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韻味悠長(zhǎng)
去年9月,由成都數(shù)字天空開發(fā)的策略建造游戲《烽沙》首次曝光。
這家老牌的手游廠商在轉(zhuǎn)型之路上已經(jīng)走了很久,從2016年開始探索3A游戲賽道,至今已經(jīng)投注數(shù)億。
而在這次由B站舉辦的“游先看”活動(dòng)上(4月21日),《烽沙》進(jìn)行了第二次曝光,我們也前往線下見到了游戲更詳細(xì)的面貌。總得來說,這是一款以春秋戰(zhàn)國(guó)為背景的城建游戲,玩家通過種田、打獵,經(jīng)營(yíng)自己的城市,最終實(shí)現(xiàn)逐鹿中原的目標(biāo)。
坦誠(chéng)地說,在國(guó)內(nèi)大多數(shù)開發(fā)者都在做肉鴿、動(dòng)作的情況下,這是一個(gè)不那么熱門的賽道品類。過去幾年國(guó)產(chǎn)城建或4X游戲幾乎沒有真正意義上的破圈產(chǎn)品,這一類型在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)期處于“有人做,但很少被討論”的狀態(tài)。
在游玩后的交流環(huán)節(jié)中,制作組也坦言他們的目標(biāo)并非做出一個(gè)大爆款,銳意突破現(xiàn)在的市場(chǎng),而是要踏實(shí)、一步步地做出首部作品。在積累經(jīng)驗(yàn)和辨識(shí)度的同時(shí),能夠持續(xù)做下去。
在游玩過游戲的大部分內(nèi)容之后,我覺得他們確實(shí)達(dá)成了一部分目標(biāo)。目前《烽沙》依靠春秋戰(zhàn)國(guó)題材和頗有深度的玩法,在Steam積累了近7萬的愿望單,而在國(guó)內(nèi)宣發(fā)還未發(fā)力的情況下,其中將近有80-90%的受眾來自海外。這樣的成績(jī)對(duì)一款僅有20人、開發(fā)一年的游戲來說已經(jīng)非常不錯(cuò)。
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制作組在現(xiàn)場(chǎng)也向我們透露,游戲預(yù)計(jì)會(huì)在未來的7月份以EA形式搶先上線,在最近的這段時(shí)間內(nèi)還會(huì)繼續(xù)打磨游戲內(nèi)容。那么,如今的《烽沙》到底怎么樣?
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做一款春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的城建游戲
就游戲玩法來說,《烽沙》的底子其實(shí)已經(jīng)由許多優(yōu)秀的前人打牢了。
其內(nèi)核其實(shí)與24年那款單人打造的獨(dú)游爆款《莊園領(lǐng)主》沒什么不同,初期調(diào)動(dòng)游戲初始的人力資源、收集地圖上臨近的資源點(diǎn)、慢慢解鎖不同的建筑,接著發(fā)展不同的科技、城市,后期轉(zhuǎn)入戰(zhàn)斗、貿(mào)易等等。
它做得好的地方在于,將一些城建或4X類游戲的門檻削減得更低。
在《烽沙》中,幾乎所有的游戲操作都僅在一級(jí)菜單內(nèi)進(jìn)行,省去了大量效果繁多的選項(xiàng)和二三級(jí)菜單。而像《紀(jì)元》或《文明》這樣的游戲,哪怕新手指引做得再好,玩家也很難在第一時(shí)間知道自己現(xiàn)在應(yīng)該做些什么。
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其次是菜單削減帶來的第二重好處,游戲的信息密度有了一定程度的降低,玩家前期基本只需要關(guān)注人口、食物、滿意度三種數(shù)值即可。而這三者還是首尾掛鉤的關(guān)系,食物充足會(huì)使居民滿意度上升、滿意度上升會(huì)帶來更多的人口、更多的人口便能派去進(jìn)一步勞作。
在此之上,《烽沙》也做了一定程度的延遲懲罰機(jī)制,讓游戲不會(huì)那么嚴(yán)苛——哪怕這一個(gè)月的食物指標(biāo)持續(xù)掛零,也基本不會(huì)出現(xiàn)一下就崩盤的情況。
游戲并沒有完全犧牲深度,而是將幾乎所有的復(fù)雜操作延后,像貿(mào)易、好感度、城戰(zhàn)、物流等等系統(tǒng)只有到中、后期各類資源和建筑多了之后,游戲才會(huì)解鎖。
此外如《莊園領(lǐng)主》一般,《烽沙》同樣支持隨時(shí)放大縮小視角,玩家可以隨時(shí)貼近觀察小人、建筑細(xì)節(jié),也能將鼠標(biāo)放置在建筑上,由線頭指示目前建筑內(nèi)的工人都在何處做活。這一點(diǎn)對(duì)于許多熱衷探索城市細(xì)節(jié)的玩家來說,是非常值得稱贊的地方,讓玩家在殫精竭慮之余也能隨時(shí)欣賞自己一手打造的景觀。
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不過就目前來說,我認(rèn)為《烽沙》最讓人驚艷的還是它做出了春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的時(shí)代感。像這類城建游戲經(jīng)常被戲稱為“中世紀(jì)模擬器”不是沒有原因的,有相當(dāng)一部分玩家游玩的樂趣便是復(fù)原當(dāng)初的時(shí)代景象。在這里的題材挑選上,制作組特意選擇了春秋而不是市場(chǎng)反復(fù)驗(yàn)證過的三國(guó)題材,可謂劍走偏鋒。
這樣的選題有兩個(gè)好處,一是春秋戰(zhàn)國(guó)同樣有著相當(dāng)大的表達(dá)空間——諸子百家、禮崩樂壞都可以自然融入系統(tǒng)設(shè)計(jì),而不僅僅是停留在美術(shù)層面。二是史料的缺乏也讓架空歷史的發(fā)生更具可能性。
小到像游戲游戲中的基本人力單位以行伍制中的“伍”命名,在派駐的建筑和行動(dòng)中,會(huì)顯示由哪五個(gè)居民正在維持建筑運(yùn)轉(zhuǎn)。在建筑中,游戲也使用了許多國(guó)內(nèi)玩家親近的詞匯來命名,比如前期比較重要的食物和人口建筑,分別為“采擷場(chǎng)”和“廬舍”。
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更宏觀層面的則是在游戲的一開始,玩家可以從那段諸子百家時(shí)代里選擇自己想要的流派,像道家代表的穩(wěn)定、墨家重視城防、兵家的詭戰(zhàn)等,都有縮影。
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制作組告訴我們,他們想要復(fù)刻那段時(shí)期禮崩樂壞、無義戰(zhàn)的情形,除了有來自七國(guó)的門客可以作為特殊角色加入陣營(yíng),給建筑帶來額外效果之外;在游戲流程的后期,周邊的四個(gè)國(guó)家也可能參與到對(duì)玩家的圍剿中來。
這一方面完善了游戲的故事背景,一方面也提供了一個(gè)檢驗(yàn)玩家成果的終局挑戰(zhàn)。
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如何做到深度?
在《烽沙》中,對(duì)游戲影響最大的應(yīng)該是所謂的“物流系統(tǒng)”。
游戲中給建筑指派的小人雖然會(huì)自行干活,但像礦石、木材、食物等等產(chǎn)出作物還是需要依賴物流系統(tǒng),以在不同的建筑和地區(qū)之間流轉(zhuǎn)。
再加上一個(gè)地區(qū)的資源總有消耗殆盡的時(shí)候,因此適時(shí)開辟新的衛(wèi)星城、轉(zhuǎn)運(yùn)不同資源是必不可少的一環(huán)。
在游戲中,基礎(chǔ)的短距離運(yùn)輸可以依靠人力進(jìn)行,但要是想要進(jìn)行更多物資和長(zhǎng)距離運(yùn)輸,就要依靠驛站和貨棧兩個(gè)建筑。前者會(huì)消耗木材產(chǎn)出的手推車,將人力運(yùn)輸?shù)男侍岬酶撸缓笳邉t會(huì)消耗更高級(jí)的貨車,但相應(yīng)的也可以進(jìn)行無視距離的超遠(yuǎn)程運(yùn)輸。
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其中比較特殊的是貨棧這樣的超遠(yuǎn)程運(yùn)輸,玩家需要在建筑內(nèi)設(shè)定好當(dāng)?shù)乜晒┙o的資源,再加上需求的資源,接下來這個(gè)“收發(fā)站”就會(huì)自行運(yùn)轉(zhuǎn)。
比如游戲內(nèi)的教程便提供了其基礎(chǔ)的運(yùn)行邏輯,在城內(nèi)的貨棧需求礦石、提供貨車;在山上的礦場(chǎng)則提供礦石、需求貨車。
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看起來是一個(gè)簡(jiǎn)單的邏輯,但在覆蓋一個(gè)大型城市的運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí),伐木、鋸成木板、組合成車,再發(fā)送出去的流程會(huì)形成一條頗為復(fù)雜的資源管理鏈條。這也是制作組給玩家提供深度重點(diǎn)系統(tǒng),他們希望游戲在后期能夠?qū)崿F(xiàn)像《戴森球》或《異星工廠》這樣的物流深度。
另一方面,《烽沙》對(duì)還原歷史上的攻城戰(zhàn)也非常有想法。
在游戲進(jìn)度開展到一定時(shí)期時(shí),玩家會(huì)需要攻占附近的紅名單位(有些類似《文明》中的野蠻人),但這些單位基本都有城墻圍護(hù)。為此,游戲不止提供了常見的盾、戈、弓等兵種,還有投石機(jī)、戰(zhàn)車等特殊設(shè)備。
為普通民眾提供相應(yīng)的裝備便可以將其武裝起來,制作組告訴我們,游戲?yàn)榇诉€添加了陣型功能,甚至真的可以實(shí)現(xiàn)盾兵圍護(hù),弓兵居中的簡(jiǎn)易陣型。現(xiàn)場(chǎng)的演示中也展現(xiàn)了戰(zhàn)車僅靠沖撞便能斃敵的功能。
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此處沒有錄制,只能用體驗(yàn)中的棍棒民兵隊(duì)演示一下了
而在攻、守城戰(zhàn)中,投石機(jī)能起到的作用就非常大了。城市建筑中還有一個(gè)特別的建筑,可以熬制金汁用于守城。不過由于體驗(yàn)時(shí)間不長(zhǎng),我還未玩到這一部分的內(nèi)容。
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同樣有些可惜沒有玩到的系統(tǒng)還有天災(zāi),據(jù)悉游戲目前已經(jīng)實(shí)裝了三種天災(zāi),分別是隕石、洪水、瘟疫。在為游戲帶來意外情況,挑戰(zhàn)玩家臨時(shí)規(guī)劃能力的同時(shí),制作組希望天災(zāi)也能成為帶來機(jī)遇的存在。
比如天上降下的隕石雖然會(huì)砸毀建筑、擊殺村民,但其也會(huì)帶來相應(yīng)的隕鐵礦石,搭配上可以讓礦產(chǎn)無限產(chǎn)出的門客,便可以實(shí)現(xiàn)批量打造精良武器。
再比如瘟疫,游戲中設(shè)定的瘟疫是無藥可醫(yī)的狀態(tài),它會(huì)讓玩家的人口大量減少——可能死去90%的人口。但相應(yīng)活下來的10%人口從此之后會(huì)變得百病不侵、無需進(jìn)食、移動(dòng)變快,甚至戰(zhàn)斗力與模型一同變大。
制作組還透露了一種可能的玩法,即在發(fā)生瘟疫時(shí)故意征招軍隊(duì),這樣便能得到一支瘟疫軍團(tuán),與這支軍團(tuán)戰(zhàn)斗的敵人也會(huì)受到瘟疫的感染。
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可貴的理智
當(dāng)然,不可否認(rèn)的是此次的《烽沙》也依然有許多亟待打磨的地方,游戲有許多地方展露出不小的野心,但受限于產(chǎn)能等原因,一時(shí)難以全部上線。
比如現(xiàn)場(chǎng)有不少人提及的教程和反饋問題。就拿居民喝水的例子來說,游戲中村民是有飲水需求的,建筑中也包含一個(gè)解決此問題的建筑:水井。《烽沙》在建設(shè)水井時(shí)提供了分級(jí)統(tǒng)計(jì)圖的視角,用以標(biāo)識(shí)富地下水地區(qū)。
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但在實(shí)際游玩中,玩家并不清楚自己的井夠不夠、打在這里村民能否喝上,往往出現(xiàn)的問題是村邊打了五六口井,但相鄰的房子還是陷入缺水狀態(tài)。對(duì)此,制作組也承認(rèn),目前游戲的主要問題并不在系統(tǒng)本身,而在于玩家“找不到問題在哪里”,以及“知道問題卻不知道怎么解決”。
下一步,《烽沙》要做的是做出一個(gè)更完善的教程、并將許多游戲內(nèi)的設(shè)計(jì)以更直觀的形式表現(xiàn)出來。在交流中,制作人坦言目前《烽沙》的完成度大概僅有理想中50%-60%的樣子,還有許多如劇情戰(zhàn)役、居民需求、更智能的AI等等構(gòu)想需要一步步去實(shí)現(xiàn)。
再比如游戲目前還有一項(xiàng)重中之重的系統(tǒng)仍未實(shí)裝:建筑升級(jí)。這導(dǎo)致游戲在建完所有基礎(chǔ)建筑后便陷入一個(gè)難以推進(jìn)、幾乎無事可做的地步。
但如果這些構(gòu)想能夠?qū)崿F(xiàn)的話,《烽沙》或許真能夠占據(jù)一小塊細(xì)分市場(chǎng),并且如制作組所言,讓他們能夠在這一畝三分地里細(xì)心地耕耘下去。
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從當(dāng)下的行業(yè)環(huán)境來看,《烽沙》的意義其實(shí)不完全在于產(chǎn)品本身。
過去兩年,國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)的一個(gè)顯著變化,是開發(fā)者的題材與品類選擇越來越“收斂”——肉鴿、類魂、動(dòng)作、仙俠。在這樣的背景下,《烽沙》的路徑反倒顯得有些可貴的理智,制作組清楚地了解自己的短板在哪里,20個(gè)人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然沒有那種資源去做很重的Boss戰(zhàn)關(guān)卡。
因此保險(xiǎn)地采用偏小眾的題材和玩法,進(jìn)一步打磨游戲,使其盡可能同時(shí)滿足泛用戶和核心玩家的需求,或許能帶來不同的辨識(shí)度與群體積累。制作組也懂得善用自己的長(zhǎng)處:數(shù)字天空從手游時(shí)期積攢的人才和素材儲(chǔ)備,才能夠支持他們?cè)陂_發(fā)中穩(wěn)步前進(jìn)。
最后,采訪中制作人還給我們分享了一個(gè)有趣的細(xì)節(jié),我覺得非常適合用來形容《烽沙》想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。
游戲中的背景音樂非常有特色,是制作組成員與B站一位UP合作定制的歌曲,歌曲中的詞用古漢語演唱,因此帶有一種特殊的韻味。
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“我們給游戲中的四季都增加了不同的情緒。春天可能比較輕柔,夏天就熱烈一點(diǎn),秋天你應(yīng)該聽到像喊號(hào)子一樣,冬天就很凄慘,就是那種輕聲吟唱的感覺。”
希望《烽沙》未來可以帶著這種獨(dú)特的韻味與我們正式見面吧。
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