文丨貝果樹
編輯丨果脯
發售初期,《生化危機9:安魂曲》曾以9.5的用戶評分登頂Metacritic“用戶評分游戲”的榜單。
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Metacritic榜單
這似乎是史上最佳的一部生化危機——即使是廣受好評的《生化危機4:重制版》和《生化危機2:重制版》,評分也只有9.0和8.9。發售第二十天,《安魂曲》的銷量突破了600萬份,是《生化危機》系列歷史上最快達到這一銷量的作品。
但玩家社區中的批評聲也不絕于耳。
首先,在體驗之前,《安魂曲》十小時左右的游戲流程看上去就不太匹配它三百多的售價。真正游玩下來,也能感受到劇情邏輯、游戲設計等方面的瑕疵。
有玩家制作視頻,評價它“素材復用、偷工減料”,獲得了近百萬的播放量。還有批評集中于《安魂曲》中創新的“雙線”設定,有人認為這破壞玩家的沉浸體驗,導致“恐怖”和“戰斗爽”的體驗都不深入,體感割裂。
這些批評真實存在,但《安魂曲》依舊保持著高分。如果翻看Steam社區,會發現許多玩家其實發現了《安魂曲》中大大小小的問題,但在面對評分表時,還是給出了好評。
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Steam評價
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Steam評價
卡表,但是好評
為什么《安魂曲》是這樣一部令不少人失望,但依舊優秀的作品?
01
《安魂曲》是一部很容易讓玩家感到熟悉的作品。
只要你玩過任何一部生化危機,大概都不會對《安魂曲》感到陌生。《安魂曲》中的解謎、戰斗、追逐玩法的機制都和前作類似。
比如玩家在游玩療養院章節時,就會遇到“打開門要三個石頭,拿石頭要找保險絲,拿保險絲要找扳手”的套娃式解謎,而這樣的設計,幾乎在任何一作《生化危機》系列中都能找到。
里昂章節的戰斗系統也完全套用了《生化危機4:重制版》的模式,系列老玩家幾乎不需要任何教學就能上手。
在游戲中,玩家也能看見許多充滿“情懷”的地圖和游戲角色。在制作組宣布里昂為可操作角色的那一刻,老角色的回歸就讓《安魂曲》的熱度就上升到了一個新的高度。隨著流程的推進,雪莉、威斯克等在前作出現的人物也得以回歸,并伴有許多精彩的畫面和設計。
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“你是個調查員對吧,那就調查啊。”
浣熊市章節也能勾起許多老玩家的回憶。在這一章節中,《安魂曲》重現了《生化危機2》中的浣熊市地圖,許多經典建筑也得以復現。
三十年前,初次出勤的“菜鳥警官”里昂還只是一個剛剛畢業的男大學生,浣熊市是他在《生化危機》系列故事的第一站。
三十年后,時間在英雄和建筑的身上都留下了痕跡。在《安魂曲》中,玩家會再次操縱著年近五旬的里昂,打開破敗的警局大門。警局里有許多老物件:自動販賣機已經生銹,給“菜鳥警官”的歡迎橫幅掉在地上。在桌上,里昂會找到同事三十年前留下的字條,指向兩張鎖在柜子里的,一直沒送出去的動物園門票。
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游戲截圖
這些充滿回憶的場景,無一不會勾起老玩家對《生化危機》系列的感情。畢竟《生化危機》系列的時間線與現實高度一致,從原版《生化危機2》開始,玩家也和里昂一起,經歷了近三十年的時光。
《安魂曲》中這些令人熟悉的角色和與前作相似的設計,像是許多個代表著生化危機的錨點,讓玩家在第一眼就能認出,“這是那款我喜歡的《生化危機》”。而為了服務玩家體驗,在里昂線中,也有許多讓人感到爽快的游戲設計。
這種“爽快”多數來源于玩家戰斗過程中,感受到的高戰斗力和刀刀到肉的打擊感。比如在序章中,里昂會拿到一把電鋸,讓《安魂曲》至少在接下來的一段時間里,都變成了《安魂曲:無雙》。里昂高戰力的體術和帥氣的處決動畫,也會讓玩家直呼“戰斗爽”。
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游戲截圖
在另外一些劇情里,“想讓玩家爽”的意圖則更不加掩飾。在浣熊市結尾章節中,里昂會坐上摩托車,與BOSS展開一場追逐戰。
這場戰斗操作難度不高,演出效果極佳。因為里昂夸張的性能和一段“《鬼泣》源自《生化危機4》廢案”的歷史,許多玩家在過完這段劇情后,都樂于將里昂和《鬼泣》中的但丁做對比,并以此津津樂道。
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你的下一部鬼泣何必是鬼泣
只是,在玩家爽完、懷念完過后,里昂線的一些問題也開始浮現。
首先是素材復用。
《安魂曲》中“懷舊”的具體表現,是與前作一致的怪物和地圖,也是代表著降本增效的素材復用。
在方舟章節中,玩家會看見曾出現在許多《生化危機》系列作品中的怪物“舔食者”。一些BOSS戰也照搬了前作的戰斗流程——比如《生化危機2:重制版》的暴君和《生化危機4:重置版》的克勞撒,都原封不動,或者只換了馬甲就出現在了《安魂曲》中。
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游戲截圖
整個浣熊市章節,在地圖和怪物設計上也不盡如人意。
相比起療養院精致的箱庭地圖,浣熊市章節的地圖顯得大而空泛。整個地圖都由相似的廢墟組成,缺乏記憶點,很容易迷路。
浣熊市中的怪物設計也較為呆板。在療養院章節中,玩家能看到許多有趣的怪物設計細節。許多喪尸在感染后,依舊保持著生前的習性,比如清潔工喪尸會拖掉地上的血跡、管理員會一遍又一遍地關燈。
有的喪尸聽到噪音會十分暴躁,玩家就能利用這一特性,通過扔瓶子引起喪尸間的“內部紛爭”。而浣熊市章節的怪物則有點千篇一律,缺乏細節。
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變成喪尸也要上班
不過,從《安魂曲》整體的好評率上看,這些問題都更像瑕疵而非缺點。再打一遍之前的BOSS確實令人不快,但畢竟前作的水平擺在那,再玩一遍好玩的情節,可能也算不上什么糟糕的游戲體驗。地圖和怪物設計的缺陷在流程中占比不大,也不至于讓玩家的體驗崩盤。
制作組也在嘗試用一些玩笑消解玩家對“經典橋段”的詬病。在游戲流程中,出現了一些像是打破第四面墻的設計。
在用寶石開啟大門的時候,格蕾絲會疑惑“這兒的人都這么開門的嗎?”,而在里昂等電梯時面對源源不斷、不知道從哪里出現的敵人時,也會抱怨一句“怎么又來了”。
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喜歡我們電工危機嗎
也許就是這些讓人會心一笑的細節,保住了《安魂曲》的高評分。即使有一些無法忽視的瑕疵,玩家還是愿意相信這些小問題,其實源自于對更多優點的妥協。
02
相較于有瑕疵的、代表著懷舊的里昂線,新角色格蕾絲的章節,反而讓人眼前一亮。療養院章節量大管飽,箱庭地圖也十分精美。更讓人感到驚喜的,是這次卡普空終于做了個“普通人”主角。
在許多玩家和制作人的評價中,格蕾絲都是那個生化系列最膽小的主角。在前期的過場CG中,她的聲音總是因為恐懼而結巴,奔跑時的動畫也跌跌撞撞。另一個細節是,對比里昂的持槍動畫,格蕾斯在面對怪物時,持槍的手總是在顫抖。
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游戲截圖
生化危機的世界充斥著困難的解密和生物武器,地圖龐大而復雜,照明的燈總是不亮,怪物隨時可能在拐角的黑暗處出現。面對這樣恐怖的場景,又手握極其緊張的資源,格蕾斯感到困惑和恐懼。在初期,玩家最常在她口中聽到的話是,“我該怎么辦”。
她沒有被病毒感染加強,也沒經歷過喪尸包圍,也正因如此,格蕾絲能和玩家感受到相同的恐懼,更多玩家能夠代入格蕾絲的視角進行冒險。
恐懼或許伴隨著整個格蕾絲章節的流程,但在格蕾斯身上,這種情緒的濃度并非一成不變。
當游戲流程繼續推進,格蕾斯會遇見被困在療養院的小女孩艾米莉。從這一時刻開始,格蕾斯身上的“恐懼”開始被“責任感”取代。
她想幫助艾米莉逃離這個地方,而這一愿望,也成為了她的精神支柱。只用對自己負責或許容易放棄,但現在即使是為了艾米莉,格蕾斯也必須找到逃離的方法。
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游戲截圖
游戲中的巨大怪物“女孩”貫穿了整個格蕾斯在療養院和水處理廠的游戲流程。
初次見到女孩時,格蕾斯的第一反應是逃離,那些跌跌撞撞、恐懼結巴的動畫,也多出于這一階段。再次見到女孩時,女孩抱走了艾米莉,跳入了一個深坑。格蕾絲雖然害怕,但為了救出女孩,依舊主動跳了下去。
在水處理廠中,格蕾絲會第三次見到女孩。這次她帶著艾米莉在身邊,行動、語言都更加堅定,為了不讓艾米莉陷入危險,這一次,她選擇了正面對抗,利用機關,徹底殺死了這個一直追逐著自己的怪物。
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游戲截圖
這樣的改變,在格蕾絲的流程中還有很多。格蕾絲一開始或許真的是那個最膽小的主角,但正因如此,才讓她后續的成長更為動人。格蕾斯和艾米莉間互相支撐的感情,也成為了《安魂曲》中,劇情的高光之一。
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游戲截圖
如果你和我一樣基本上不敢與任何恐怖作品有所接觸的話,也會在自己身上也體會到成長——我一度因為覺得太嚇人想找別人代打格蕾斯線,在真正玩完《安魂曲》之前,我沒想過自己真的通關。
03
雖然將雙線融合的設定讓部分玩家給出了“流程體驗割裂”的批評,但生化9的銷售成績,卻足夠亮眼。發售首周,《安魂曲》的銷量突破了500萬份,作為對比,《生化危機4:重制版》用了四個月才達到這個數字。
除了在新作中加入懷舊元素降本增效,吸引老玩家掏錢之外,《安魂曲》在游戲流程中融入兩種不同體驗,可能還是為了觸及更多的玩家。
早期,很多恐怖游戲中的恐怖氛圍是受技術和預算限制的產物。
比如初代寂靜嶺中,代表著“未知”的標志性的濃霧,其實是因為PS1機能不足,無法渲染遠景而被迫采用的解決方法。而《惡靈古堡》中漫長、讓人緊張的開門動畫,也是由于當時的PS有技術上的限制,讀取新空間的數據需耗費時間。
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初代《寂靜嶺》
但如今,大多數游戲已經不再需要用迷霧、昏暗的房間和開門動畫來掩蓋技術和預算的短板。更多擁有精美光線、建模,動作流暢的游戲出現在市場上。如今的恐怖游戲要與它們競爭,可能更需要思考如何突破原有的游戲模式,吸引更多玩家。
對于《安魂曲》來說,這個答案可能是融合前作不同風格的創新。
《安魂曲》的導演中西晃史曾在采訪中提到,“格蕾絲的戰斗風格類似于《生化危機 2 重制版》,里昂的戰斗風格則更接近《生化危機 4 重制版》”。格蕾絲線初始預設的第一人稱視角,也能讓人想起主打回歸恐怖的《生化危機7》。
從卡普空的銷量榜看,《安魂曲》模仿的作品風格都是經過市場驗證的人氣路線。在卡普空近期更新的生化危機系列暢銷榜中,排名第一的為《生化危機2 重制版》,銷量1680萬;第二名則是銷量1640萬的《生化危機7》。側重動作體驗的《生化危機4 重制版》,在榜單上也有1510萬的銷量。
雖然在回歸恐怖后,《生化危機7》和《生化危機8:村莊》都獲得了極高的口碑和人氣,但拋開生化危機這個IP來看,恐怖游戲其實還是一個小眾品類。
比起其它游戲類型,恐怖游戲天然對普通玩家具有更高的門檻。許多普通玩家不會游玩硬核的恐怖游戲,即使對劇情感興趣,也大概會選擇觀看主播的實況。
雙線融合,同時追求“爽快”和“恐怖”的兩種體驗的設計,或許會讓流程顯得割裂,但也確實能降低對普通玩家的門檻。
相似的例子還有《寂靜嶺F》。在這部時隔十三年的續作中,《寂靜嶺F》首次加入了有耐力條、能夠格擋的戰斗系統。手拿鋼管的深水雛子,也因其超高的戰斗力被玩家們笑稱為“JK戰神”。
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游戲截圖
發售后,有不少玩家和媒體批評《寂靜嶺F》過于強調戰斗,缺失了前作中慢節奏的緊張感。只是,這一部“最不恐怖的《寂靜嶺》”,卻是系列史上銷量最快破百萬的作品。
也有越來越多的游戲選擇稀釋游戲中的恐怖濃度,平衡游戲中的樂趣和壓力,主打“微恐”的游戲體驗。
于2023年紅極一時的多人冒險游戲《致命公司》,就在恐怖游戲的基礎上加入了多人合作元素,用多人社交場景弱化了恐怖氛圍,創造了許多因為合作而變得有趣的時刻。
制作人Zeekerss在先前的采訪中提到,他不再只喜歡做恐怖游戲,而是想將“恐怖”與“有趣”結合起來,“使用恐怖元素給玩家帶來樂趣”。同時具備恐怖和幽默元素的《致命公司》,最終獲得了超1000萬套的銷量。
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《致命公司》
國內廠商這邊,也有以微恐和搜打撤為標簽的《超自然行動組》,在恐怖氛圍上加入了合作玩法和卡通畫風,一度在iOS 游戲暢銷榜排名第4。今年二月,巨人網絡也宣布《超自然行動組》突破了1000萬日活。
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《超自然行動組》
這樣主打“微恐”,或者是在恐怖游戲中加入動作元素,不只追求恐怖體驗的作品,開始受到越來越多玩家的青睞。玩家們既追求恐怖帶來的緊張刺激感,也希望能在游戲中感到樂趣,體驗適當的壓力。平衡好這兩種情緒的產品,或許才能在未來收獲更高的熱度。
結語
除去對玩家市場的考量,單從劇情上來說,作為在生化危機30周年之際推出的作品,在創新之外,《安魂曲》也必然承擔著一些對過往系列總結和告別的作用。
在通關后,你會看到格蕾斯在經歷這場冒險后寫的一份分析報告,總結了從始祖病毒開始,生化危機這三十年的故事。
對于生化危機這個已經持續運營了30年的老IP來說,比起對游戲機制感興趣,更多玩家游玩的理由,可能還是那個喜歡的角色是否出場,那段關心的故事是否有圓滿的結局。
雖然在理智上知道這部作品遠非“完美”,但當玩家看到里昂打開塵封的警察局的大門、在路上撿到熟悉的小熊掛件,看著寄托著自己豐厚情感的角色和故事一一出場,或許對更多人來說,也會接受這款并非完美的游戲,一如接受《生化危機》中許多略帶遺憾,也并非完美的結局。
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Steam評價
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