筑等元素的授權(quán)往往附帶約束,影響游戲內(nèi)容。

      · 預(yù)算限制

      真實(shí)還原往往意味著更高的成本。

      · 用戶分層困難

      玩家對(duì)題材的熟悉程度差異較大,會(huì)對(duì)游戲設(shè)計(jì)造成壓力。

      · 認(rèn)知偏差

      玩家可能對(duì)游戲呈現(xiàn)的史實(shí)存在錯(cuò)誤理解。

      · 自上而下的規(guī)定

      部分題材會(huì)被官方封禁或限制,影響內(nèi)容創(chuàng)作。

      · 高爭(zhēng)議性

      寫實(shí)游戲易引發(fā)爭(zhēng)議,影響口碑。

      · 營(yíng)銷曝光受限

      爭(zhēng)議性題材的游戲推廣存在困難。

      · 年齡分級(jí)要求

      游戲年齡分級(jí)帶來的內(nèi)容限制。

      · 社會(huì)議題

      觸碰敏感社會(huì)話題可能招致批評(píng)。

      · 設(shè)備算力限制

      技術(shù)條件制約游戲?qū)憣?shí)程度。

      · 玩家水平

      游戲復(fù)雜度需適配普通玩家能力。

      · 其他游戲帶來的習(xí)慣

      玩家的既有玩法,可能與寫實(shí)類游戲的創(chuàng)作思路沖突。

      · 真實(shí)性與趣味性的平衡

      在忠實(shí)還原現(xiàn)實(shí)與提升玩家吸引力之間取舍。

      · 新信息出現(xiàn)

      新史料與輿論風(fēng)向的變化會(huì)影響游戲評(píng)價(jià)。

      · 文化差異

      文化問題影響著游戲在不同地區(qū)的接受度。

      · 地緣政治沖突

      當(dāng)代沖突與領(lǐng)土爭(zhēng)議會(huì)影響游戲內(nèi)容。

      · 專家與顧問資源

      難以找到愿意合作的專業(yè)人士。

      · 對(duì)部分題材的抵觸

      部分題材難以被發(fā)行商與玩家接受。

      綜上,游戲中的寫實(shí)設(shè)計(jì)雖能帶來諸多益處,但也伴隨著大量挑戰(zhàn)。開發(fā)者必須做好應(yīng)對(duì)各類問題的準(zhǔn)備,才能實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果,打造出既真實(shí)又受玩家喜愛的作品。

      (本文選編自Game Developer,原文標(biāo)題“在現(xiàn)實(shí)與抽象之間,探索游戲可玩性的邊界Between Realism and Abstraction - The Boundaries of Playability

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      瀾歸序
      2026-04-20 04:23:42
      有機(jī)器人剛跑出300米被抬上救護(hù)車,北京機(jī)器人馬拉松現(xiàn)場(chǎng)救護(hù)車隊(duì)伍長(zhǎng)達(dá)200多米

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      極目新聞
      2026-04-19 09:53:34
      本田被曝將關(guān)停廣州、武漢兩座燃油車工廠 年產(chǎn)能砍至72萬輛

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      金融界
      2026-04-17 13:45:07
      挑釁之后別想全身而退!中方認(rèn)真了,下決心要拿巴拿馬“立威”?

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      而長(zhǎng)終
      2026-04-19 19:29:35
      克里斯轟23分10籃板 山東高速男籃103-95力克深圳止連敗

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      閃電新聞
      2026-04-19 22:56:35
      秦嵐首度公開父母過世,一個(gè)人辦追悼會(huì)不哭,和魏大勛不婚不育

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      椰黃娛樂
      2026-04-18 13:41:46
      39歲前國(guó)腳現(xiàn)狀:定居美國(guó)踢野球,早已財(cái)富自由,有2個(gè)可愛女兒

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      攬星河的筆記
      2026-04-14 15:18:30
      內(nèi)行人預(yù)測(cè):今年五一,或許會(huì)出現(xiàn)5大“怪現(xiàn)象”,個(gè)個(gè)很現(xiàn)實(shí)

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      小談食刻美食
      2026-04-19 08:33:31
      劉雨鑫吃了6000家餐廳、走遍幾十個(gè)國(guó)家,他的錢其實(shí)就3個(gè)來源

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      老吳教育課堂
      2026-04-14 07:44:56
      從少年包拯到投資老賴,任泉的起落人生

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      老特有話說
      2026-04-18 18:49:41
      妻兒接連遭遇重病重創(chuàng),凱倫·威爾遜為家庭缺席斯諾克世錦賽前重要活動(dòng)

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      可樂談情感
      2026-04-20 01:15:52
      直接給島內(nèi)孩子們看!這應(yīng)該是鄭麗文從大陸帶回最珍貴禮物!

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      阿龍聊軍事
      2026-04-18 21:26:21
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      2026-04-19 20:32:17
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      2026-04-19 01:06:37
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      2026-04-19 08:51:17
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      2026-04-19 17:43:12
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      2026-04-19 07:44:53
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      菁菁子衿
      2026-04-19 19:41:04
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      懂球帝
      2026-04-20 05:21:05
      2026-04-20 07:20:49
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