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      《現(xiàn)代電影技術(shù)》|王璇等:有向無環(huán)圖(DAG)架構(gòu)在影視特效與后期制作中的應(yīng)用研究

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      本文刊發(fā)于《現(xiàn)代電影技術(shù)》2025年第4期

      專家點(diǎn)評

      《有向無環(huán)圖(DAG)架構(gòu)在影視特效與后期制作中的應(yīng)用研究》一文立足影視工業(yè)化進(jìn)程中傳統(tǒng)工作流的效率瓶頸問題,系統(tǒng)剖析了DAG技術(shù)的核心優(yōu)勢及其在任務(wù)調(diào)度與計算優(yōu)化中的創(chuàng)新潛力,提出了跨軟件統(tǒng)一任務(wù)調(diào)度的技術(shù)框架,對行業(yè)流程自動化升級具有重要實(shí)踐價值。研究通過解構(gòu)主流數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作(DCC)軟件(如Houdini、Maya)的DAG架構(gòu)局限性,結(jié)合電影《阿凡達(dá)》等案例量化效率損耗,揭示了復(fù)雜依賴關(guān)系對制作周期的制約,為技術(shù)方案設(shè)計提供了實(shí)證支撐。論文創(chuàng)新性地提出基于通用數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)與全局調(diào)度引擎的跨軟件協(xié)作框架,通過Kahn算法實(shí)現(xiàn)動態(tài)依賴管理,將圖論算法與影視工業(yè)場景深度融合,突破了傳統(tǒng)封閉架構(gòu)的協(xié)作壁壘。研究未局限于技術(shù)改良,而是前瞻性地規(guī)劃了DAG與AI、云原生技術(shù)的結(jié)合路徑,其動態(tài)資源調(diào)度邏輯為未來智能預(yù)測與優(yōu)化預(yù)留接口,展現(xiàn)出技術(shù)框架的可擴(kuò)展性。此外,論文提出的標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)據(jù)協(xié)議與全局資源庫機(jī)制,為解決影視多環(huán)節(jié)協(xié)作中的數(shù)據(jù)孤島問題提供了可復(fù)制范式。該研究兼具理論深度與實(shí)踐導(dǎo)向,為影視工業(yè)的智能化轉(zhuǎn)型提供了關(guān)鍵技術(shù)支撐與標(biāo)準(zhǔn)化思路,推動了技術(shù)工具與藝術(shù)生產(chǎn)流程的有機(jī)融合。

      ——丁友東

      教授

      上海大學(xué)上海電影學(xué)院黨委書記

      上海電影特效工程技術(shù)研究中心副主任

      作 者 簡 介

      王 璇

      北京天工異彩影視科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人,主要研究方向:影視制片制作管理、AI在影視行業(yè)的結(jié)合與應(yīng)用、文化與數(shù)智科技融合。

      北京天工異彩影視科技有限公司副總經(jīng)理兼首席技術(shù)官,主要研究方向:影視制作技術(shù)、數(shù)字多媒體制作技術(shù)、生成式人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)電影、影視文旅等。

      針對影視特效與后期制作中傳統(tǒng)工作流因依賴關(guān)系復(fù)雜化導(dǎo)致的效率低下問題,本研究探討了有向無環(huán)圖(DAG)架構(gòu)的核心特性及其在任務(wù)調(diào)度與計算優(yōu)化中的應(yīng)用價值,并提出一種跨軟件的全流程統(tǒng)一任務(wù)調(diào)度框架,以解決行業(yè)協(xié)作與資源管理的關(guān)鍵瓶頸。通過分析Houdini、Maya、Nuke等主流數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作(DCC)軟件的DAG架構(gòu),研究其在任務(wù)調(diào)度、并行計算與動態(tài)擴(kuò)展方面的實(shí)現(xiàn)方式,并結(jié)合影視制作全流程需求,設(shè)計基于DAG的統(tǒng)一框架,涉及通用數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)、全局任務(wù)調(diào)度引擎與資源庫等,同時采用Kahn算法實(shí)現(xiàn)拓?fù)渑判蚺c動態(tài)依賴管理。總體而言,DAG架構(gòu)憑借其無環(huán)依賴、拓?fù)渑判蚺c動態(tài)擴(kuò)展能力,為影視制作提供了高效的任務(wù)調(diào)度與計算優(yōu)化方案,未來仍需進(jìn)一步解決跨軟件兼容性與標(biāo)準(zhǔn)化問題,并結(jié)合AI與云原生技術(shù),最終實(shí)現(xiàn)全流程自動化,為影視工業(yè)化發(fā)展提供技術(shù)支撐。

      關(guān)鍵詞

      有向無環(huán)圖(DAG);影視特效;后期制作;全局任務(wù)調(diào)度;動態(tài)依賴管理

      1引言

      基于圖層或時間軸的傳統(tǒng)工作流雖然在早期特效制作中發(fā)揮了重要作用,但隨著任務(wù)規(guī)模擴(kuò)大與依賴關(guān)系復(fù)雜化,其效率瓶頸日益凸顯[1]。尤其是在處理復(fù)雜鏡頭與高分辨率計算任務(wù)時,傳統(tǒng)工作流依賴全局計算,任何局部調(diào)整均可能導(dǎo)致整個任務(wù)的重建,大幅增加了制作時間與計算資源消耗。以《阿凡達(dá)》(2009)為例[2],其流體特效制作中,傳統(tǒng)粒子系統(tǒng)因無法動態(tài)調(diào)整粒子間的依賴關(guān)系,每次修改均需全局重建,導(dǎo)致制作過程中浪費(fèi)約35%的時間。為解決這一問題,Naiad等流體模擬系統(tǒng)引入了基于節(jié)點(diǎn)的工作流與動態(tài)依賴鏈技術(shù),即有向無環(huán)圖(Directed Acyclic Graph,DAG)架構(gòu),實(shí)現(xiàn)了流體特效的實(shí)時編輯與高效計算,避免了傳統(tǒng)流程中的全局重建問題,顯著提升了制作效率與靈活性。

      DAG架構(gòu)作為一種高效的可視化表示方法[3],已在影視特效與后期制作中得到廣泛應(yīng)用,其通過一種清晰表示任務(wù)間依賴關(guān)系的方法,避免了循環(huán)依賴問題,同時支持并行計算與動態(tài)調(diào)整,極大優(yōu)化了計算流程。在3D建模、流體模擬、材質(zhì)編輯與數(shù)字合成等領(lǐng)域,DAG架構(gòu)已成為提升制作效率與資源利用率的核心技術(shù)。

      本文旨在探討DAG架構(gòu)在影視特效與后期制作中的應(yīng)用,結(jié)合主流數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作(DCC)軟件的具體實(shí)現(xiàn),分析DAG架構(gòu)在任務(wù)調(diào)度、資源管理與計算優(yōu)化中的技術(shù)優(yōu)勢,并提出一種基于DAG架構(gòu)的全流程解決方案,以期為影視行業(yè)提供更高效、更靈活的計算框架,并為未來影視制作技術(shù)的發(fā)展提供理論支撐與實(shí)踐參考。

      2DAG架構(gòu)在影視制作領(lǐng)域中的應(yīng)用概覽

      DAG架構(gòu)作為一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和任務(wù)調(diào)度方法[4],已廣泛應(yīng)用于多種DCC軟件,尤其是在影視特效與后期制作中,DAG架構(gòu)能顯著優(yōu)化計算效率,解決傳統(tǒng)工作流中面臨的諸多瓶頸問題[5]。表1是DAG架構(gòu)在主流DCC軟件如Houdini[6]、Maya[7]、Nuke[8]與Blender[9]等的應(yīng)用調(diào)研信息,包括軟件發(fā)布年份、DAG架構(gòu)引入時間、可應(yīng)用的影視特效任務(wù)領(lǐng)域及任務(wù)調(diào)度、資源管理與計算優(yōu)化等方面特性總結(jié)。

      表1 DAG架構(gòu)在主流DCC軟件中的應(yīng)用概覽


      調(diào)研發(fā)現(xiàn),除After Effects外,主流DCC軟件已普遍支持DAG架構(gòu)。After Effects在Stardust[10]等插件有所實(shí)踐。Stardust插件通過可視化節(jié)點(diǎn)界面自由組合粒子發(fā)射器、力場、形態(tài)、材質(zhì)等模塊,實(shí)現(xiàn)類似Nuke或Blender的節(jié)點(diǎn)操作邏輯,可制作高度定制化的視覺效果,比After Effects自帶的Particle World功能更強(qiáng)大。

      2.1 Houdini中的DAG架構(gòu)應(yīng)用

      Houdini是電影3D特效制作軟件之一,其在流體模擬、粒子系統(tǒng)與程序化建模領(lǐng)域表現(xiàn)突出。Houdini的工作流本質(zhì)上基于節(jié)點(diǎn)系統(tǒng),整個制作過程通過創(chuàng)建和連接不同功能節(jié)點(diǎn)來構(gòu)建任務(wù)依賴鏈,該依賴鏈便是一個典型的DAG架構(gòu)。

      在Houdini中,每一節(jié)點(diǎn)代表一個計算單元,節(jié)點(diǎn)間通過連線表示任務(wù)依賴關(guān)系,DAG架構(gòu)確保了每一節(jié)點(diǎn)的計算順序不會違反任務(wù)間的依賴邏輯。通過DAG架構(gòu),Houdini能實(shí)現(xiàn)任務(wù)的并行計算,提高資源利用效率,特別是在復(fù)雜特效的處理上,DAG架構(gòu)使用戶可局部調(diào)整某一節(jié)點(diǎn),而不會影響整個特效流程,這種精細(xì)化控制大大提升了制作效率。

      Houdini的DAG架構(gòu)不僅支持流體、煙霧、火焰等復(fù)雜物理模擬,也在材質(zhì)編輯與渲染工作流中扮演著重要角色。用戶可通過DAG架構(gòu)清晰查看整個項目的計算依賴關(guān)系,實(shí)時調(diào)整節(jié)點(diǎn)以優(yōu)化計算資源分配,極大提升創(chuàng)作能力、效率和靈活性。

      2.2 Maya中的DAG架構(gòu)應(yīng)用

      Maya作為一款經(jīng)典的三維動畫與建模軟件,其節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)同樣基于DAG架構(gòu)。Maya中的DAG架構(gòu)是對場景層級關(guān)系的一種高效表示方法。Maya的DAG層次結(jié)構(gòu)用于管理3D對象、骨骼、約束與動畫等元素間的依賴關(guān)系,其保證了這些元素間關(guān)系不形成循環(huán),從而實(shí)現(xiàn)高效的計算與渲染。

      在Maya中,DAG架構(gòu)也被廣泛應(yīng)用于建模、動畫、約束和渲染等領(lǐng)域。DAG架構(gòu)在Maya中的最大優(yōu)勢在于其能有效進(jìn)行資源調(diào)度與計算優(yōu)化。尤其是Maya新一代節(jié)點(diǎn)式可視化開發(fā)系統(tǒng)Bifrost,作為一款強(qiáng)大的多物理場模擬框架(涵蓋流體、氣體、剛體等),其核心設(shè)計與DAG架構(gòu)深度結(jié)合,通過節(jié)點(diǎn)化數(shù)據(jù)流實(shí)現(xiàn)高效復(fù)雜的動力學(xué)模擬。Bifrost將物理模擬過程抽象為可視化節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò),每個節(jié)點(diǎn)代表一個計算模塊(如發(fā)射器、碰撞體、解算器),并通過DAG架構(gòu)層級明確數(shù)據(jù)流向與依賴關(guān)系。例如,液體模擬中,幾何體輸入、體素化處理、流體解算及輸出網(wǎng)格等步驟均以節(jié)點(diǎn)串聯(lián),確保參數(shù)調(diào)整實(shí)時傳遞且避免循環(huán)依賴,同時支持非破壞性編輯與分層控制。

      借助DAG架構(gòu)的層級化管理,Bifrost能無縫集成至Maya場景中,與其他元素(如角色動畫、燈光、攝影機(jī))聯(lián)動。例如,角色運(yùn)動可通過DAG架構(gòu)節(jié)點(diǎn)驅(qū)動流體發(fā)射器,而模擬結(jié)果(如液體形態(tài))又能作為幾何體數(shù)據(jù)返回場景,供渲染器調(diào)用。

      這種基于DAG的架構(gòu)允許用戶通過節(jié)點(diǎn)連接自由擴(kuò)展功能,通過局部重算減少全局更新的模式,大幅提升了模擬效率,增強(qiáng)了流程靈活性,使Bifrost成為處理電影級流體、爆炸、煙霧等特效的高效工具。

      2.3 Nuke中的DAG架構(gòu)應(yīng)用

      Nuke作為業(yè)內(nèi)常用的數(shù)字合成軟件,其DAG架構(gòu)應(yīng)用主要體現(xiàn)在對合成節(jié)點(diǎn)的管理和計算優(yōu)化。Nuke的工作流是基于節(jié)點(diǎn)的圖形化界面,用戶通過添加、連接和調(diào)整不同節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)圖像合成、色彩校正、遮罩生成等任務(wù)。

      在Nuke中,DAG架構(gòu)幫助用戶管理各合成節(jié)點(diǎn)的計算順序,避免了傳統(tǒng)合成方法中可能出現(xiàn)的計算重復(fù)與無效渲染問題。DAG架構(gòu)的最大優(yōu)勢體現(xiàn)在合成任務(wù)的并行處理上,通過明確節(jié)點(diǎn)間的依賴關(guān)系,Nuke能優(yōu)化渲染流程,減少計算時間。

      對于復(fù)雜的合成任務(wù),Nuke通過DAG架構(gòu)能快速定位出需要更新的節(jié)點(diǎn),僅對被修改的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行重新計算,而非從頭開始重新渲染整個合成流程。這使Nuke在處理高分辨率素材或復(fù)雜特效時具備了極高的效率,尤其在電影電視節(jié)目的制作中,Nuke的DAG架構(gòu)被證明是一個至關(guān)重要的技術(shù)支撐。

      3DAG架構(gòu)核心特性

      DAG架構(gòu)的設(shè)計和應(yīng)用有3個重要核心特性,包括拓?fù)渑判颉o環(huán)路依賴、動態(tài)可擴(kuò)展性,這些特性使其在復(fù)雜計算和任務(wù)調(diào)度中的應(yīng)用變得尤為重要。

      3.1 拓?fù)渑判?/strong>

      拓?fù)渑判蚴荄AG架構(gòu)的一種重要操作,其用于將DAG架構(gòu)中的節(jié)點(diǎn)排序,使每個節(jié)點(diǎn)都位于其依賴節(jié)點(diǎn)之后。拓?fù)渑判蚴荄AG架構(gòu)的線性排序,不同于普通圖的任意排序,拓?fù)渑判蚓哂屑s束條件,即每一節(jié)點(diǎn)的前驅(qū)節(jié)點(diǎn)都必須出現(xiàn)在其之后。在影視后期制作中,拓?fù)渑判蚩捎糜诖_定任務(wù)執(zhí)行的順序,確保依賴關(guān)系被正確遵循,從而避免任務(wù)沖突或數(shù)據(jù)錯誤。

      3.2 無環(huán)路依賴

      DAG架構(gòu)的優(yōu)勢之一是其無環(huán)特性。架構(gòu)中不允許存在環(huán)路,這保證了任務(wù)調(diào)度的無死鎖性。在影視制作場景中,任務(wù)間的依賴關(guān)系往往異常復(fù)雜,如果存在環(huán)路(即任務(wù)依賴互為前置和后置),則會導(dǎo)致任務(wù)無法執(zhí)行,造成死鎖和資源浪費(fèi)。DAG架構(gòu)通過消除這種循環(huán)依賴,復(fù)雜的特效、動畫或渲染任務(wù)才可順利執(zhí)行。

      3.3 動態(tài)可擴(kuò)展性

      DAG架構(gòu)具有較強(qiáng)的擴(kuò)展性。隨著新的任務(wù)被添加,DAG架構(gòu)可靈活地插入新節(jié)點(diǎn),并重新調(diào)整現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)的依賴關(guān)系。對于影視制作中的復(fù)雜任務(wù),隨著項目的推進(jìn),新的特效、鏡頭信息、計算資源等可能不斷添加,DAG架構(gòu)可保證新的任務(wù)順利融入現(xiàn)有流程,同時不會破壞任務(wù)調(diào)度的邏輯結(jié)構(gòu)。因此,DAG架構(gòu)非常適用于大規(guī)模項目中的任務(wù)管理與調(diào)度。

      4 一種基于DAG架構(gòu)的全流程統(tǒng)一任務(wù)調(diào)度框架

      主流DCC軟件大多是獨(dú)立且封閉的,這使跨軟件、跨流程的協(xié)作面臨諸多挑戰(zhàn)。不同軟件間的DAG架構(gòu)缺乏通用性和兼容性,在特效電影制作的全流程中,數(shù)據(jù)交互和任務(wù)協(xié)作成為瓶頸。對此,我們提出一種基于DAG架構(gòu)的全流程統(tǒng)一任務(wù)調(diào)度框架。

      4.1 面臨的主要問題

      行業(yè)內(nèi)DCC軟件的封閉架構(gòu)帶來了不少問題,具體而言主要包括以下三點(diǎn):

      (1)數(shù)據(jù)交互障礙

      特效電影制作通常包括多個階段,如中期拍攝采集、后期特效制作以及最終渲染等[11]。每一階段通常由不同的軟件負(fù)責(zé),而各軟件間的數(shù)據(jù)格式和任務(wù)依賴關(guān)系無法直接對接[12]。比如,中期拍攝采集階段使用的特定軟件所生成的數(shù)據(jù),難以順暢地傳輸?shù)胶笃谔匦е谱鬈浖小S捎诟袷讲黄ヅ洌蛉狈y(tǒng)一的任務(wù)依賴關(guān)系描述,數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換過程不僅耗時且容易出錯,增加了制作成本和時間[13]。

      (2)任務(wù)協(xié)作難度大

      缺乏跨軟件、跨階段的任務(wù)協(xié)作機(jī)制,使整個制作流程的調(diào)度難以形成合力。例如,在特效制作過程中,流體模擬可能在Houdini中完成,角色動畫則可能在Maya中完成,但這兩個軟件的DAG架構(gòu)無法直接共享任務(wù)信息并計算結(jié)果,導(dǎo)致需要繁瑣的數(shù)據(jù)導(dǎo)入和格式轉(zhuǎn)換過程。這種低效的協(xié)作方式增加了制作難度,并可能影響項目的進(jìn)度和質(zhì)量。

      (3)資源調(diào)度與管理問題

      渲染農(nóng)場隊列管理是特效電影制作中重要的一環(huán)。然而,由于不同軟件的資源調(diào)度機(jī)制并不統(tǒng)一,渲染任務(wù)的資源分配常常面臨效率低下的問題。特別是在渲染復(fù)雜特效時,實(shí)現(xiàn)針對渲染任務(wù)優(yōu)先級、資源需求及渲染農(nóng)場實(shí)時狀態(tài)的動態(tài)調(diào)度,是當(dāng)前渲染農(nóng)場管理過程中亟待解決的難題。

      4.2 全流程化的解決方案

      為解決上述問題,一種基于DAG架構(gòu)的全流程或全局統(tǒng)一任務(wù)調(diào)度框架顯得尤為必要。該框架通過構(gòu)建一個通用的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)和全局任務(wù)調(diào)度引擎,或可實(shí)現(xiàn)特效電影制作中各個環(huán)節(jié)的高效協(xié)作和資源優(yōu)化。實(shí)現(xiàn)框架的3個核心思路如下:

      (1)通用數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的建立

      該框架的核心在于通過統(tǒng)一的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),對不同階段、不同軟件產(chǎn)生的任務(wù)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行統(tǒng)一描述。在中期拍攝采集階段,通過特定的接口和轉(zhuǎn)換工具,將拍攝素材、相機(jī)參數(shù)、場景信息等數(shù)據(jù)規(guī)范化,并將其映射至DAG架構(gòu)中的相應(yīng)節(jié)點(diǎn)。無論使用何種拍攝設(shè)備或采集軟件,數(shù)據(jù)都能以一致的方式進(jìn)行傳輸與處理,確保后續(xù)環(huán)節(jié)能順利運(yùn)用這些數(shù)據(jù)[14]。

      例如,在后期特效制作過程中,Houdini中的程序化建模結(jié)果可通過統(tǒng)一的DAG架構(gòu)接口無縫傳輸至Maya中進(jìn)行角色動畫合成。借助統(tǒng)一的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),不同軟件間可直接共享任務(wù)信息,避免繁瑣的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換過程。

      (2)全局任務(wù)調(diào)度引擎的設(shè)計

      通過引入一個全局任務(wù)調(diào)度引擎,可對特效電影制作全流程中的任務(wù)進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)度。該引擎基于拓?fù)渑判蛩惴ǎ_保每個任務(wù)按照依賴關(guān)系正確執(zhí)行。中期拍攝采集階段完成后,拍攝數(shù)據(jù)自動進(jìn)入全局任務(wù)隊列,并根據(jù)后期特效制作的需求安排任務(wù)執(zhí)行順序。

      例如渲染農(nóng)場隊列管理中的調(diào)度引擎能根據(jù)渲染任務(wù)的優(yōu)先級、資源需求和實(shí)時狀態(tài),將渲染任務(wù)動態(tài)分配至合適的計算節(jié)點(diǎn)。對于復(fù)雜的特效鏡頭,優(yōu)先將其分配至資源較為充足的渲染節(jié)點(diǎn),從而提高整體渲染效率。

      (3)統(tǒng)一資源庫的建設(shè)

      該框架還可整合各類資源,構(gòu)建統(tǒng)一的資源庫。在中期拍攝采集階段,所有采集到的素材及元數(shù)據(jù)都被存儲在統(tǒng)一資源庫中,供后期特效制作和渲染農(nóng)場使用。在后期特效制作過程中,各軟件所使用的材質(zhì)、紋理、模型等資源也統(tǒng)一存儲在資源庫中,確保資源共享與復(fù)用,避免重復(fù)存儲和管理混亂。渲染農(nóng)場在執(zhí)行任務(wù)時,可直接從統(tǒng)一資源庫中獲取所需的素材和模型,避免了資源重復(fù)管理和冗余存儲問題。

      4.3 框架的邏輯層級設(shè)計

      從軟件工程角度看,為確保任務(wù)的高效調(diào)度、計算資源的合理分配以及數(shù)據(jù)流的控制,DAG架構(gòu)通常包括4個主要層級,即用戶界面層、邏輯控制層、計算引擎層和數(shù)據(jù)存儲層,其邏輯關(guān)系如圖1所示。


      圖1 基于DAG架構(gòu)的邏輯層級框架

      4.3.1 用戶界面層

      用戶界面層為用戶提供可視化的圖形界面,便于創(chuàng)建、管理和編輯任務(wù)依賴鏈。此層直接與用戶交互,展示了DAG架構(gòu)的節(jié)點(diǎn)及其關(guān)系。

      (1)節(jié)點(diǎn)編輯器:為用戶提供一個直觀的界面,通過拖放和連接節(jié)點(diǎn)來構(gòu)建任務(wù)的依賴關(guān)系,形成任務(wù)流的可視化圖示。用戶可靈活創(chuàng)建、調(diào)整和組織復(fù)雜的計算流程。

      (2)參數(shù)面板:允許用戶實(shí)時調(diào)整節(jié)點(diǎn)參數(shù),并預(yù)覽節(jié)點(diǎn)參數(shù)變化。通過動態(tài)反饋,用戶可立即看到參數(shù)調(diào)整對計算結(jié)果的影響。

      (3)可視化工具:通過顏色、形狀、狀態(tài)標(biāo)記等手段,顯示每個節(jié)點(diǎn)的執(zhí)行狀態(tài)(例如已完成、正在執(zhí)行或待執(zhí)行),幫助用戶實(shí)時監(jiān)控任務(wù)進(jìn)度。

      4.3.2 邏輯控制層

      邏輯控制層負(fù)責(zé)管理任務(wù)間的依賴關(guān)系、任務(wù)調(diào)度和執(zhí)行順序。此層主要通過算法來控制任務(wù)如何執(zhí)行,并動態(tài)處理節(jié)點(diǎn)的增刪改操作。

      (1)依賴解析模塊:基于拓?fù)渑判蛩惴ǎ馕龊蜕扇蝿?wù)的執(zhí)行順序,確保每個節(jié)點(diǎn)按照其依賴的先后關(guān)系進(jìn)行計算,避免數(shù)據(jù)沖突和錯誤執(zhí)行。

      (2)任務(wù)調(diào)度器:分配計算資源(如CPU、GPU等),根據(jù)任務(wù)的計算需求進(jìn)行資源的動態(tài)調(diào)度,優(yōu)化并行執(zhí)行。調(diào)度器的工作目標(biāo)是最大化資源利用率,減少計算時間。

      (3)動態(tài)更新模塊:支持任務(wù)執(zhí)行過程中節(jié)點(diǎn)的增刪與參數(shù)修改,并動態(tài)更新任務(wù)依賴鏈。該模塊可實(shí)時調(diào)整任務(wù)順序,以應(yīng)對復(fù)雜的工作流變動。

      4.3.3 計算引擎層

      計算引擎層負(fù)責(zé)實(shí)際的任務(wù)計算執(zhí)行。該層將各節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)換為具體的計算任務(wù),并執(zhí)行圖像合成、渲染、仿真等操作。

      (1)渲染引擎:執(zhí)行圖像合成、材質(zhì)計算、渲染等任務(wù)。渲染引擎處理復(fù)雜的圖像處理算法,確保高質(zhì)量的圖像輸出,特別是在影視制作中,渲染引擎的高效性至關(guān)重要。

      (2)物理引擎:處理流體、粒子、布料等特效的仿真計算。物理引擎提供精確的物理模擬,增強(qiáng)了特效的真實(shí)性和效果。

      (3)數(shù)據(jù)緩存:為提高計算效率,計算引擎會在任務(wù)執(zhí)行過程中緩存中間結(jié)果,進(jìn)而減少重復(fù)計算的開銷,優(yōu)化資源利用率。

      4.3.4 數(shù)據(jù)存儲層

      數(shù)據(jù)存儲層負(fù)責(zé)管理任務(wù)執(zhí)行的相關(guān)數(shù)據(jù),包括節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)、資源庫、日志系統(tǒng)等。此層確保所有與任務(wù)相關(guān)的信息得到存儲與管理。

      (1)節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù):存儲節(jié)點(diǎn)的參數(shù)、依賴關(guān)系及執(zhí)行狀態(tài),確保任務(wù)執(zhí)行的準(zhǔn)確性和可追溯性,同時便于用戶排查、修復(fù)執(zhí)行時錯誤。

      (2)資源庫:包括材質(zhì)、紋理、模型等共享資源,供各任務(wù)節(jié)點(diǎn)使用。資源庫的管理確保了資源的復(fù)用性和共享性,避免了重復(fù)的資源創(chuàng)建和浪費(fèi)。

      (3)日志系統(tǒng):記錄每個任務(wù)執(zhí)行的詳細(xì)日志,便于任務(wù)追蹤、性能優(yōu)化和錯誤排查。日志系統(tǒng)支持任務(wù)的回溯分析,并提供了優(yōu)化計算流程的依據(jù)。

      通過這四個層級的協(xié)同工作,DAG架構(gòu)實(shí)現(xiàn)了高效的任務(wù)調(diào)度、資源分配和計算流程控制,優(yōu)化了整個制作過程的效率和靈活性。每一層級的功能密切配合,確保DCC軟件在處理復(fù)雜任務(wù)時能夠提供強(qiáng)大且穩(wěn)定的支持。

      4.4 核心調(diào)度算法設(shè)計與實(shí)現(xiàn)

      DAG架構(gòu)節(jié)點(diǎn)任務(wù)調(diào)度,一般有廣度優(yōu)先(BFS)算法和深度優(yōu)先(DFS)算法兩種。表2為兩種實(shí)現(xiàn)算法的特性比較。

      表2 BFS與DFS算法特性對比


      然而,在實(shí)際應(yīng)用場景中,如Houdini、Nuke、Maya等商業(yè)軟件,或Blender、Natron[15]等開源軟件,基本采用自行設(shè)計優(yōu)化的算法。我們采用了卡恩(Kahn)算法[16],其與BFS有部分重疊,例如共享隊列數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的使用,可認(rèn)為Kahn算法在實(shí)現(xiàn)上借鑒了BFS的隊列機(jī)制,但因其獨(dú)特的拓?fù)渑判蚝鸵蕾囮P(guān)系處理,屬于一種相對獨(dú)立的算法。兩者對比見表3。

      表3 Kahn與BFS算法特性對比


      可見,采用Kahn算法可解決如下問題:

      (1)節(jié)點(diǎn)化工作流需要實(shí)時處理動態(tài)依賴關(guān)系(如節(jié)點(diǎn)插入、刪除、參數(shù)修改),而Kahn算法天然支持動態(tài)調(diào)整。

      (2)任務(wù)調(diào)度器需高效檢測環(huán)(如循環(huán)依賴),Kahn算法通過入度表可快速實(shí)現(xiàn)環(huán)檢測。

      (3)并行化需求,支持多線程計算,Kahn算法易于并行化。

      Kahn算法對圖中入度為0的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行遍歷,將這些節(jié)點(diǎn)逐一從圖中移除,同時更新其相鄰節(jié)點(diǎn)的入度。通過這一過程,能確保節(jié)點(diǎn)按照拓?fù)漤樞虮辉L問,有效避免了環(huán)路依賴問題(表4)。

      表4 Python代碼,基于Kahn算法實(shí)現(xiàn)排序


      在執(zhí)行上述排序后,輸出排序結(jié)果,即“拓?fù)渑判蚪Y(jié)果: ['素材','建模','擦除', '動畫','特效','合成']”。

      DAG架構(gòu)模式預(yù)覽各個環(huán)節(jié)依賴關(guān)系和執(zhí)行順序,如圖2所示。


      圖2 流程環(huán)節(jié)依賴關(guān)系示意圖

      4.5 框架實(shí)施的挑戰(zhàn)與前景

      通過這種統(tǒng)一的任務(wù)調(diào)度框架,制作團(tuán)隊有望更高效地管理復(fù)雜的依賴關(guān)系,減少人為錯誤,并確保各環(huán)節(jié)間的高效銜接,推動特效制作的整體效率和質(zhì)量提升。盡管其潛力巨大,但實(shí)施仍面臨諸多挑戰(zhàn)。

      4.5.1 跨軟件兼容性問題

      不同軟件間的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和接口規(guī)范差異較大,如何設(shè)計一個通用的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)以確保各軟件的DAG架構(gòu)可兼容對接是一個關(guān)鍵問題。這需要開發(fā)一個統(tǒng)一的適配層來實(shí)現(xiàn)不同軟件間的無縫協(xié)作。

      4.5.2 系統(tǒng)復(fù)雜性與性能問題

      統(tǒng)一框架可能涉及大量任務(wù)和節(jié)點(diǎn)的調(diào)度,如何確保系統(tǒng)在高并發(fā)情況下仍能高效運(yùn)行,是另一個技術(shù)挑戰(zhàn)。尤其是在渲染農(nóng)場的動態(tài)資源調(diào)度方面,需要考慮實(shí)時計算和大規(guī)模并行計算的性能優(yōu)化。

      4.5.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化與技術(shù)整合問題

      DAG架構(gòu)的推廣和實(shí)施需要行業(yè)內(nèi)的合作與標(biāo)準(zhǔn)化,包括跨軟件的接口規(guī)范、數(shù)據(jù)交換格式等[16]。如何促使各大軟件開發(fā)商達(dá)成共識,并推動這些標(biāo)準(zhǔn)的落地,是該框架廣泛應(yīng)用的前提。

      隨著AI技術(shù)的不斷進(jìn)步和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化的持續(xù)推進(jìn),基于DAG架構(gòu)的全局統(tǒng)一任務(wù)調(diào)度框架有望成為特效電影制作領(lǐng)域的一種重要發(fā)展趨勢。通過我們的共同努力,未來可能會誕生一個類似開源通用任務(wù)調(diào)度框架Luigi或Apache Airflow[17]這樣的產(chǎn)品,從而提高跨軟件協(xié)作效率,優(yōu)化資源管理,并整合不同制作階段的任務(wù)調(diào)度,最終實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)流程的自動化、靈活化和智能化[18]。

      5 結(jié)語

      DAG架構(gòu)在影視特效與后期制作領(lǐng)域作用顯著,其核心特性,如拓?fù)渑判颉o環(huán)路依賴和動態(tài)可擴(kuò)展性,有效克服傳統(tǒng)工作流的效率瓶頸,為影視制作流程奠定了堅實(shí)基礎(chǔ)。主流DCC軟件引入 DAG 架構(gòu)后,極大地優(yōu)化了任務(wù)調(diào)度、資源管理和計算流程,為創(chuàng)作者提供了更強(qiáng)大的創(chuàng)作工具,顯著提升了影視制作的效率和質(zhì)量。針對當(dāng)前影視制作全流程中因軟件DAG 架構(gòu)獨(dú)立封閉引發(fā)的問題,基于DAG架構(gòu)的全局統(tǒng)一任務(wù)調(diào)度框架的提出極具創(chuàng)新性。盡管在實(shí)施過程中,面臨跨軟件兼容性、系統(tǒng)性能優(yōu)化及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化等挑戰(zhàn),但隨著數(shù)據(jù)處理技術(shù)、AI 技術(shù)和云原生技術(shù)的迅猛發(fā)展,這些難題有望逐步得到解決[19]。AI 技術(shù)的智能分析決策能力與云原生技術(shù)強(qiáng)大的基礎(chǔ)設(shè)施支持和靈活部署方式,將為基于DAG統(tǒng)一框架的實(shí)現(xiàn)提供有力支撐。未來,DAG架構(gòu)有望在影視制作領(lǐng)域發(fā)揮更為關(guān)鍵的作用,推動影視行業(yè)邁向高效、協(xié)同、智能化的新時代,為全球觀眾帶來更多制作精良的影視作品[20]。

      參考文獻(xiàn)

      (向下滑動閱讀)

      [1] 了解After Effects[EB/OL].[2024?12?22].https://www.adobe.com/cn/learn/after-effects/web/getting-started-after-effects/.

      [2] 彩虹橋Bifrost的前世今生[EB/OL].[2024?12?22].https://zhuanlan.zhihu.com/p/92848989/.

      [3] CORMEN T H, LEISERSON C E, RIVEST R L, et al.算法導(dǎo)論(原書第3版)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2012:341?357.

      [4] 韋斯特.圖論導(dǎo)引(原書第2版)[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2006:320?450.

      [5] 拓?fù)渑判?有向無環(huán)圖的應(yīng)用[EB/OL].[2024?12?22].https://cloud.tencent.com/developer/article/2437725/.

      [6] Houdini[EB/OL].[2024?12?22].https://www.sidefx.com/.

      [7] Maya[EB/OL].[2024?12?22]. https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/ENU/.

      [8] Nuke[EB/OL].[2024?12?22].https://www.foundry.com/products/nuke-family/.

      [9] Blender[EB/OL].[2024?12?22].https://www.blender.org/.

      [10] Stardust Overview[EB/OL].[2024?12?22]. https://superluminal.tv/tutorials/.

      [11] ARRI.導(dǎo)演張藝謀講述《長城》拍攝幕后[J].影視制作,2017(01):50?53.

      [12] 電影《畫皮II》劇組.聚變:締造華語電影新標(biāo)準(zhǔn)[M].北京:新星出版社,2012:1?35.

      [13] 孫見昕.淺談電影特效攝制生產(chǎn)流程[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2021(02):54?57,37.

      [14] 劉德新.淺析互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)分享與動畫電影數(shù)字資產(chǎn)[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2023(05):18?23.

      [15] Natron[EB/OL].[2024?12?20].https://natrongithub.github.io/.

      [16] 卡恩(Kahn)算法[EB/OL].[2024?12?22]. https://blog.csdn.net/abcdef314159/article/details/141672530/.

      [17] Airflow[EB/OL].[2024?12?20].https://airflow.apache.org/.

      [18] 劉德新.動畫工業(yè)中的自動化[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2020(09):25?28.

      [19] 劉正山.中國電影工業(yè)化的現(xiàn)狀與路徑[J].中國電影市場,2017(07):32?35,37.

      [20] 尹鴻.技術(shù)賦能:中國電影之強(qiáng)國路徑[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2022(10):4?8.


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