中國游戲產(chǎn)業(yè)2025年在“出海”浪潮中繼續(xù)高歌猛進(jìn),多家頭部廠商海外收入占比再創(chuàng)新高。然而,并非所有逐浪者都能滿載而歸。港股上市公司火巖控股(01909)最新披露的年報,為這股熱潮潑了一盆冷水:公司2025年收入雖然微增至1.46億港元,但歸屬于本公司擁有人的虧損卻急劇擴大至6440.7萬港元,同比增幅高達(dá)277.42%。
收入在漲,錢卻越虧越多——這一矛盾現(xiàn)象,正是當(dāng)下全球游戲市場“馬太效應(yīng)”加劇的縮影。當(dāng)騰訊、網(wǎng)易等巨頭憑借《王者榮耀》《和平精英》等超級產(chǎn)品牢牢占據(jù)市場收入四成以上份額時,像火巖控股這樣的中小廠商,即便手握《Royal World》《神戰(zhàn)·洪荒》等自研產(chǎn)品,也不得不面對一個殘酷現(xiàn)實:在這個年規(guī)模超千億美元的全球移動游戲市場里,留給“第二梯隊”的生存空間,正在急速收窄。
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收入增長難填“減值黑洞”
表面上看,火巖控股的營收賬本并非毫無亮點。根據(jù)年報披露,公司年內(nèi)收入實現(xiàn)約1.46億港元,同比增長近4%,增長主要來源于移動設(shè)備游戲《Royal World》及自主開發(fā)游戲《神戰(zhàn)·洪荒》的收入貢獻(xiàn)。然而,收入端的微弱暖意,根本無法抵消成本端的三股“寒流”。
首先,新游戲商業(yè)化帶來的無形資產(chǎn)攤銷大幅侵蝕了利潤。公司于2025年3月正式推出的部分游戲進(jìn)入商業(yè)化階段,相關(guān)無形資產(chǎn)攤銷計入成本,直接導(dǎo)致毛利從2024年的約1.13億港元下滑至約9550萬港元,降幅達(dá)15.3%。其次,基于對部分游戲未來表現(xiàn)的不確定性,公司計提了約1770萬港元的無形資產(chǎn)減值虧損撥備。這筆“減值”相當(dāng)于給自家產(chǎn)品提前寫下的“虧損預(yù)告”——意味著管理層對部分游戲的市場前景已不抱樂觀預(yù)期。再加上年內(nèi)員工成本及福利增加,三重壓力疊加之下,公司最終錄得年內(nèi)虧損約4350萬港元,而股東應(yīng)占虧損更是擴大至6440.7萬港元。
值得注意的是,這并非火巖控股首次拉響警報。早在2025年7月,公司就發(fā)布盈警,預(yù)計上半年股東應(yīng)占虧損約1820萬港元,而2024年同期尚能實現(xiàn)利潤約680萬港元。
頭部通吃,腰部塌陷
火巖控股的困境,絕非個案。將其置于全球游戲市場的大坐標(biāo)下觀察,會發(fā)現(xiàn)這家港股小市值游戲公司的虧損軌跡,與整個行業(yè)“頭部膨脹、腰部塌陷”的結(jié)構(gòu)性變化高度吻合。
據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2025年全球移動游戲市場規(guī)模預(yù)計達(dá)到1210億美元,中國市場上半年移動游戲收入達(dá)1255.7億元人民幣,同比增長1.7%。然而,這看似穩(wěn)健的增長背后,是極度失衡的收入分配。2025年上半年,中國市場中排名第6至15位的“第二梯隊”產(chǎn)品收入同比下滑13.2%,而Top5超級頭部游戲和第16至30位的腰部產(chǎn)品卻成為主要增長引擎。換言之,市場正在形成“沙漏型”結(jié)構(gòu)——要么做到頂尖,要么在底層掙扎,中間地帶的廠商正在被加速擠出。
這種“馬太效應(yīng)”在全球范圍內(nèi)同樣顯著。2025年全球玩家總數(shù)已達(dá)35.78億,移動游戲玩家近30億,但用戶的注意力和錢包卻越來越向少數(shù)爆款集中。新游留存率僅約10%,成功沖擊頭部市場的可能性微乎其微。在這樣的環(huán)境下,火巖控股所處的“中小廠商”生態(tài)位尤為尷尬:它們既不具備騰訊、米哈游級別的IP號召力和技術(shù)儲備,又難以在買量成本水漲船高的市場中與巨頭正面競爭。即便是《神戰(zhàn)·洪荒》這類自主開發(fā)產(chǎn)品,能在年內(nèi)貢獻(xiàn)收入增量已屬不易,但要想將其打造成持續(xù)盈利的“現(xiàn)金牛”,在當(dāng)下的市場環(huán)境中難度極大。
出海東南亞面臨效率拷問
面對持續(xù)擴大的虧損和日益逼仄的國內(nèi)市場,火巖控股選擇了一條典型的中小游戲公司突圍路徑——出海東南亞,并為此進(jìn)行了一場“火線募資”。
2025年12月,公司完成“2供1”基準(zhǔn)的供股,最終籌集資金約7950萬港元(另有數(shù)據(jù)顯示為約8030萬港元)。這筆資金被明確指向東南亞市場拓展,公司計劃在中國和印尼建立新的開發(fā)團隊,并針對當(dāng)?shù)厥袌鲞M(jìn)行游戲發(fā)行與推廣。事實上,早在2025年6月,火巖控股就已公告擬于印尼設(shè)立研發(fā)團隊并發(fā)行游戲。東南亞市場確實是中國游戲出海的熱門目的地,但隨著越來越多中國游戲公司將出海視為標(biāo)配,東南亞市場的競爭烈度也在急劇上升。不僅有騰訊、網(wǎng)易等巨頭攜資本與IP優(yōu)勢強勢進(jìn)入,更有大量與火巖控股體量相近的中小廠商在同一賽道內(nèi)“內(nèi)卷”。供股募資7950萬港元,對于建立海外團隊、本地化運營、持續(xù)買量推廣而言,并非一筆充裕的資金。更何況,公司2025年度的虧損額已高達(dá)6440萬港元,幾乎與募資額相當(dāng)。這意味著,如果東南亞業(yè)務(wù)不能在短期內(nèi)實現(xiàn)盈利,火巖控股將面臨“燒錢換市場”與“資金鏈承壓”的雙重考驗。
火巖控股的年報中,管理層強調(diào)將“集中資源于游戲開發(fā)與發(fā)行,以減少對游戲運營業(yè)務(wù)的依賴”。這一戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向,道出了無數(shù)中小游戲公司的共同心聲:從“運營驅(qū)動”轉(zhuǎn)向“產(chǎn)品驅(qū)動”,從“買量思維”轉(zhuǎn)向“精品思維”。但轉(zhuǎn)型需要錢、需要人、需要時間,更需要運氣。
在6440萬港元的虧損陰霾下,火巖控股的東南亞遠(yuǎn)征,與其說是一次主動的戰(zhàn)略擴張,不如說是一場被動的“生死時速”。全球游戲市場的巨輪仍在向前,但對于那些卡在甲板縫隙中的中小玩家而言,留給他們調(diào)整航向的時間,或許已經(jīng)不多了。
■新快報記者 陳學(xué)東
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