在市場環(huán)境嚴(yán)峻的當(dāng)下,“廠商裁員”無疑是最受關(guān)注的風(fēng)向標(biāo)。
或?yàn)樽约旱穆殬I(yè)生涯找參考,或想挖掘些小道消息作談資,從業(yè)者和玩家都愿意透過類似新聞去挖掘蛛絲馬跡。而挖到最后,大家往往又喜歡為裁員找些決定性因素,而非以“降本增效”的通用借口一筆帶過。
如今,大家有了更流行的審視角度——AI。
其實(shí)前幾年提起AI對具體工作的影響,多少還較為間接,可能也就部分崗位會(huì)“感受到影響”。反正在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,AI都未有“資格”被定性為大規(guī)模裁員的主因。
但今年開始情況不太一樣了。
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今年3月虛幻引擎開發(fā)商Epic Games宣布將裁撤超過1000名員工時(shí),就特地強(qiáng)調(diào)本次裁員與AI無關(guān),只是出于大環(huán)境增長放緩后對成本的考量。這放在以前,根本沒有特別解釋的必要吧?
同樣在3月引發(fā)不少關(guān)注的網(wǎng)易互娛裁減外編崗位的消息,矛頭也一度對準(zhǔn)了AI。
雖經(jīng)求證發(fā)現(xiàn)信息不實(shí),目前只是因項(xiàng)目調(diào)整及正常人員汰換,計(jì)劃對一部分基礎(chǔ)技能崗位的外包人員進(jìn)行退場。但那個(gè)“已研究出能替代外編人員的本地AI”的消息,實(shí)在太觸動(dòng)當(dāng)下人敏感的神經(jīng)了。
而對比游戲行業(yè)的欲說還休,海外科技大廠那就真是“快刀斬亂麻”了——必須裁,而且還得快。
曾被元宇宙忽悠瘸了的Meta砍掉數(shù)百崗位,大幅加碼AI基礎(chǔ)設(shè)施的投入;Oracle(甲骨文)計(jì)劃裁員30000人釋放資金壓力,確保AI研發(fā)資源。另外如Atlassian直接砍掉10%員工、Block一次性裁掉近4000人,也都是在給AI讓路。
事到如今,即便這把達(dá)摩克利斯之劍還未落下,但是否已“懸到了更多人的頭上”呢?
“一步到位”的時(shí)代真來了?
或許一個(gè)較大的突破在于,AI生成內(nèi)容與實(shí)際的研發(fā)應(yīng)用之間,正得到空前完整的“銜接”。
之前的AI內(nèi)容被生成后,往往還需有專業(yè)人士去篩選調(diào)整。最終交上去、能用在游戲里被玩家看到的東西,依然是某個(gè)業(yè)務(wù)條線中某個(gè)崗位員工的對位產(chǎn)出——AI只是提高了效率。這個(gè)流程下即便可以縮減人員,規(guī)模也有限。
但從去年至今的趨勢看,行業(yè)內(nèi)諸多巨頭已在基于AI技術(shù),積極整合出直接服務(wù)于研發(fā)全流程的新工具。
比如TapTap今年1月正式推出的AI游戲創(chuàng)作智能體“TapTap制造”,就由AI智能體+ AI Native引擎 + TDS(TapTap開發(fā)者服務(wù))三部分構(gòu)成,講究一個(gè)“代碼、美術(shù)、音樂全程搞定”,作品直接上架TapTap。
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還有在今年GDC上再度亮相的VISVISE,則是騰訊游戲主推的“游戲創(chuàng)作全鏈路AI解決方案”。其多模態(tài)動(dòng)作生成大模型,基本覆蓋了游戲研發(fā)所需動(dòng)畫創(chuàng)作的大部分場景。
只需在生成欄里寫下一句簡單的描述,系統(tǒng)就會(huì)即刻生成符合語義的高質(zhì)量3D動(dòng)畫。把視頻導(dǎo)入VISVISE,系統(tǒng)也能自動(dòng)完成人體姿態(tài)估計(jì)、動(dòng)作軌跡追蹤與骨骼映射,輸出可直接應(yīng)用于游戲引擎的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)畫資產(chǎn)。
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前兩年我們還盯著什么圖片、文本在那大談“AI入侵”,現(xiàn)在“零門檻”的游戲創(chuàng)作平臺都接連冒出來了——“做游戲”正逐步成為像豆包、Seedance那樣人人都能參與的全流程內(nèi)容生成,不再需要每個(gè)環(huán)節(jié)都有專業(yè)人士盯著。
而這種工具流的產(chǎn)出內(nèi)容一旦過關(guān),廠商在用人層面產(chǎn)生較大幅度的縮減意向,自然是符合邏輯的。
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不知是否還有人記得,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人、前董事長蔡浩宇2024年在領(lǐng)英曾發(fā)過一個(gè)帖子。
他當(dāng)時(shí)就認(rèn)為AIGC已徹底變革了游戲行業(yè),未來游戲行業(yè)只會(huì)有兩種開發(fā)者:前0.0001%的天才帶領(lǐng)精英團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造出前所未有的東西,以及99%的業(yè)余愛好者開發(fā)滿足自己想法的游戲。至于從普通到專業(yè)級的游戲開發(fā)者,不妨考慮轉(zhuǎn)行。
當(dāng)時(shí)不少人可能都想過這種趨勢會(huì)發(fā)生,但沒想到會(huì)來得這么快。
不過也沒必要過分“販賣焦慮”,面對AI工具的高速發(fā)展,有不少業(yè)內(nèi)朋友仍持樂觀態(tài)度——說不定這是個(gè)好事啊。
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AI全流程覆蓋的特性,正催生出各種“一人成軍”的先進(jìn)事跡。一些嗅覺靈敏的地方政府,早已針對一人公司的概念開展扶持,積極推進(jìn)“AI經(jīng)濟(jì)”的大盤落地了。
這種理念在游戲行業(yè)想必也很適用——我一個(gè)人開個(gè)游戲公司不行嗎?伴隨AI解決研發(fā)、發(fā)行乃至于更多領(lǐng)域的問題,裁員啥的爺已經(jīng)不在乎啦。
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更何況話說回來,即便現(xiàn)階段AI工具有了更為強(qiáng)大的產(chǎn)出能力,但其與“廠商大規(guī)模裁員”這個(gè)舉措之間的關(guān)聯(lián)性,仍有待進(jìn)一步調(diào)查。
這終究需要面臨一個(gè)“算賬”的問題:AI固然能提升效率,但不同人員可覆蓋的工作量與可發(fā)掘的能動(dòng)性,也是一筆不小的財(cái)富。其中考量,很可能仍處于一個(gè)“拉扯期”。
現(xiàn)在的情況到底有多“壞”?我們不妨再找些具體角度看看。
AI,正在重塑大廠人才結(jié)構(gòu)
或許當(dāng)下最讓人關(guān)心的是,AI是不是真成了當(dāng)代的“珍妮紡織機(jī)”,全面取代了靠“古法手工活兒”的游戲人?
這很難一概而論。
的確,效率提升帶來的人力需求減少是寫在紙面上的。在近半年游戲大廠的財(cái)報(bào)會(huì)議、演講、報(bào)告中,許多高管都會(huì)提到在AI幫助下人力成本節(jié)約了幾成,內(nèi)容產(chǎn)出和創(chuàng)意落地效率提高了多少百分比。并且輻射范圍也很廣,從基礎(chǔ)的客服到運(yùn)營中臺再到美術(shù)和研發(fā)崗無所不包。
例如去年年底雷霆游戲CTO就在TDS大會(huì)(游戲數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)大會(huì))上分享過,公司通過AI技術(shù)的深度使用降低了35%的中臺人力,同時(shí)還能每月節(jié)省大量外包客服人力成本。
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2025CDEC高峰論壇上,三七互娛技術(shù)中心數(shù)據(jù)副總裁也提到他們覆蓋到所有游戲的AI客服,其工作效率約等于一個(gè)30人的團(tuán)隊(duì)。
又如友誼時(shí)光近期發(fā)布的2025年財(cái)報(bào)提到,“去年研發(fā)費(fèi)用同比降低3.9%,主要原因在于研發(fā)人員數(shù)量及股份薪酬的減少,但AI在自動(dòng)化測試等方面的應(yīng)用讓效率不降反升。”
但如果換個(gè)思路,在AI已經(jīng)開始初具規(guī)模化地卷入從業(yè)者工作流程的過去兩年,騰訊、網(wǎng)易等大廠近兩年總體在編人員數(shù)量變動(dòng)并不明顯。
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天眼查顯示的騰訊與網(wǎng)易的參保員工數(shù)
甚至最近騰訊的一份ESG報(bào)告(ESG即環(huán)境、社會(huì)和公司治理,用于衡量公司非財(cái)務(wù)方面的治理情況)還顯示,騰訊2025年擴(kuò)招幅度有5%,員工整體流失率為15.9%,相比2024年的數(shù)據(jù)(20.1%)甚至有了明顯回升。
更關(guān)鍵的是,從開年以來到這個(gè)金三銀四的崗位招聘情況來看,AI帶來的相關(guān)崗位需求正在瘋漲。
脈脈在3月份發(fā)布的《2026年1-2月中高端人才求職招聘洞察》顯示,今年春招AI相關(guān)崗位的數(shù)量在新經(jīng)濟(jì)行業(yè)占比中從2.29%躍升至26.23%,相較去年同期暴漲12倍。
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這種對相關(guān)人才的強(qiáng)烈需求,在游戲大廠過去一年陸續(xù)發(fā)布的招聘公告中已經(jīng)體現(xiàn)得尤其突出。
比如去年9月,米哈游正式公開了崩壞IP的AI專項(xiàng)招募計(jì)劃,以AI輔助開發(fā)和提升創(chuàng)意效率為目的廣招相關(guān)人才,從LLM Agent和AIGC方向的AI研發(fā)工程師,到2D美術(shù)、技術(shù)美術(shù),以及各個(gè)方向的策劃和運(yùn)營崗都有涉及。
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甚至在很多人意料之外的領(lǐng)域,也有廠商在開辟新的機(jī)會(huì)。像是在上月,就有人注意到了疊紙已經(jīng)開設(shè)了AI硬件相關(guān)的崗位。
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當(dāng)然,凡事都有正反兩面。在AI高端人才需求猛烈增長的同時(shí),留在行業(yè)的基準(zhǔn)線也正在被AI不斷抬高。脈脈的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示了整個(gè)行業(yè)的崗位結(jié)構(gòu)變化趨勢十分劇烈。
一方面是基礎(chǔ)崗正在快速縮減。市場對近一年內(nèi)1年經(jīng)驗(yàn)之內(nèi)的初級崗位較之去年收縮了約20%,同時(shí)3年經(jīng)驗(yàn)以上的資深崗位占比超七成。
另一方面是AI使用能力正在進(jìn)一步成為必選項(xiàng)。今年1-2月新發(fā)崗位中提到AI、大模型等相關(guān)關(guān)鍵詞的崗位從22.35%大幅上升到34.39%。
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這與去年12月游戲工委發(fā)布的《游戲企業(yè)AI技術(shù)應(yīng)用報(bào)告》反映的情況也相符合,報(bào)告調(diào)研了22所國內(nèi)游戲廠商。從應(yīng)用場景來看,AI技術(shù)在游戲研發(fā)環(huán)節(jié)的應(yīng)用率已經(jīng)高達(dá)86.36%。
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相較之下海外游戲公司的情況目前遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于這個(gè)數(shù)字,今年GDC發(fā)布的行業(yè)報(bào)告中統(tǒng)計(jì),超過1/3(36%)的從業(yè)者正在將AI工具納入工作流程。海外從業(yè)者的態(tài)度明顯要保守許多。
同時(shí)值得注意的是,大廠始終有著持續(xù)的新鮮血液需求,而許多高校的游戲設(shè)計(jì)方向?qū)I(yè)也正在不斷加強(qiáng)與AI的結(jié)合應(yīng)用。
比如前段時(shí)間新加坡南洋理工大學(xué)就推出了游戲+AI的交叉專業(yè):游戲設(shè)計(jì)、藝術(shù)與技術(shù)理學(xué)碩士(MSc in Game Design, Art and Technology,GDAT)。其授課目標(biāo)是以生成式AI 為核心,培養(yǎng)未來的游戲創(chuàng)作者。同時(shí)像清華大學(xué)深研院AgentLand實(shí)驗(yàn)室這類研究院也把AI原生游戲的課題提上日程,而不僅限于AI輔助繪畫方面的基礎(chǔ)應(yīng)用。
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考慮到上述米哈游的AI專項(xiàng)計(jì)劃招聘就包含了大量校招崗位。從今往后在AI爆發(fā)時(shí)代畢業(yè)的“AI原住民”,無疑將成為最新一批的行業(yè)力量。
或許,AI對游戲崗位的“清洗”正在進(jìn)入一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。AI核心人才崗位的需求爆發(fā)式增長,以AI驅(qū)動(dòng)為思維方式的崗位需求會(huì)越發(fā)突出。與之對應(yīng)的是,過去的“基礎(chǔ)工作”會(huì)繼續(xù)不斷被AI替代,同時(shí)原本的工種變得更需要掌握深度應(yīng)用AI的能力。
危機(jī)還是機(jī)遇?冷暖自知的AI時(shí)代
Al的升級還在持續(xù),在此之下游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)方式和人才需求還會(huì)繼續(xù)嬗變。這個(gè)汰換過程帶來的得與失,放在每個(gè)人身上都難以衡量。
海外GDC的最新調(diào)研就指出有52%的從業(yè)人員認(rèn)為AI帶來了負(fù)面影響,較之去年的30%和前年的18%大幅增加,其中受到AI直接影響最多的工種美術(shù)相關(guān)人員和編程人員的更是達(dá)到了64%和59%。
但無法否認(rèn)的是,就和先前提到的那樣,與此同時(shí)也有越多越多的從業(yè)者在抓住機(jī)遇。過去游戲行業(yè)里一人成軍的傳說,正在AI的借力下成為越來越多游戲人、甚至普通愛好者的開發(fā)選擇。
不止一位做獨(dú)游的制作人告訴陀螺,AI幫助他們節(jié)省了可觀的開發(fā)時(shí)間和人力成本,這在過去幾乎難以想象。一位開發(fā)者近期也和陀螺分享,他們一些創(chuàng)意項(xiàng)目已經(jīng)能實(shí)現(xiàn)絕大多數(shù)代碼由AI產(chǎn)出和調(diào)試,讓他們能以極為精簡的團(tuán)隊(duì)快速把想法落地。
AI浪潮之下,未來產(chǎn)業(yè)會(huì)如何定型如今并不明朗,但我們無疑正在見證一次浩蕩的、影響無數(shù)人的變革。
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