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      十年老游破繭重生,五個月開六百服,在線人數創歷史新高

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      有這樣的焦慮不難理解。大部分長線游戲到了這個階段,難免面臨數據下滑,新進難獲量、難留存等問題。尤其近幾年國內SLG賽道卷得激烈,而率土運營10年,不少產品的老問題也遭受著新玩家的質疑,要增量似乎不得不變。

      可糾結的地方在于,SLG不同于常規社交競技品類,它注重玩家生態,老玩家更是基本盤,一旦稍有差池,很可能動搖根基,萬劫不復。

      更現實的一點是,任何一個運營超過10年的產品團隊,可能都會存在思維壁壘和包袱:明明一些設計過去沒有問題,現在為什么要改?這也是行業里常說的,少做少錯,多做多錯。





      來自率土玩家抖音內容



      工作室墻上也掛滿了這9個字

      以下是的對話(為照顧閱讀體驗,內容有所調整):

      聊決心:

      放下10年包袱

      葡萄君:最近,率土的同時在線突破新高,你們是怎么復盤的?

      第一,我們重新回應了玩家很真實,但過去SLG產品沒有真正解決的需求:想玩策略,但總會被過重的前期負擔和慢節奏反饋擋在門外。

      尤其是前期開荒、資源積累、節奏爬坡的過程,很容易讓人覺得“還沒開始博弈,就已經先累了”。爽玩服的本質就是在解決這個問題。

      第二是聽勸,注重玩家反饋,直面罵聲。

      我們這段時間不只是推出了爽玩服,也同步做了大量基礎體驗層面的優化,比如行軍加速、自動打城、自動集結、各類預約指令。這是在傳遞一個信號:率土不是只想做一個新版本,而是真的在改善SLG游戲體驗。



      第三,我們對率土核心價值的認知更清晰了。

      不是所有的“爽”都有效,爽玩服本質上并沒有偏離率土的核心趣味——多人策略對抗。我們沒有用一套完全不同的東西去替代它,而是讓玩家更順暢地進入這個核心樂趣。所以玩家才覺得,這是“更爽的率土”,而不是另一個游戲。

      葡萄君:為什么最近會有這么多改動和更清晰的認知,尤其是爽玩服,這是怎么決定的?

      不過,在去年十周年前后,我們發現過去很多改動還是在修補舊系統,并沒有觸及根本。這其實不是穩,而是保守。

      所以,爽玩服的出發點不是做一個新概念,而是想回答一個根本問題:能不能在不破壞SLG策略博弈的前提下,讓玩家玩策略游戲這件事本身,更順、更快、更痛快?

      當然,我們以前不是不知道問題所在,也不是不會改,而是不敢改。畢竟很容易牽一發而動全身,同時團隊也會有比較重的包袱。

      葡萄君:這也是很多團隊的心理,少做少錯,多做多錯。

      拿加快行軍速度來說,SLG的對抗玩家數量多、游戲時間長、地圖空間大,小小改動就會影響全局的策略體驗。如果不匹配調整地圖、玩家數等關聯內容,單位時間內玩家間部隊的互動頻率會大幅提升,玩家肝度、掌控感、戰術和戰略體驗都會發生很大的變化,而且這類生態性的問題可能得在幾個月之后才凸顯出來。

      團隊還要面臨改動的成本問題。像行軍速度這種耦合設計,需要多個模塊的策劃一起去模擬和跑通,如果做崩了,那會白白浪費時間和產能。

      葡萄君:作為一個新上任的制作人,壓力應該也會更大?

      在改動之前,我甚至做好了失敗的心理準備,提前想好了賠償和道歉方案。不過所幸公司給予的空間和支持都比較大,最終的改動也算成功。

      葡萄君:所以你是怎么想通,怎么放下包袱的?

      作為游戲策劃,如果更多玩家喜歡我們的游戲,成就感也是不一樣的。好比你們寫稿件,如果是一篇商稿,賺到了錢,那固然開心。另一方面,如果你寫了很多人轉載的10萬+,那是另一個維度的開心。當然最好的情況是既賺到了錢,又獲取了用戶的掌聲。

      所以盡管大改需要付出很多成本,但它的收益同樣很高。



      葡萄君:你能想通這點,但團隊的思路能轉變過來嗎?

      通過密集的玩家溝通,我們發現玩家其實一直在變化,在短視頻時代,大家的娛樂節奏和耐心都不同于從前了,所以策劃的固有思維需要轉變。

      同樣,老玩家其實也很希望看到新玩家進來,因此改動是必須的。那怎么在不影響老玩家的情況下去把事情改好,這才是真正需要我們去考慮的。

      02

      聊改動:

      九字真言

      葡萄君:具體聊聊爽玩服吧,這是怎么推導出來的?

      率土的好處在于,它是賽季制,我們可以單獨把一個賽季版本拿出來做驗證,風險相對可控。我們只在S1、S2引入了爽玩服,這兩個賽季本來就是新手賽季,是讓玩家熟悉機制,建立社交關系的。而當玩家進入征服賽季后,他們的實力其實和過去一致,這就不會出現背刺老玩家,或者平衡性的問題。

      而當爽玩服一些激進的優化內容得到驗證后,我們再加急同步到全賽季,保證所有玩家能得到一樣的優化體驗。

      目前,我們爽玩服的開服數量已經翻了一倍,帶動了整體活躍玩家數的持續提升,不僅盤活了老玩家的生態,也解決了新玩家留不住的問題。



      葡萄君:從設計角度來說,你們怎么理解爽玩服?

      所以,爽玩服的本質不是為了做廣告而提升福利,而是圍繞我們這次改動的核心出發,思考怎么讓新玩家更好地接觸到策略樂趣。

      回到抽卡“爽玩雙倍”的福利上,我們要在策劃目的上明確,我們給你更多的卡,是為了讓你更早地接觸核心策略配將,如果你還拿著三星四星武將,而老玩家都在討論五星武將怎么配,那你肯定就感知不到核心樂趣了。

      同時,你抽到更多的卡,也能更好地組建部隊,有更多實力去參與打地,不至于打個三級地就動不動被勸退,而是可以更順暢地打到五級地,獲得更密集的正反饋節奏。



      葡萄君:過去兩年,行業一直在說降肝減氪,應該給你們造成了不少壓力?

      為什么?因為不管你如何減氪,你的物價水平如何,最終都是在各自生態里面去玩,最終都會回到核心的玩法博弈層面。而我們過去一直強調的就是游戲的趣味性。

      包括在降肝方面,部分游戲可能會去掉一些日常內容和玩法,甚至把部隊丟給系統管理,未來可能AI能夠通通接管。那玩家的樂趣還剩什么呢?這是不是更像上班了?

      所以,我們更多是在優化過去玩家無效的等待時間,讓玩家集中精力研究配隊,研究怎么跟團隊配合。

      理解這點之后,我們也發現很多以前不敢改的東西,其實都可以改。最后匯聚成九個字,就是提節奏,降門檻,加單機。

      葡萄君:但是大幅提升游戲節奏,把賽季縮減到30天,不會讓游戲變得更肝嗎?

      在肝度的理解上,時間長的玩家,恨不得24小時都在玩,而沒時間的玩家,如果要24小時都盯著的話,那肯定覺得肝。所以本質上是要讓游戲節奏適應玩家。

      為此,我們上線了大量優化功能。比如過去新玩家的前48小時體力消耗減半,這是至關重要的開荒期,很多玩家會覺得被逼著盡快肝完。現在我們將這個設計變成了道具,新玩家可以自行選擇什么時候使用。

      又比如,過去玩家需要記住征兵后調兵的時間,總是盯著鬧鐘,即使不打開游戲也會感到肝。但現在有了預約指令,系統會自動幫你完成繁瑣操作。

      葡萄君:這就對上了降門檻?

      我們還降低了社交門檻。現在大家現實中都很忙,在游戲里還要和幾十上百人溝通,太累了。我們就在游戲中引入了異步社交功能。

      打個比方,通過同盟指揮系統,盟主不用再通過發郵件來調動大家,只要在地圖上插一個標,玩家無論什么時候上線,都能知道要做什么。同時還有自動集結等功能,哪怕你不在線,盟主和團長也可以調動部隊。

      當然,無論怎么改,我們還是把決策權放在玩家手里,這是策略游戲的核心樂趣。

      葡萄君:那剛剛說到的加單機又是怎么回事?SLG和單機似乎很難聯系在一起?

      之前,我們上線了“種瓜得瓜”的單機玩法,它本來只是為期一周的節氣活動,結果玩家呼聲太高,活動時長又延了一個月。現在一個月過去了,后臺還是有大量玩家反饋,希望能重開活動。一位玩家說,之前他老婆不喜歡他玩游戲,結果看到這個玩法后,現在老婆負責種瓜,他負責打仗。

      這也讓我們發現,我們不能再錨定10年前玩家需求來做游戲了,玩家需求在變化,現在我們還是要盡可能滿足不同的玩家。



      聊聽勸:

      每個策劃都要輪崗客服

      葡萄君:你們做了那么多改動,包括像爽玩服的設計思路,聽起來也不是很難,那別人照著做是不是也能成功?

      第一,我們對產品的核心樂趣有足夠清晰的認知。對于什么才是玩家真正買單的價值、什么只是歷史包袱,團隊有深入理解,這不是一時一會就能建立的,而是經過長時間以及大量玩家反饋沉淀下來的。

      第二,我們有足夠成熟的策略和社交底座。爽玩服能成立,是因為它沒有憑空制造刺激,而是游戲原本就有扎實的賽季博弈、同盟生態、戰場策略。底盤不穩,提速很容易翻車;底盤夠穩,提速才會變成放大器。

      第三,我們愿意承擔調整經典產品的風險。十年以上的產品,改得越多,越容易觸碰既有生態和玩家習慣,但如果永遠不敢動,也很難回應時代變化。做爽玩服本身就需要一點勇氣。

      葡萄君:那你們怎么確保能找準玩家的喜好,怎么讓改動不翻車?

      團隊也要求所有策劃必須去客服輪崗一周以上,每天接夠上百個電話才回來。工作室的每一個員工,無論是營銷、HR、策劃,每個人必須持續深度體驗游戲,這是必修課。

      葡萄君:游戲現在還上線了制作人信箱,玩家可以直接給你寫反饋。



      葡萄君:你現在看玩家反饋的頻率是怎樣的?

      之前好多同行跟我聊,為什么率土10年了,還可以保持周更,哪有那么多內容可做?我說,如果你每周都去看玩家反饋,你會發現源源不斷需要優化和調整的問題。我反而覺得,時間遠遠不夠用。



      大學生制作率土的AI視頻也成了社會熱點



      另外,對一款老產品來說,這種溝通方式的變化其實很重要。因為你不僅要讓玩家看到“游戲還在更新”,還要讓他們感受到這個團隊是與時俱進的,讓他們知道我們不是一個暮氣沉沉的老游戲。玩率土的也不是只有中老年人,我們年輕玩家的占比還挺高。

      聊未來:

      把率土做成可以玩一輩子的游戲

      葡萄君:你對率土未來有什么規劃?

      “可以玩一輩子”,第一層是它要足夠耐玩。

      耐玩,不是永遠重復,而是每次進入都能有新的選擇、新的解法。這要求團隊時刻保持敏銳、開放的態度,允許多樣性玩法存在,讓不同類型的玩家都能在這個世界里找到自己的位置。

      如除了桃源軍、流浪軍等更多的身份玩法;除了青春服、爽玩服等更多的獨立版本玩法;以及更豐富的單機和多人互動玩法。后續玩家在率土世界里能看到更多的可能性。

      第二層是玩家共建生態。

      率土提供了一個可以沉淀經驗、情感和身份認同的世界,但是在游戲里創造怎樣的歷史,完全由玩家來決定。有的玩家追求王圖霸業,有的玩家就喜歡偏安一隅種田,有的玩家靠隱忍臥底戰勝敵人,有的玩家靠水下外交不戰而屈人之兵。

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