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      中國游戲產業三十年:政策得與失

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      賽格特約作者 沸雪

      2023年冬至,中國網絡游戲產業在凜冽的寒風中凌亂。

      當日,國家新聞出版署發布《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《征求意見稿》)。其中提到,網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

      隨 后,市場情緒在一批公司跳水式的股價展現得淋漓盡致。 有人說,資本市場從未像今年這樣真正意義地發揮晴雨表的功能。

      到了圣誕節這一天,相關部門又突然發布大量版號,喜訊又來得猝不及防。

      12月25日圣誕節,老一輩上海人稱為“洋冬至”。這天一大早,國家新聞出版署發布2023年12月份國產網絡游戲審批信息,共105款游戲獲批。截至當天,2023年度已經發放游戲版號1075款,去年僅為512款,不及今年一半。

      不過,市場情緒并未很快恢復,25日當天,游戲股一直處于震蕩狀態。市場的易恐體質源于政策的不確定性,在全力拼經濟的當下,中長期預期不穩直接放大了政策的負面性,縮小了利好性。

      而這一現象,也讓這些年一直未能真正解決的爭議再一次浮上水面:到底如何定位游戲產業在經濟版圖上的位置?如何保護未成年人免于游戲沉迷?如何預防游戲成癮?產業政策的天平到底應該傾向哪邊?……無數問題交織在一起,造就了游戲產業的巨大復雜性。

      游戲產業成形不過三十年,但目前能夠看到的資本市場上的游戲公司卻并不算少,其中還有騰訊、網易這樣的超級公司。從GDP上來看,游戲產業的增長勢頭也一直十分突出;此外,以電競產業為代表的游戲細分領域已經正在成為全球體育的一個重要發展方向。


      據《2023年中國游戲產業報告》,2023年,國內游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口;用戶規模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點

      與此同時,為游戲刷卡充幣氪金在許多家庭幾乎成為了兩代人之間的戰爭導火索。絕大多數有孩子的家庭到孩子成長到一定階段后,與以游戲為代表的電子設備兩代人拉鋸戰就從未停止。這種反饋一直未形成體系化的社會預防和調控機制,但一直影響著產業政策的制定。

      電子游戲起源于西方,全球電子游戲產業到今天來看已經有將近五十年的歷史,而產業政策和社會政策各國都有不同。中國內地的游戲產業則發端于1994年,但嚴格來說,游戲作為一個產業出現在政策話語中,還是在21世紀。

      而我們回顧自2000年以來的游戲重要產業政策以及其所造成的影響也會發現,股價或是公司市值的變化,僅僅只是往湖心投入巨石時所產生的第一波漣漪。


      2000年:44號通知

      目前可追溯的最早有全國影響力的游戲產業政策是2000年的44號通知。

      2000年6月12日,國務院轉發文化部、國家經貿委、公安部、信息產業部、外經貿部、海關總署、工商局七部委共同組織的《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》。后來被稱之為“44號通知”。

      在該《意見》中,規定“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。“

      在當年,這一通知也被很多人看做是“史上最嚴”禁令。經歷過那段歷史的人應該都有印象,該通知施行之后,大街小巷上曾經密布的電子游戲廳紛紛關門,最終徹底在市場上消失,同時消失的還有各類家用游戲機產品。

      當時游戲機所面臨的社會爭議和當下并沒有太大的差別,問題的核心還是在未成年的保護和游戲成癮問題上。

      但單從產業政策來看,這條政策的嚴厲程度以及對于當時游戲行業的影響,無疑改變了中國整個游戲行業發展的方向。從那以后,無論是索尼劃時代的PS2的誕生亦或是微軟憑借Xbox殺入家用游戲主機市場,都與絕大多數中國玩家無緣。


      Xbox是由美國微軟公司開發并于2001年發售的一款家用電視游戲機。隨后,Xbox和SONY的PlayStation 2以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面

      可就在我們視野圍墻之外,也正是因為Xbox的研發,另一個新故事由此誕生。那一年,為了進軍游戲主機行業,微軟找到了英偉達,請他們研發Xbox圖形芯片、SoundStorm聲音芯片以及主板解決方案。

      盡管二者后來發生了巨大的爭斗,但微軟的合作開啟了英偉達作為游戲芯片研發制造商的新道路,隨后多年,游戲市場的應用都是英偉達的主要芯片研發動力來源,直到生成式AI需求在2023年爆發。

      隨著英偉達成為全球第7個市值超過1萬億美元的公司,關于游戲與芯片的故事,其實大家都很熟悉了。


      2003年—2016年:863計劃之后

      當然,歷史上我們并非沒有意識到游戲產業的價值。作為互聯網行業最重要的應用類型,游戲產業對科技研發來說一直扮演著重要角色。

      2003年,網絡游戲被正式列入國家863計劃。所謂863計劃,全稱為“國家高技術研究發展計劃”,當時這一計劃的總體目標是集中少部分精干力量,在所選的高技術領域,瞄準世界前沿,縮小與發達國家的差距,帶動相關領域科學技術進步。后來這一計劃常被人們與美國的“星球大戰計劃”、西歐的“尤利卡計劃”、日本的“十年基本對策”相并論。

      關于網絡游戲因何被納入國家科研計劃,當時的負責人是這樣解釋的:“網絡游戲是軟件產業中成長最快、市場前景最大的產業。無論是從戰略角度來說,還是從市場角度來看,網絡游戲在中國都已經成為最具潛力的產業之一。如果我國放棄了,國外的游戲企業就會沖進來。為了避免這樣大的市場被國外企業所壟斷,國家政府決定投入資金進行自主研發。”

      當年的媒體評論是,“各種法規、條例的不斷出臺、包括這次游戲技術納入的863計劃,都表明中國游戲產業的春天就要到來了。”


      2004年,ChinaJoy永久落戶上海,它從單一的游戲展會轉變為全球規模最大且影響最廣的國際性數字互動娛樂行業盛會之一

      不止是作為科技產業的支持,在文化角度,游戲產業也獲得了一系列政策利好。2007年,黨的十七大明確提出,游戲產業成為我國政策提出的主要扶持文化類對象。2008年,政府大力推進實施民族游戲精品工程、加快結構調整等一系列政策舉措,充分體現了這個階段政府對推進游戲產業發展的態度。

      此外,2013年9月,伴隨上海自貿區正式成立,國務院在發布的上海自貿區的總體方案中允許自貿區外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,后來的實施細則中,還允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售,這也意味著游戲主機在中國最終解禁。隨后,微軟Xbox One行貨主機于2014年9月19日在華正式銷售,其也成為主機解禁后首個在華銷售的游戲主機。

      這一階段不僅僅對應著中國經濟的超高速增長,同樣也是中國游戲產業的井噴式增長時期,在開放中競爭和鼓勵支持是產業政策主基調,政策與產業發展的良性互動局面也催生了一大批具有中國文化特色的游戲類型。

      在這一時期里,一大批經典端游接連誕生,如《勁舞團》《誅仙》《天龍八部》《DNF》《征途》《泡泡堂》《千年》《龍族》《三國志》《守望先鋒》《跑跑卡丁車》等等。除了這些“重量級”的網游,各種休閑棋牌類的網絡游戲在當時也數不勝數。而且在端游的爆發中,電競也逐漸成為一項新興運動類型,進入了人們的視野。

      由此,游戲乃至電競,真正意義上進入了主流產業視野。


      2016年—2018年:批準與版號

      隨著移動互聯網的普及,在2010-2015年期間,手游也開始成為游戲產業一個極為重要的發展方向。從政策層面來看,轉折點發生在2016年5月。

      當年,原國家新聞出版廣電總局辦公廳印發《關于移動游戲出版服務管理的通知》,要求自2016年7月1日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。這一通知進一步明確了版號政策對于移動游戲產業的重要性,沒有版號的游戲只能進行公測、內測,但不能開啟充值端口進行商業變現。

      2018年3月,一場長達8個多月的版號停發,使得游戲行業開始整體進入“寒冬”。2019年4月,版號恢復,以米哈游為代表的《原神》備受玩家的追捧,以手游為主要發展方向的游戲產業也開始重新進入增長區間。但到了2020年游戲行業剛有恢復的跡象,版號再次被管控。加上未成年人保護、互聯網監管等因素,行業再度進入相對低迷期。

      2022年后游戲版號批準重啟,行業才開始正式回暖。新游戲也開始出現,如《幻塔》《零之戰線》《白夜極光》《逆水寒》《永劫無間》《崩壞:星穹鐵道》《晶核》等,行業呈現出一片欣欣向榮的跡象。


      2021年,據Sensor Tower數據顯示,全世界的安卓、iOS玩家消費前三名是《王者榮耀》《絕地求生手游》《原神》

      此前有機構預測,2023年將會是游戲產業的大年。事實上,從2023年上半年來看,游戲產業的環比復蘇增長勢頭良好。按照此前機構統計數據顯示,今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,但環比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。彼時機構預計,下半年游戲產業將會出現較為強勁的反彈。

      直到新的不確定性再次到來。


      2023年末

      復盤這一次的《征求意見稿》爭議,其實還是需要回到歷史中。游戲產業的管理權與主管部門在過去十年間曾一再動蕩,而這造就了游戲政策長期以來的不穩定性。

      2010年6月3日,文化部作為網絡游戲的主管部門,制定了《網絡游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》)。這是我國第一部專門針對網絡游戲進行管理和規范的部門規章,其中確立了從事網絡游戲活動的基本原則,明確了適用范圍及“網絡游戲”、“網絡游戲上網運營”、“網絡游戲虛擬貨幣”等概念,同時對網絡游戲內容管理、未成年人保護、經營行為、虛擬貨幣發行及管理等做出制度安排。

      2019年7月23日,這一《辦法》被廢止。而2023年末出臺的這份《征求意見稿》,其實一直被認為是承接《辦法》的、早該發布的文件。這次新聞出版署《征求意見稿》的頒布,至少填補了行業管理規范的空白,讓游戲產業能在有更明確管理規范的情況下存續發展。甚至有分析人士認為,這份意見最重要的功能之一,就是它的發布。

      也正因此,盡管《意見》引發了較多的爭議,但這依然還是一個具有標識意義的政策。細看本次《征求意見稿》其中內容會發現,比如第四十九條規定說“出版主管部門保障、促進網絡游戲產業的發展與繁榮。”可見,版署的初衷和目的都絕非是要限制游戲產業的發展,而是試圖建立更清晰的規則體系。

      但由于各種技術操作原因,《征求意見稿》最終并未獲得此前預期的效果。

      經濟學上有一個理論被稱為“合成性謬誤”,這是指“由于某一原因而對個體來說是正確的,便據此而認為對整體也是對的,這就導致合成推理的謬誤”。從過往的產業發展調整來看,從教培到平臺經濟整頓都曾經一度陷入這樣的困境。從各部門來看,每項政策都有其道理,但當這些政策被齊頭并進強力實施時,也可能導致與預期相反的結果。

      其實在此之前,決策層曾反復強調:“任何一項政策出臺,不管初衷多么好,都要考慮可能產生的負面影響,考慮實際執行同政策初衷的差別,考慮同其它政策是不是有疊加效應,不斷提高政策水平。”


      客觀上分析,合成性謬誤確實可能是一個較好的理解框架;而且,這次新聞出版署政策出臺所引發市場沖擊的現實原因也有很多,比如在市場交易時間發布、打擊范圍過于泛化等。這些都造成了市場并未對一項初衷良好的政策給予正面反饋。

      但在技術分析背后,真正的問題其實是一以貫之的,游戲產業在政策定位層面長期處于混沌狀態,宏觀上的機會和微觀上的挑戰混雜在一起,使得游戲產業政策的制定充滿了挑戰,稍有不慎,就可能引發巨大的后果。而且從最早的44號通知來看,其后果可能不僅是我們目前能夠看到的市場信心受到影響這么簡單。

      這一次市場信心的受挫再一次證明,產業政策的發布是一項需要審慎多元考慮的技術活——即便是征求意見,或許在前期也需要更充分的市場溝通和更專業謹慎的表達。特別是在資本市場這樣一個反饋即時、且還容易放大消息的場域,任何政策的發布都要更為審慎。從證監會此前的經驗來看,溝通機制、發布時點都很重要。

      在近日舉行的中央經濟工作會議上就提出,把非經濟性政策納入宏觀政策取向一致性評估,強化政策統籌,確保同向發力、形成合力。對于產業政策制定者來說,推動一致性評估、完善溝通機制應當會是接下來更為重要的課題。

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