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      今年大概確實是個“游戲小年”

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      《勝利女神》手游國服已經于昨日上線,并且毫無懸念的只取得了平庸戰績——至今尚未進入iOS暢銷榜前十。其實,這款游戲能夠拿到國內版號已經令人大跌眼鏡了,我們實在不能苛求它的商業表現,畢竟核心玩家早已在外服“吃到飽”了。不過,這也意味著今年前5個月,國內游戲市場尚未有一款“現象級”的新產品上線。從產品排期看,今年上半年大概也是如此,前三季度大概也是如此,甚至整個2025年不排除也會如此。

      一言以蔽之:從新產品角度看,2025年很可能是個“游戲小年”,與2024年形成了鮮明對比。我們不妨回顧一下,2024年國內游戲市場出現了哪些重量級新產品:

      • 二次元賽道的《鳴潮》《絕區零》;

      • 女性向賽道的《戀與深空》《無限暖暖》;

      • 競技賽道的《永劫無間手游》《三角洲行動》;

      • 端轉手IP改編的“封印之作”《DNF手游》;

      • 橫跨APP和小游戲雙端的《無盡冬日》;

      • SLG賽道的《三國謀定天下》;

      • 放置類賽道的《出發吧麥芬》;

      • 更不要說國產單機游戲的爆發之作《黑神話悟空》;

      • 等等,等等,等等。

      當然,上述諸多游戲絕不是同一個量級,例如從商業化角度看,《DNF手游》和《無盡冬日》遠遠超過其他所有產品。有人會正確地指出,《鳴潮》《絕區零》《無限暖暖》乃至《永劫無間手游》其實都略低于預期。但是,我要補充的是,這并不改變它們總體上比較成功的事實;我已經刻意忽略了《射雕》這種明顯打了啞炮的產品。還有一個事實是:進入2025年,我們幾乎尚未看到足以與上述產品相提并論的新產品公測。

      唔,如果非要找的話,還是能勉強列出幾個的:曾經在暢銷榜前列曇花一現的《問劍長生》;一度被寄予厚望但是真正上線時已經沒人抱希望的《燕云十六聲》;口號喊得很響但是實際成功希望近乎于零的《決勝巔峰》;勉強算是個“經典IP”小爆款的《龍之谷世界》;以及本文開頭提到的二次元射擊游戲《勝利女神》。毫不夸張地說,如果上述產品是2024年上線的,恐怕根本進不了游戲媒體的年終總結,因為過于不重要。

      2025年還剩下7個多月,理論上還可能發生很多事情。正在等待排期的產品當中,《王者世界》無疑是期望值最高的,其次可能是《無畏契約手游》(這兩款都是騰訊的);網易的《無限大》《七日世界》,以及完美世界的《異環》,也吸引了不小的期望值。我個人的猜測是:《王者世界》擔負了整個《王者榮耀》IP擴張和轉型的重要任務,肯定不會隨便扔出來,一定要在產品本身打磨完善、市場環境合適的條件下才上線;《無畏契約手游》和《無限大》的官方期望值都比較高,所以也不會隨隨便便推向市場。因此,我們能否在2025年看到這些產品公測,尚是未知數。

      好了,現在我們已經論證了“2025年大概率是個游戲小年”的事實。那么問題來了:第一,為什么2025年的新產品會跟2024年形成如此鮮明的反差?第二,這對整個游戲行業和游戲公司而言意味著什么?

      第一個問題比較復雜,既有長期原因,也有中短期原因。游戲行業當然是有內部周期的,不可能每年都是“產品大年”,而且現在的市場總體上越來越偏向“紅海”。但是,我想指出,在產品開發層面,最近兩三年,所有大廠都偏向“保守化”了:它們不再追求“3A級別”的新產品立項,力求控制成本,以“性價比路線”取勝 ,而不像幾年前那樣試圖“顛覆市場”。在2023年以前,尤其是2020年《原神》上線前后,國內手游產業經歷過一輪“產品規模擴張”,那是市場情緒樂觀時期的特定產物,現在早已不復當年。

      2024年上線的許多國產手游大作,都是幾年前“產品擴張時代”的產物,典型的例子是《三角洲行動》《鳴潮》,以及今年年初上線的《燕云十六聲》。雖然《三角洲行動》在用戶和商業化方面都比較成功,但是此時此刻,如果騰訊的制作人還希望做一款類似成本的產品,大概率不會獲得批準了;同理,類似《燕云十六聲》量級的產品,也很難在網易獲得立項批準,哪怕《燕云十六聲》沒有打啞炮也是一樣。地主家或許有余量,可是地主不想亂花;至于那些沒有余量的小農之家,就更不敢大手大腳的花了。


      熱門游戲的“長青化”,則使得游戲大廠和垂直賽道的統治者失去了推出新品的沖動。例如,在二次元和女性向這種典型的“肥沃”賽道,老產品的地位仍然十分穩固,這些老產品的開發者越來越不愿意用新產品沖擊自己的老產品,做“1+1=1”的蠢事。沖擊只可能來自競爭對手,而競爭對手發起的產品的成功率肯定不會有盤踞賽道多年的“既得利益者”那么高。在那些更大的賽道其實也是如此——有任何人真心認為《決勝巔峰》存在一絲一毫的沖擊《王者榮耀》的希望嗎?

      第二個問題就比較容易回答了:在任何一個缺乏新鮮血液的市場,“頭部化”或曰“固化”永遠是主題。不但整個游戲行業的頭部企業固化了,絕大部分賽道的優勢企業也固化了。哪怕在一貫以產品策略靈活、開發成本較低著稱的小游戲賽道,競爭格局很大程度上也在固化。這并不表示主流游戲公司都失去了探索的雄心,但它們無疑將更聚焦于自己的“舒適區”,只拿出十分有限的資源去探索。這也意味著游戲行業作為一個創業賽道的吸引力持續下降(盡管這種下降過程已經持續多年了)。

      頭部游戲公司、以及在某一肥沃細分賽道具備統治地位的游戲公司的投資人,可以享受一段美好時光,至少是不必過于擔心的時光。但是對于游戲從業者尤其是廣大中基層從業者而言,這種時光遠遠談不上美好。立項規模的縮小、新產品推出頻率的降低,意味著整個行業的人力成本需求下降;顛覆性產品暫時停止出現,則意味著整個行業在一段時間內不再洗牌。其實這樣的情況也出現在其他互聯網及科技賽道上,只是在游戲行業顯得更突出一點。

      無論如何,會有明年的。明年之后還會有后年。人類全部的智慧就在于“等待和希望”兩個詞。很多時候,充滿智慧的等待遠遠強于毫無目的的內卷。


      本文沒有得到文中任何一家游戲公司或其競爭對手的資助或背書。本文作者并不能完全確定自己是否持有(或間接持有)上述任何一家游戲公司的股份或相關經濟利益,但是可以確認本文的觀點沒有受到這些經濟利益的影響。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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