當馬斯克還在推特上喊話"讓游戲再次偉大"時,米哈游創始人蔡浩宇已經掏出了可玩的東西。《星之低語》2025年8月上線,玩家對著屏幕說英語幫外星女孩回家——這不是預告片,是已經發生的商業動作。
蔡浩宇的二次創業:從開放世界到"原生"世界
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蔡浩宇的知乎主頁掛著一句話:「技術宅拯救世界」。這句話現在有了新注腳。
2025年3月,《星之低語》片段首次曝光。玩家扮演的角色通過實時對話,幫助困在外星球的女主角Stella尋找歸途。沒有固定任務鏈,沒有預設的"按E互動"——你需要真的開口說話,問出工具在哪、門怎么開、周圍有什么。
一位行業人士對媒體表示:「無論是從逼真程度、交互,還是玩法上來看,確實感覺很震撼,也給了我們一些新的思路。」
這種"震撼"來自機制層面的根本不同。傳統游戲中,打開艙門的解法是設計師寫死的:找工具、按特定動作執行。在《星之低語》里,玩家可以建議Stella用肩膀撞門、用回形針撬鎖,或者"先跳支舞等救援隊"。AI實時生成回應,劇情走向隨之分叉。
蔡浩宇第一次創業做出了《原神》——地圖漫游、任務自由接取,已經是當時開放世界的標桿。但《原神》的"開放"有天花板:所有可能性都被設計師預埋在代碼里。這一次,他想試試天花板之上還有沒有空間。
馬斯克的后手:首富為何盯上同一條賽道
幾乎與蔡浩宇二次創業同步,馬斯克在2024年底宣布xAI成立游戲工作室。「xAI將成立一個AI游戲工作室,讓游戲再次偉大。」他在推文中寫道:「我覺得,如果能把AI應用到游戲中,你真的可以做出很棒的游戲。」
這不是突發奇想。2024年2月,針對"特斯拉應該制作一款游戲"的言論,馬斯克回復稱:「我早就想這么做了。」
馬斯克專門引用了一個案例佐證"錢景"。2025年3月,模擬飛行游戲《Fly Pieter》靠AI工具"一鍵生成"代碼,3小時開發完成,上線10天吸引1.6萬玩家,廣告加虛擬商品收入超38360美元(約28萬元人民幣)。
但《Fly Pieter》屬于"一鍵原生"——AI包辦研發全流程,成品簡陋,與大廠用AI降本增效的邏輯并無本質區別。馬斯克想要的顯然不止這個。
"原生"的邊界:AI到底生成了什么
AI介入游戲不是新聞。美術生成、代碼輔助、NPC對話優化,這些環節早已有AI參與。但"AI原生游戲"的定義更窄:游戲內容不是廠商預設的劇本和世界觀,而是由玩家體驗過程中通過AI實時生成不同結局和版本。
2024年,獨立團隊Ada Eden開發的《1001 Nights》驗證了這條路徑的可行性。游戲中GPT-4扮演國王,玩家需要用故事引誘國王說出武器名稱,集齊4把武器才能通關。劇情框架固定,但故事內容完全由對話實時生成——你可以講愛情、講冒險、講任何能打動國王的東西。
規則依然存在。如果玩家提到飛機、坦克、原子彈等古代阿拉伯世界不存在的事物,國王會憤怒,認為被戲耍;憤怒值滿格,講故事的人被處死,游戲結束。AI并非無底線配合,它在"配合演戲"和"維持世界觀"之間找平衡。
《1001 Nights》制作團隊的觀點很直接:開放和自由不一定讓游戲更"好"。技術必須轉化為玩家喜歡的體驗,而非一味獵奇。
這和網游里跟AI NPC閑聊的區別,只在于目的性——從漫無目的的對話變成了有明確目標的任務驅動。
歷史輪回:AI敵人與實時敘事
AI改變游戲交互的嘗試,比大模型時代早得多。
2005年,《極度恐慌》(F.E.A.R.)的設計師給敵人植入了簡單AI。這些敵人會溝通、判斷威脅、利用地形包抄——非線性行為邏輯讓每次遭遇戰都有不同展開。這是"智能"對游戲性的早期貢獻,但受限于技術,只能作用于戰斗環節。
二十年后,大模型讓"智能"滲透進敘事核心。蔡浩宇和馬斯克押注的是同一件事:當AI能實時理解玩家輸入并生成合理回應,游戲的"開放"就不再是設計師的預編程,而是真正的動態創造。
《星之低語》的上線日期是2025年8月15日。馬斯克的游戲工作室還在組建中。時間差已經產生。
實用指向
判斷這件事的價值,要看它改變了什么生產關系。《原神》的成功證明了中國團隊做開放世界的能力,但那個世界的規則仍是人寫的。《星之低語》的實驗性在于:它把"寫規則"的權力部分讓渡給了AI和玩家。如果跑通,游戲行業的成本結構會變——不再需要數百人編寫分支劇情,而需要訓練更懂玩家意圖的模型;用戶體驗的評估標準也會變——"自由度"從設計師預設的選項數量,變成AI理解歧義、處理意外的能力。蔡浩宇先出牌,馬斯克跟注,這場牌局的籌碼是下一代游戲平臺的定義權。對從業者來說,值得跟蹤的不是誰贏了口號,而是《星之低語》的留存數據和用戶會話時長——這些數字會告訴市場,"原生"到底是真需求還是偽概念。
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