據(jù)IT之家,谷歌云全球游戲業(yè)務(wù)總監(jiān)杰克布瑟在接受游戲行業(yè)媒體《Mobilegamer.biz》采訪時(shí)表示,如今幾乎所有主流游戲開發(fā)工作室都會(huì)在游戲制作中運(yùn)用人工智能技術(shù),但并非所有工作室都愿意公開這一情況。
布瑟提到,谷歌旗下的Gemini、Nano Banana Pro等AI工具已被多家工作室采用,用以剔除游戲開發(fā)中枯燥繁瑣、重復(fù)低效、低價(jià)值的工作。盡管AI應(yīng)用已十分普遍,但由于該技術(shù)爭議性極強(qiáng),多數(shù)廠商都選擇對(duì)此避而不談。
他表示,去年夏日科隆游戲展期間,谷歌面向全球各大游戲工作室開展了一項(xiàng)調(diào)研,近九成開發(fā)者都明確表示自己正在使用人工智能工具。而其他機(jī)構(gòu)的相關(guān)調(diào)研數(shù)據(jù)則大多在40%至50%之間。布瑟解釋,數(shù)據(jù)差距的核心原因在于,很多開發(fā)者實(shí)際在用卻不愿對(duì)外承認(rèn)。
布瑟還認(rèn)為,倘若玩家了解到自己正在游玩、喜愛的多款游戲都用到了AI技術(shù),大眾對(duì)于游戲行業(yè)應(yīng)用人工智能的接受度也會(huì)隨之提升。玩家會(huì)逐漸明白,AI能讓心儀的游戲更快面世。同時(shí),行業(yè)也會(huì)涌現(xiàn)更多創(chuàng)新成果,開發(fā)團(tuán)隊(duì)擁有更大的試錯(cuò)空間。過去一款大作往往需要七年打磨,而現(xiàn)在工作室可以同步開發(fā)五款作品。廠商清楚五款里或許只有兩款能成為爆款,但這并無大礙。另外三款風(fēng)格獨(dú)特、設(shè)計(jì)新穎的作品,在傳統(tǒng)開發(fā)模式下根本沒有誕生的機(jī)會(huì)。
采訪中,布瑟以卡普空為例,指出該廠商正在游戲研發(fā)中落地谷歌AI工具,借助人工智能制作次要美術(shù)資源,從而將核心創(chuàng)意精力集中在游戲核心內(nèi)容的打造上。他解釋,卡普空面臨的一大難題是游戲開放世界體量龐大,需要海量內(nèi)容進(jìn)行填充,路邊的碎石、遍地的雜草,每一處細(xì)節(jié)都需要構(gòu)思設(shè)計(jì)、美術(shù)審核,前期籌備階段的人工重復(fù)工作量會(huì)無限堆積。
如今卡普空利用Nano Banana與Gemini快速生成海量設(shè)計(jì)方案,再通過Gemini篩選、整合創(chuàng)意內(nèi)容,從成千上萬份素材里為美術(shù)總監(jiān)篩選出最具設(shè)計(jì)價(jià)值的方案。后續(xù)美術(shù)總監(jiān)基于AI篩選成果,帶領(lǐng)美術(shù)團(tuán)隊(duì)開展精細(xì)化制作。人工智能提前篩選優(yōu)化了路邊碎石這類次要場(chǎng)景素材,讓創(chuàng)作者能夠全身心投入高價(jià)值的核心創(chuàng)意工作,包括主角形象、巨型BOSS、核心場(chǎng)景、關(guān)鍵道具等核心內(nèi)容創(chuàng)作。
卡普空從未否認(rèn)在游戲開發(fā)流程中使用AI技術(shù),僅明確表示不會(huì)將生成式AI制作的美術(shù)資源植入游戲成品。該公司上月在股東大會(huì)上透露,計(jì)劃依托人工智能技術(shù)提升游戲開發(fā)的整體效率與產(chǎn)能,并補(bǔ)充說明目前正于美術(shù)、音效、程序開發(fā)等多個(gè)部門,測(cè)試AI的多元化應(yīng)用方案。
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