每棵樹先晃一晃,再砍三下,接著蹲下撿起掉落的樹枝與果實。低頭瞬間,一只蝴蝶從身后飛過,轉身舉起蟲網將其捕獲。耳邊傳來海浪聲,拿起趕海鉗前往淺灘擒拿螃蟹……除此之外,我還有無窮無盡想做的事。
今天(4月21日),米哈游生活模擬游戲《星布谷地》開啟技術性二測,以上就是我的游戲日常。在大部分時間里,我都隨心探索采集,收獲了平和充實的感受。而在首測中,我也做著這樣瑣碎的事,但又樂此不疲。
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隨心探索采集,收獲平和充實的感受
這種將某種日常生活作為游戲主題,強調治愈體驗與沉浸感的品類,就是近年來熱門的生活模擬游戲,又或者說“類動森游戲”。在這類游戲中,玩家通常會來到荒蕪的區域,遇見一些動物朋友,然后開啟其樂融融的生活。除了米哈游,國內大廠都儲備了自己的生活模擬游戲,期望能從中挖掘出新的大DAU產品。
但游戲行業從業者普遍認為,生活模擬品類并不好做,它不僅對內容量要求高,開發團隊要如何跳出數值思維設計,用情感去驅動玩法及商業付費也是一個難題。當新產品扎堆曝光,如何做出差異化也變得更加重要。
去年11月,《星布谷地》開啟首測,呈現出的玩法足夠豐富,也足夠讓玩家沉浸其中,但更多玩家期望能在類動森品類范疇外,獲得新的體驗。
本次二測距離首測已過去5個月,在此期間,《星布谷地》沒有發布太多動態,在TapTap的預約人數已有85萬。借由二測,觸樂發現《星布谷地》帶來了不少新體驗。
沉浸感與收獲感
時隔5個月,我再次搭乘星際汽車,踏上選擇的塔法星球,接下“種星球”的任務——在這片尚且荒蕪的星球上,種下一棵露卡樹,通過辛勤勞作滋養樹木,“種”出自己的家園。
《星布谷地》的玩法不復雜,它展現的是星際探索題材下的田園生活切片。玩家可以隨心采集、種植、探索與建造,玩法開放且自由,還能在星際旅行中,邂逅與結識新的動物朋友與人類好友。
首測時,《星布谷地》就呈現出了這種自由體驗下的“沉浸感”與“收獲感”,并且自有一套資源循環與長線養成路徑。
比如沉浸式采集物品時,偶爾會有毛團精靈“阿奇寶”跳出來,它也是動物NPC居住星球的養成材料。在星海旅行中,玩家會解鎖各種主題島嶼,遇見夜市之嶼時,不僅能將海鮮粥盡數收入囊中,還能尋找隱藏的露珠升級汽車,以便之后開啟更遙遠的旅程。整體來說,玩家通過幫助友鄰、采集物資都能促成露卡樹成長,進而讓星球獲得更多耕地和奇景,最終再裝扮出自己的理想家園。
首測體驗下來,《星布谷地》這套玩法框架給人的感覺是“目不暇接”和“不知不覺的成長”。它的體驗很自由,也很悠閑,這顆星球會不斷涌現新事物吸引玩家探索——成熟后會閃閃發光的食物,時不時飛過的漂流星,一只沒看見過的昆蟲——不用費心完成任務,只要跟隨好奇心的指引,玩家就能獲得讓星球成長的資源。
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各種主題島嶼,它們很像現在流行的微觀生態瓶
在二測中,首測呈現的核心玩法框架并未改變,而是在既有的基礎上,延續和強化了沉浸感與收獲感。對玩家來說,大概就是:熟悉的感覺又回來了,但又能感受到一些細微的變化。
不變的是,迎接玩家的仍舊是《星布谷地》的御三家:松鼠格連、兔子艾莎莎尼和拖把狗莫白。它們各有各的口癖,也有自己的職能。穩重敦實的拖把狗是大管家,喜歡說“莫著急”,借著一盞功夫茶的時間,向玩家講起“種星球”的玩法。變化的是,畫面的光影表現與細節質感,優化了不少。
相較首測,《星布谷地》二測的畫面色調更加明亮與溫暖,光影表現也更加柔和,世間萬物都鍍上一層溫暖的光。草地更有毛絨質感,漫步其中時,能看見草葉沒過鞋面,艾莎莎尼的面龐,也在背光處增添了更柔和的反光。
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首測與二測的畫面表現對比
在美術之外,《星布谷地》在很多玩家體驗上的細節也有了不少優化。比如,趕海時的淺灘,之前踩上去悶悶的,現在能聽見沙粒被擠壓的聲響;首測時的海面簡單呈現了動態水面效果,現在能清晰看見海水沒過小腿肚,海水還會跟隨行動化作浪花向四周散開。
除此之外,游戲家具也增加了更多互動形式,浴缸能夠蓄水、泡澡,手提電腦按下電源鍵會顯示阿奇寶的動畫。
收獲帶來的正反饋也被增強。從前,玩家在星海探索中獲取資源時沒有很直觀的呈現,現在,每結束一場探索,都會出現琳瑯滿目的物資結算界面,讓人不禁感慨“又是一場大豐收啊”。
除了金幣與絡米,游戲在經濟資源上還新增了奇跡絡米,它被用來在二測新推出的“種星奇遇季”活動中兌換各種藏品。我能夠預想,它或許會在上線后會演變為長線運營游戲中常見的賽季活動運營形式。而這些藏品大多具有非常明顯的裝飾屬性,玩家可以將其放置于星球某處,作為一種戰利品的展示。這既能孕育無限的玩家創意內容,又能創造新的資源循環支線,還能進一步拓展出長線運營的新路徑。
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可以泡澡的家
體驗不久后,我也大概了解到《星布谷地》首測結束后優化的重點之一——在美術、玩法與長線運營上繼續細化、豐富和延展內容體驗。這也是生活模擬產品開發的難點,要讓玩家真正沉浸其中,就需要有足夠扎實的體驗內容。
我注意到,在此次測試中,不少家具的互動動畫仍未實裝,這對開發團隊而言想必是不小的工作量。但從另一方面來說,當開發團隊確立了一套能有效循環的玩法框架,填充細節所需要的也只是時間。
社交與AI
在首測時,我總是走走停停,喜歡不時拿出相機定格一些有趣、美麗的瞬間,但卻無處分享。《星布谷地》二測新增了小街角功能,玩家能自主上傳照片,還能互相點贊,這讓我感到很驚喜。由此出發,《星布谷地》二測的另一個優化重點便是社交體驗設計。這分為兩方面,NPC社交與玩家社交。
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二測新增的“小街角”功能類似照片墻
在類動森游戲中,居民設計與社交是構成治愈體驗的重要一環。在《動物森友會》系列中,性格各異的村民就十分有趣可愛,它們有不同的愛好,會袒露自己的野心,家居風格也布置得各有千秋。拜訪時,玩家還能偶爾撞見它們在手工桌前敲敲打打,意外獲得一份家具設計書。它們的這份可愛,在于真實且能引發玩家共鳴的性格,以及各自的生活狀態。
在《星布谷地》二測中,米哈游重新設計了部分角色,也在嘗試讓動物朋友們變得更加立體,給予社交體驗更多的偶發性。
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在探索時偶遇新的動物朋友
比如它們有了更加生動的回應。當我用捕蟲網敲打不同角色,拖把狗莫白會舉起捕蟲網,發出“嚯嚯嚯”的憨厚笑聲,這很符合它穩重的性格,“粉紅兔司機”艾莎莎尼先是疑惑、驚訝,最后是故作恐嚇地說:“還來?創飛你哦!”這些細節反應,更加凸顯它們的性格。
此外,二測還增加了星訂單。玩家能化身外賣員,為動物居民派送食物。收到食物后,它們會表達感謝,送出禮物,玩家與它們的情感羈絆值也會增高。好感度增高,有一天,它們還會突發奇想為玩家想出各種奇怪的昵稱。
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玩家在《星布谷地》中再就業
但綜合看來,當部分角色過多地被功能屬性綁定,會變得略微缺乏趣味。比如,艾莎莎尼總是風雨無阻地站在車站,作為一名稱職司機原地待命,而莫白作為管家也雷打不動地待在營地,并時不時向玩家遞交一瓶促進樹木成長的露卡。它們恪盡職守,卻沒有生活化瞬間,比如打個盹、偷個懶。
此外,又或許是角色性格過于可愛、完美,《星布谷地》動物角色具有美感,卻少了些真實的性格。在《動物森友會》系列中,令人印象深刻的村民都沒有那么完美,比如萬人迷小潤,它可愛但也花心,有的角色有些吝嗇,有的角色看起來沒頭腦,但這些小缺點會讓他們真實且可愛。我不確定隨著養成推進,《星布谷地》中動物朋友的性格是否會更加鮮明。同時,我會期待它們所居住的星球能賦予其更多的故事。這也是我更想體驗的一些內容。
此外,《星布谷地》二測更加凸顯了玩家社交,增加了一些不張揚的互動玩法。
首測時,《星布谷地》的社交設計留給我的印象是精巧且克制,它比較注重玩家的個人體驗。玩家彼此之間的偶遇,并非點擊菜單欄添加好友、再一鍵訪問那么簡單,而是一種浪漫的視覺表達——仰望星空,天邊有行星飄過——一種浩瀚宇宙中偶然相遇的緣分,想要拜訪,還得對方同意才行。即使在多人區域星空街市,玩家也不必擔心滿屏飄過的文字,除非在咖啡廳及特定聊天區域,或者除非彼此是好友,聊天文字才會出現,它們不會顯示于公共空間。
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精巧且克制的社交設計
我能夠理解這樣設計的原因,這種非強制性的陌生人社交時常運用于類動森游戲中,甚至已經成為當下的一種趨勢,玩家不喜歡因游戲強制社交,換言之,不喜歡為了社交而社交。
在類動森游戲中,世界通常會被嚴格劃分為單人空間與多人空間。但如果處理得不好,體驗會變得割裂。比如闖入多人空間后,要么玩家各玩各的,找不到相遇與結識的契機。要么世界顯得吵鬧,這也會讓本就疲憊的玩家倍感壓力。
而《星布谷地》作為一款在線體驗的生活模擬游戲,社交仍是不可或缺的部分,這就需要為社交找到存在的理由。如果社交要在多人空間發生,這個場景需要足夠治愈,但又不會給玩家帶來過多的情感負擔。最后,《星布谷地》選擇了人類非常樸素的需求——一起玩耍。
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玩家們一起平躺
在二測中,《星布谷地》在星空街市中設計了更多互動游玩場景,包含音樂角、接梗大會、故事會和音樂節奏比賽等。它們能夠讓玩家彼此自然破冰,也富有游戲趣味。
步入這樣的游園會,玩家很容易被歡樂的氛圍感染。通過賣萌,做出一些可愛搞怪的互動動作,玩家能很快結識好友。添加好友時,玩家也會真的拿出手機,通過掃碼添加好友,拍下的合照還能面對面傳給對方。
有趣的是,《星布谷地》在星空街市還新增不少接入AI的NPC,在篝火旁,有擔任故事會主持人的瑞芙,在舞臺上,有組織節奏比賽的阿萊,在咖啡店,有陪玩家閑聊的老板娘娜洛。
雖然目前看來,這些AI動物朋友的性格不夠鮮明,也仍處于初步階段,但這種設計在生活模擬游戲中比較少見,也具有一定想象空間。
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和玩家一起與咖啡店老板娘娜洛閑聊
不想社交的時候,玩家可以走進咖啡店和老板娘娜洛閑聊。當我第一次走進咖啡店時,她對我手中的捕蟲網很感興趣,她會引導我講述自己的喜好,她也會講起自己居住的星球。我希望能夠邀請她來到我的拖橘星,但很遺憾的是目前暫時還不行。
結語
在體驗二測后,我更加明確《星布谷地》想要帶給玩家的東西:在繁忙的工作和學業之外,無負擔地回歸自然,獲得一種治愈體驗。
在首測結束5個月后,它的玩法循環變得更加完善,并逐步向溫馨的社交體驗延展。同時,借由視聽表現與細節內容的優化,它的畫面更加精美,視聽反饋也變得更加擬真,帶來更具沉浸感的體驗。它也愿意大膽嘗試新技術,比如為NPC接入AI。并且更重要的是,我感覺得到,以上這些也正好是米哈游所擅長的事——做一款有格調且特別的內容產品。
當然,我不能說《星布谷地》已經足夠完美。在技術呈現上,它偶爾仍會出現卡頓、運鏡突兀的情況。同時,相較于已經較為完善的生活模擬玩法,多人空間星空街市的體驗目前仍略顯單薄。此外,我還會思考《星布谷地》在如今這套體驗循環之上,如何更加凸顯自己的特色。
當產品扎堆,“差異化”變得更加重要,不同團隊都試圖在自己擅長的領域給出新的答案。比如沐瞳Lighthouse工作室以動畫制作為起點,它制作的《代號 lovania》人設、畫風具有動畫質感,也擁有非常細膩的聽覺體驗。騰訊銀之心工作室的《粒粒小人國》題材很有趣,建造場地從星球來到了書桌與窗臺。屬于《星布谷地》的那個獨特答案是什么?我想是在扎實且豐富的美術品質與游戲體驗上,它能給予玩家極高美術品質的建造體驗,它也能設計足夠多可愛的動物朋友角色,比如綿朵莉、艾莎莎尼就在玩家中擁有非常高的人氣。這些是我非常期待的內容,也是米哈游《星布谷地》在同品類競爭中能做出特色的部分。
從首測到二測,《星布谷地》實現了成長,它在未來也可以有更多成長的空間。在二測后,《星布谷地》應該能收集玩家反饋,一步步成長為玩家理想的生活模擬游戲。
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