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這是第436篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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本期目錄:
- 增量GC機制,會導致碎片化更嚴重嗎
- 有沒有關于Collider的性能差異分析經驗
- 如何利用system.info返回的信息自動切換qualitylevel分級
- 如何設置Unity的兩種網格數據壓縮方式
Script
Q:請問增量GC這種頻繁分配與釋放的GC機制,會導致碎片化更嚴重嗎?好像介紹增量GC的資料很少,所以有這種疑問。
A:對于碎片的產生,理論上增量GC和普通GC應該是沒有什么區別的,都是標記-清除。增量GC只是把GC的工作分幀處理了,控制碎片的占用比例更關鍵的是要減少大塊臨時分配。
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Physics
Q:請問有沒有MeshCollider和BoxCollider或者SphereCollider具體性能差異的分析經驗?
我們項目有比較多的UGC內容要用到很多Coliider,之前項目的經驗是基本不用Mesh,全是CapsuleCollider和BoxCollider。但是確實沒有定量的性能差異的分析,正好有機會想重新評估下方案。
A:有條件的話在項目擬真環境下對比測試是最好的。
如圖測試,僅供參考。200個球不停的碰撞,MeshCollider耗時均值為11.6ms,SphereCollider耗時均值為8.0ms,測試手機是OPPO R17。
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Platform
Q1:請問如果要用system.info來自動切換qualitylevel分級,通常會建議用哪一個system.info的值來檢查?
A: 我們項目的做法是以GPU的算力為主,基于GPU型號來得到區分高中低檔設備的基準,在此基礎上結合了其它分檔要素和項目要用的渲染效果或額外功能作為Feature,自己做一個評分表格來劃分高中低檔位。在后續維護中,市面上有新設備或項目要下沉市場,都是得不斷更新這個表格里面的GPU型號的。
Q2:GPU型號具體是指哪一個? 算力是指GPU的最大頻率對嗎?
A:是graphicsDeviceName這一條。算力不能光看GPU頻率,需要查看整體算力,一般可以直接參考GPU算力天梯網站給的分數,有條件的話輔以一些實驗測試微調。
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Memory
Q:請問項目的Vertex Compression,以及模型的Mesh Compresssion分別怎么設置比較好?分別對存儲、內存、性能以及效果是怎么影響的?
A:經測試,Mesh Compression開啟可以減少打包AssetBundle的大小,但是不會改變Mesh在運行時的內存占用;Vertex Compression開啟可以減少Mesh的運行時內存,但是如果對應的FBX開啟了Mesh Compression,則Vertex Compression會無效。
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封面圖來源于網絡
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