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作者| 高凌朗
編輯| 侯旭
7月4日,米哈游第三款旗艦游戲產(chǎn)品《絕區(qū)零》正式開啟公測,當(dāng)日下午《絕區(qū)零》就沖進(jìn)App Store國區(qū)暢銷版第3名。
《絕區(qū)零》在開服前就已經(jīng)吸引了超過4000萬人預(yù)約。在預(yù)下載階段,它更是在99個國家及地區(qū)的蘋果商店免費(fèi)游戲排行榜上登頂。
米哈游憑借《原神》取得巨大成功,連續(xù)兩年蟬聯(lián)出海手游年收入冠軍,成功推動了中國文化“走出去”,并躋身國內(nèi)游戲行業(yè)的頭部公司行列。此外,去年推出的《崩壞:星穹鐵道》在5月的海外月收入超越了《原神》,位列當(dāng)月出海手游收入榜首。
《絕區(qū)零》的開服時間比預(yù)定提前了一個半小時,當(dāng)筆者嘗試注冊時,發(fā)現(xiàn)UID編號已經(jīng)接近2000萬,顯示出游戲的火爆程度。
然而此時,關(guān)于“《絕區(qū)零》無聊”的討論聲量開始上升,并迅速登上了微博熱搜。這些負(fù)面評價主要集中在游戲的玩法被認(rèn)為過于單一,缺乏足夠的沉浸感,使得玩家難以將其與《原神》和《崩壞:星穹鐵道》等同類游戲相提并論。
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當(dāng)然,也存在反駁的聲音。
有玩家指出,“無聊”可能是對一款游戲最輕描淡寫的負(fù)面評價之一。他們認(rèn)為,僅憑“無聊”這一評價來貶低《絕區(qū)零》是缺乏說服力的,這更像是商業(yè)競爭中的手段。畢竟,該游戲已經(jīng)歷過多輪內(nèi)測,其主要玩法與內(nèi)容也早已被廣大玩家所知悉。
米哈游自《原神》一炮而紅以來,始終采取的是量少質(zhì)優(yōu)的策略,《絕區(qū)零》所承擔(dān)的期望很高。其未來的市場表現(xiàn)將取決于后續(xù)的口碑和內(nèi)容更新。
無疑,米哈游面臨的壓力將相當(dāng)大。
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《絕區(qū)零》由米哈游內(nèi)部年輕獨(dú)立團(tuán)隊開發(fā),歷時超過3年。 2022年5月,游戲發(fā)布了首部宣傳視頻,在隨后的24小時內(nèi)預(yù)約人數(shù)即超過百萬,至開服前預(yù)約人數(shù)更是達(dá)到了4000萬。 對于一款原創(chuàng)IP的新游戲來說,這樣的成績是十分罕見的。
這背后很大的原因是《絕區(qū)零》站在了巨人的肩膀上。
《原神》與《崩壞:星穹鐵道》需通過更新劇情故事推動游戲發(fā)展,玩家在游戲中的行動也受到體力值的限制,這可能導(dǎo)致在長時間游玩后,玩家感到游戲內(nèi)容更新速度跟不上他們的體驗需求。
因此,對于米哈游的新作《絕區(qū)零》,玩家們抱有很高的期待,希望體驗到更豐富的游戲內(nèi)容。這種期待自然地提高了《絕區(qū)零》在玩家心中的標(biāo)準(zhǔn),使其面臨更高的評價標(biāo)準(zhǔn)。
此外,我們認(rèn)為《絕區(qū)零》所承載的重任不只是吸引更多的二次元游戲玩家。與游戲行業(yè)的主流相比,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》并沒有強(qiáng)調(diào)社交功能,這種設(shè)計選擇可能會影響游戲的長期吸引力和玩家的持續(xù)參與度,從而影響游戲的生命周期。
筆者采訪了部分重度《原神》和《崩壞:星穹鐵道》玩家,他們不太關(guān)注游戲的社交系統(tǒng),更傾向于將這些作品當(dāng)作單機(jī)游戲來玩,更重視劇情發(fā)展和喜愛角色的培養(yǎng)。
這就意味著,隨著《原神》和《崩壞:星穹鐵道》中劇情、地圖、角色的持續(xù)更新,運(yùn)營方面臨著數(shù)值平衡和內(nèi)容設(shè)計方面的挑戰(zhàn)。如何持續(xù)吸引老玩家的興趣,同時降低新玩家的入門門檻,成為了一個難題。
自2023年4月以來,監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,《原神》在iOS免費(fèi)游戲榜的排名下降至35名,在暢銷游戲榜下降至23名。同時,其下載量和收入預(yù)估也呈現(xiàn)下滑趨勢。
具體來說,近一年來,《原神》iOS端的收入預(yù)估總計為2.53億美元,與上一年相比下降了約35.21%。此外,在今年初,由于玩家對《原神》的回饋福利不滿,認(rèn)為過于吝嗇,導(dǎo)致官方抖音賬號在3天內(nèi)失去了250萬粉絲。
事實上,《原神》的成功并不能輕易復(fù)制和保持,《絕區(qū)零》的推出顯示了米哈游的策略調(diào)整,即在保持自身特色的同時,適當(dāng)拓寬發(fā)展道路,為公司探索新的增長機(jī)會。
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不同于《原神》的開放世界探險和《崩壞: 星穹鐵道》的回合制劇情冒險,《絕區(qū)零》則是一款不折不扣的動作游戲。
《絕區(qū)零》融合了動作與策略元素,操作流暢且打擊感十足。前瞻節(jié)目中制作組透露,戰(zhàn)斗畫面是以幀為單位去打磨動作和特效,以便向沒有動作游戲經(jīng)歷的玩家提供低門檻、高上限的游戲爽感。
強(qiáng)迫玩家觀看劇情一直是玩家對米哈游的詬病之一,但這次米哈游為了玩家夠“爽”,破天荒地為《絕區(qū)零》加入了“跳過劇情”功能。
制作人李振宇對玩家表示:“無論我們多么用心打磨的內(nèi)容,大家都可以自行選擇是否跳過。”有趣的是,米哈游創(chuàng)始人“大偉哥”在旁深深點頭表示贊同。
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不難看出,《絕區(qū)零》作為一款動作游戲,玩家將面臨頻繁的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),而戰(zhàn)斗效果最終需要靠數(shù)值體現(xiàn)。
這里會面臨一個復(fù)雜問題:如何在戰(zhàn)斗操作的精妙設(shè)計與通過氪金獲得數(shù)值提升的體驗之間找到平衡點?
換句話說,如果游戲過分側(cè)重于戰(zhàn)斗,那么角色養(yǎng)成的必要性會降低。反之,如果側(cè)重于角色的養(yǎng)成,那么即使戰(zhàn)斗設(shè)計得再出色,也可能因為缺乏新鮮感和成就感而變得枯燥乏味。
米哈游一貫以角色設(shè)計和人物刻畫為重點,以二次元日漫為主要風(fēng)格,通過培養(yǎng)玩家與角色之間的聯(lián)系促使玩家進(jìn)行氪金養(yǎng)成。
而在《絕區(qū)零》中,其畫風(fēng)轉(zhuǎn)向更偏向?qū)憣嵉拿缆娘L(fēng)格,這可能沒有給玩家?guī)眍A(yù)期中的驚喜。
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此外,《絕區(qū)零》的低門檻特性不僅限于戰(zhàn)斗設(shè)計,整個游戲都展現(xiàn)出一種輕度休閑的風(fēng)格。米哈游明顯在努力吸引玩家,同時力求不過度占用玩家的時間和精力。游戲旨在吸引傳統(tǒng)動作游戲的愛好者,同時保持米哈游標(biāo)志性的休閑體驗。
這么一來,《絕區(qū)零》無聊的說法似乎得到了印證,目前來看米哈游不僅僅要在《絕區(qū)零》中做出差異化嘗試,更要不斷打破先前的模式。米哈游官網(wǎng)始終附著一句話,Tech otakus save the world(技術(shù)宅拯救世界)。
盡管米哈游已經(jīng)成長為國內(nèi)頭部游戲公司,但始終未能徹底突破二次元游戲的范疇,米哈游將要面臨的挑戰(zhàn)還在持續(xù)。
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