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      《勇者斗惡龍3》為何是JRPG游戲的標桿 讓玩家寧可曠工也要去購買

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      《勇者斗惡龍3》的發(fā)售日1988年2月10日,是一個平常的上班日,天還沒亮 日本的街上就排滿了帳篷和長龍,東京Bic Camera池袋東口店,更在發(fā)售的前一天開始就有1萬人以上的長龍。為了第一時間體驗游戲,更有學生逃學去排隊購買,媒體報道幾乎有300名學生因此而被捕,因為人流太多,店鋪和警察都要派人看管,即使是這樣仍然都有人因為買不到游戲而發(fā)生了盜竊與勒索的行為。



      而且批發(fā)商藤田屋借著熱度將《勇者斗惡龍3》與冷門游戲捆綁銷售,要求店家買入《勇者斗惡龍3》的同時必要同捆購入藤田屋滯銷的卡帶,然而此等違法影響公平交易競爭的行為,最終引發(fā)日本公平交易事務處的著手調查,同時弘文社的寫真周刊FLASH因為刊登了游戲片尾的畫面,而被Square Enix起訴侵犯著作權,直接在日本掀起了一波游戲畫面是否可以享有版權的討論。

      《勇者斗惡龍3》發(fā)售日引來的風波,也遭到社會譴責和質疑的聲音,為了避免類似的事情再次發(fā)生,系列往后的發(fā)售日便一律定在假日,這件事被部分的日本人譽為經(jīng)典,也有著勇者斗惡龍之日的名稱。



      而即使發(fā)生了這樣的事,《勇者斗惡龍3》在日本的首日銷售量仍然是超過100萬部,是整個NES 和Famicom中最暢銷且評價最高的游戲之一!

      《勇者斗惡龍3》更在1986年至1989年3年內(nèi)推出的游戲中獲得最佳銷售游戲,知名游戲雜志《ファミ通》更將《勇者斗惡龍3》評選為歷史上最受歡迎的游戲之一,并且直到2006年在日本發(fā)售了20年后仍然位居第三。

      這就讓人很好奇,究竟《勇者斗惡龍3》的吸引力在哪里?為何可以在社會引起軒然大波,又為什么會被譽為JRPG的標桿呢?



      原版《勇者斗惡龍》三部曲在游戲歷史上是個相當重要的里程碑,隨著每部游戲的推出,作品帶來的新想法和功能都對未來的游戲設計提供了新的標準,《勇者斗惡龍3》更是系列之巔,不少創(chuàng)新的機制都重新定義了JRPG,并且被參考和沿用至今。

      《勇者斗惡龍3》是由Chunsoft開發(fā),初發(fā)售于1988年,以紅白機為平臺發(fā)售,游戲的開發(fā)由堀井雄二負責編寫劇情,以《七龍珠》聞名的鳥山明負責畫面,由椙山浩一譜寫游戲音樂,中村光一編寫部分程序。



      雖然堀井沒有辦法實現(xiàn)「不重復他在其他游戲中已經(jīng)用過的要素」,但開發(fā)團隊依然能夠將已有的元素轉變?yōu)樾碌母拍睢!队抡叨窅糊?》的故事是發(fā)生在羅德故事線的最早時期,可以說是第一代的前傳。

      故事講述羅德在16歲生日時,決定繼承父親的遺愿,踏上討伐魔王的道路為世界帶來和平,但是羅德的父親因為只身戰(zhàn)斗而喪生,所以為了避免重滔覆轍,國王就建議羅德招募隊友組成勇者一行人,而《勇者斗惡龍3》的「招募系統(tǒng)」就是游戲其一革新之點。



      玩家可以自定義伙伴的名字和自由搭配伙伴的職業(yè),在當時玩家可以決定隊伍結構的概念,在JPRG界并不算普遍和成熟,那個時期玩家的隊伍通常有預設的職業(yè)或者角色,隊伍的能力搭配是由游戲的設計師決定和打造,而伙伴的定位是以協(xié)助主角為主,更偏向是支援性質,是為了配合主角的旅程而設。

      而《勇者斗惡龍》的團隊就看到隊伍組建的潛力,便提出「玩家主導隊伍搭配」的概念,并且首次在《勇者斗惡龍3》引用這個方式。



      在這款游戲中,玩家可以從戰(zhàn)士、武斗家、魔法師、僧侶、商人、游玩者和賢者7種選擇之中為伙伴決定職業(yè)。而各種職業(yè)都有自己的優(yōu)缺點,例如武斗家會有較強的暴擊率,而游玩者就會有比較高的運氣,這一特性增加了角色搭配的策略性,使玩家能夠根據(jù)自己習慣、游戲風格和戰(zhàn)術來調整隊伍,也平衡了主角和伙伴的重要性,讓游戲的旅途更加符合「勇者一行人」的體驗。

      除此之外《勇者斗惡龍3》首次引入了「工作系統(tǒng)」,玩家在游戲中找到Dama神殿之后,就能夠更改主角本身的職業(yè),雖然轉變職業(yè)會讓屬性減半,角色的等級也會刷新,但主角可以保留學到的法術。



      這個系統(tǒng)提出了職業(yè)交叉和角色能力融合的概念,雖然整體上讓角色養(yǎng)成更復雜,但就為“愿意理解游戲機制的玩家”提供了更多元的玩法,而且最重要的是這個系統(tǒng)提供了角色養(yǎng)成的成就感。試想下,當你花時間理解游戲,而自己建構起來的技能屬性搭配成功打出理想的效果,那個感覺是無法取代的。

      所以《勇者斗惡龍3》「工作系統(tǒng)」的推出配合上「招募系統(tǒng)」,是豐滿當年相當單一的角色養(yǎng)成概念,讓每個人都可以擁有自己的攻略方式,轟動一時之余,成為了JRPG養(yǎng)成系統(tǒng)的標桿,其實大家玩各種JRPG的時候,很容易就可以見到《勇者斗惡龍3》的身影。



      大家可能已經(jīng)習慣了游戲會提供明確指示引導方法,好自然地認為游戲應該要提供玩家下一個目標的觸發(fā)條件或者觸發(fā)地點,例如角色之間的對話會告訴你下一個主線在哪里,但其實現(xiàn)在看來這么理所當然的事都是由《勇者斗惡龍3》促進和發(fā)展而成。

      當年JRPG盛行提供玩家含糊的線索,比起現(xiàn)在的JRPG,更偏向要大家從對話中分析和拼湊出主線的任務目標,而《勇者斗惡龍3》直接明確的指引方式打破了當年「線索式對話」盛行的風氣,玩家在開始冒險并與城堡及外圍小鎮(zhèn)的居民交談后,很容易就能夠從NPC身上獲得明確的目標,而NPC還會在任務完成前或游戲重新啟動后,提醒玩家正在進行的任務。



      雖然這個改動未必符合全部人的口味,但無可否認的是,這種方式降低了JRPG游戲的門檻,而這種引導方式一直被大量JRPG參考引用和發(fā)展至今。而我認為這個方式,慢慢讓角色之間的對話設計由,偏向「提供線索」 改變?yōu)槠颉敢龑婕疫M入劇情及世界觀為主」,讓角色之間的對話更有感情。

      《勇者斗惡龍3》還引用了「晝夜循環(huán)」的系統(tǒng),利用時間的流逝推動劇情,雖然一些更早推出的游戲,例如《阿拉伯之夢》或者《創(chuàng)世紀3:出埃及記》都有時間的概念,但都沒有《勇者斗惡龍3》的「晝夜循環(huán)」完整和成熟。



      在《勇者斗惡龍3》中,一些村民甚至會有明確提示玩家在夜間回訪城鎮(zhèn),以發(fā)現(xiàn)不同之處和觸發(fā)任務,因此玩家必須勤奮地收集兩個時段的信息,當中最亮眼就是沙漠之城亞薩拉姆,這個城鎮(zhèn)白天有攤位和商店可以進行交易,而夜晚劇院開始活躍的時候,商販有不同的貨物,氛圍則更加熱鬧,讓城鎮(zhèn)有夜城的感覺。

      所以《勇者斗惡龍3》的這種「晝夜循環(huán)」系統(tǒng)的亮相是非常具影響力,不單止讓游戲的城鎮(zhèn)貼近現(xiàn)實生活,讓游戲的世界更加有生氣和沉浸感,也打開了JRPG類游戲時間流淌設計概念,直到今天仍然是許多JRPG的重要一環(huán)。



      大家玩游戲都一定用過快速傳送或者快速存檔的功能,其實這些幫助玩家節(jié)省時間的概念在以前并不算普遍,《勇者斗惡龍3》的團隊為了改善玩家的游玩體驗,避免并且改進了過往游戲不夠方便甚至令人沮喪之點,讓游玩體驗更接近現(xiàn)代游戲中所看到的便利性。

      為了配合改進,制作團隊在科技上面作出了革新,以前玩《勇者斗惡龍》存檔是需要抄寫咒語,當重新開游戲的時候,輸入咒語才可以返回上次的游戲進度,而《勇者斗惡龍3》側在卡帶內(nèi)置了電池備份裝置和ROM,除了可以在卡帶內(nèi)存讀取存檔外,有ROM的快速備份更不怕因為斷電而發(fā)生的存檔抹去事宜。



      除了存檔之外 《勇者斗惡龍3》不少多細節(jié)上也都作出改動,例如游戲的使用者界面得到了改善,玩家可以更簡單地檢視整個隊伍的生命值、法力、狀況和裝備。又例如主角可以使用翅膀快速選擇前往的地點,在學會了法術「返回」之后,可以立即傳送到任何主要城鎮(zhèn)或城堡。

      《勇者斗惡龍3》在體驗上的改動,讓玩家可以避免重復地來回往返或者按來按去,為未來JRPG游戲的節(jié)奏提供了參考。



      最后,我想提一提《勇者斗惡龍3》的地圖設計,《勇者斗惡龍3》的世界是采用了同現(xiàn)實地球的地理相似的設計方法,玩家可以參考地球的地理位置尋找下一個探索的目標,例如城鎮(zhèn)Romaria和Portoga大致位于羅馬和葡萄牙的位置。

      雖然更早推出的《未來神話ジャーヴァス》也都有相同的地圖設計原則,但《勇者斗惡龍3》的設計更加融會貫通,例如城鎮(zhèn)的外觀會反映被參考國家的文化,基于日本設計的Jipang村就擁有獨特的角色和建筑,甚至還有自己的主題曲。



      而且,根據(jù)地區(qū)的不同,玩家遇到的怪物也都會有不同,例如反映埃及的Isis遇到木乃伊沙蟲之類的敵人,每當玩家去到一個新區(qū)域,就可以遇到屬于當?shù)靥厣脑O計,是非常之新鮮和具有進步感的。

      游戲的進步其實都是來自參考、引用和改善前者的設計,雖然很多游戲都有提出新的概念與思路,但《勇者斗惡龍3》無疑系那個年代的領航者,《勇者斗惡龍3》更有深度的角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗,更具人性化的引導方法和地圖設計,都打開了JRPG的新時代,不單成為了不少JRPG游戲的基石,也為創(chuàng)新來了示范。



      雖然這款游戲可能在今天的標準下可能感覺過于簡單,但就是這個簡單養(yǎng)成了今日不少優(yōu)秀的游戲,不知道大家有沒有玩過原版的《勇者斗惡龍3》呢?

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