由庫洛游戲開發(fā)的《鳴潮》因畫面表現(xiàn)出色而廣受好評(píng),為此有國外媒體采訪了精通虛幻引擎的技術(shù)美術(shù)中村匡彥,從專業(yè)角度解析其實(shí)現(xiàn)方式。
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中村認(rèn)為,《鳴潮》是采用動(dòng)畫風(fēng)格畫面的游戲中,無論在PC還是移動(dòng)端都處于領(lǐng)先水平。它在保持手游兼容性的同時(shí),使用了大量高端圖形技術(shù),這一點(diǎn)非常難得。
關(guān)于引擎選擇,他表示“Unity更適合手游”其實(shí)是誤解。本質(zhì)上兩者差距不大,但Unity因?yàn)殚L(zhǎng)期主導(dǎo)手游市場(chǎng),積累了更多社區(qū)資源、工具和經(jīng)驗(yàn),因此更常被采用,而虛幻引擎在信息和生態(tài)上相對(duì)較少。
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在畫面表現(xiàn)上,《鳴潮》不僅實(shí)現(xiàn)了精美場(chǎng)景與動(dòng)畫角色的融合,還在角色表現(xiàn)上超越傳統(tǒng)“二次元風(fēng)格”,加入更多細(xì)節(jié)與表現(xiàn)力。同時(shí),它在虛幻4基礎(chǔ)上,引入了原本屬于虛幻5的技術(shù)(如Lumen光照),讓整體效果接近次世代水平。
技術(shù)上最厲害的一點(diǎn),是在虛幻4中“移植”虛幻5功能。《鳴潮》無法輕易升級(jí)到虛幻5,因?yàn)轫?xiàng)目開發(fā)早期基于虛幻4深度定制,版本跨度太大(4.26到5.x),逐級(jí)升級(jí)成本極高,甚至可能需要一年以上時(shí)間,還可能導(dǎo)致系統(tǒng)崩潰,不適合持續(xù)運(yùn)營游戲。
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此外,這種深度魔改也意味著幾乎無法再獲得Epic官方支持,很多問題都必須自行解決,開發(fā)成本接近自研引擎。同時(shí)還要兼顧PC、PS5和移動(dòng)端優(yōu)化,對(duì)團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力要求極高。
總結(jié)來說,《鳴潮》的強(qiáng)大之處在于:在虛幻4框架下,通過大量自研與移植UE5技術(shù),實(shí)現(xiàn)了高質(zhì)量畫面與多平臺(tái)性能的平衡,本質(zhì)上已經(jīng)接近“自研引擎級(jí)別”的技術(shù)投入。
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