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      精進(jìn)與突破 | UWA問(wèn)答精選

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      【厚積薄發(fā)】精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問(wèn)答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。本期 精選了2025年上半年的十大精彩問(wèn)答分享給大家,期待UWA問(wèn)答繼續(xù)有您的陪伴。

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      Q1:OpenGL中Shader LOD失效

      我切換為OpenGL之后,發(fā)現(xiàn)切換Shader LOD的功能不能用了,切換為Vulkan沒(méi)問(wèn)題,但是OpenGL就不行。同樣的Shader代碼,同樣的LOD配置。有什么解決思路嗎?

      切換為OpenGL之后,F(xiàn)rame Debugger抓幀,都看不到那些本來(lái)要繪制的物體,感覺(jué)是完全沒(méi)有找到對(duì)應(yīng)的LOD SubShader。

      A1:Unity引擎里沒(méi)有處理好關(guān)于CBuffer變量的問(wèn)題。如果CBuffer中有Shader用不到的變量,并且這個(gè)變量沒(méi)有在Properties中定義,那么就會(huì)導(dǎo)致對(duì)應(yīng)的Pass直接不渲染。

      修改方法就是,要么直接去掉這些不用的CBuffer中的變量,要么增加對(duì)應(yīng)Properties中的定義。

      感謝付炳楠@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

      A2:我也在Unity 2022.3.51f1c1里碰到類似的情況了,明明寫了3級(jí)LOD,結(jié)果永遠(yuǎn)只有最大的那一級(jí)正常,中間或者更低的輸出的都是紅黑藍(lán)這種奇怪的顏色。

      但是我Vulkan那邊同樣也是不正常的,不過(guò)在重新整理過(guò)CBuffer后痊愈了。

      感謝王禹@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/6784ada03d306f3e9d594e0f

      Q2:iOS進(jìn)程增加內(nèi)存上限的接口

      在打iOS包的時(shí)候注意到Xcode里有這么一個(gè)設(shè)置,在文檔里搜到了如下鏈接,說(shuō)是能讓應(yīng)用獲得更高的內(nèi)存上限?實(shí)際效果怎么樣,有沒(méi)有什么副作用?大家有沒(méi)有用過(guò)?

      https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit

      A: 應(yīng)該說(shuō)的是Xcode里Increased Memory Limit這個(gè)設(shè)置。我們項(xiàng)目實(shí)測(cè)能讓iOS設(shè)備對(duì)APP因內(nèi)存而閃退的臨界值從1.8GB上升到2.3GB,多出這500MB能做很多很多事了。

      注意點(diǎn)基本也寫在文檔里了:只能在iOS15版本以上的設(shè)備使用;實(shí)際提升空間是跟硬件設(shè)備走的,要用接口os_proc_available_memory | Apple Developer Documentation(

      https://developer.apple.com/documentation/os/3191911-os_proc_available_memory
      )查看;理論上,該設(shè)置搶占了其他進(jìn)程的內(nèi)存分配空間,所以有導(dǎo)致其他后臺(tái)進(jìn)程被殺死的副作用風(fēng)險(xiǎn)。

      該回答由UWA提供,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/67b2a8453d306f3e9d594e5f

      Q3:關(guān)于CanvasRenderer.SyncTransform觸發(fā)調(diào)用的機(jī)制

      已知UGUI主要耗時(shí)函數(shù)Rendering.UpdateBatches下的堆棧CanvasRenderer.SyncTransform調(diào)用次數(shù)較高確實(shí)會(huì)導(dǎo)致更高的整體耗時(shí)??次臋n和字面意思,應(yīng)該是UI元素Transform信息變化后進(jìn)行同步,但實(shí)際項(xiàng)目中測(cè)下來(lái)發(fā)現(xiàn)調(diào)用次數(shù)遠(yuǎn)比預(yù)期的要高,所以這個(gè)東西實(shí)際的機(jī)制到底是什么?

      A:在Unity 2021和2022的較新穩(wěn)定版本上都做了實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)有以下幾種情況:

      1. 任何UI元素Transform信息變化(如位移、旋轉(zhuǎn)、拉伸,例如飄字這類Ul動(dòng)畫)都會(huì)導(dǎo)致自身觸發(fā)一次CanvasRenderer.SyncTransform。若同時(shí)發(fā)生Transform信息變化的UI元素多,則顯然會(huì)導(dǎo)致調(diào)用次數(shù)高,比如像我們項(xiàng)目場(chǎng)景中玩家和野怪單位的大量HUD元素會(huì)隨著玩家視角變化頻繁位移。

      2. 調(diào)用SetActive(True)激活UI元素時(shí),會(huì)使當(dāng)前Canvas下和其父Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。特別地,調(diào)用SetActive(False)隱藏UI元素時(shí),不會(huì)觸發(fā)。

      3. Instantiate實(shí)例化UI元素時(shí),會(huì)使當(dāng)前Canvas下和其父Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

      4. Destroy銷毀UI元素時(shí),會(huì)僅使當(dāng)前Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

      PS:以上API未實(shí)際生效時(shí)(如對(duì)一個(gè)已經(jīng)被激活的對(duì)象調(diào)用SetActive(True)),則不會(huì)觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

      所以定位到問(wèn)題后,優(yōu)化手段上還是UI這塊老生常談的解放方案:即對(duì)1這種情況主要考慮控制更新頻率;對(duì)其他情況則是關(guān)注Canvas的層級(jí)設(shè)計(jì),做好動(dòng)靜分離。

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      https://answer.uwa4d.com/question/67bbeb12682c7e5cd61bfa06

      Q4:如何讓GameObject銷毀時(shí)無(wú)論是否Active過(guò),都調(diào)用OnDestroy

      請(qǐng)教一個(gè)問(wèn)題,MonoBehaviour的OnDestroy方法,如果這個(gè)GameObject的實(shí)例化時(shí)就是隱藏的,銷毀時(shí)不會(huì)調(diào)用OnDestroy方法。我們項(xiàng)目有些核心邏輯是基于這個(gè)OnDestroy做的(時(shí)間太久遠(yuǎn),耦合太多邏輯不好改出去了)。有沒(méi)有什么辦法,可以讓這個(gè)GameObject銷毀時(shí)無(wú)論是否Active過(guò),都調(diào)用OnDestroy。

      A:要觸發(fā)OnDestroy,必須要觸發(fā)過(guò)Awake(Awake可以不明著寫出來(lái)),通常是被實(shí)例化或者第一次激活的時(shí)候觸發(fā)Awake,如果一直處于不激活的狀態(tài),那么銷毀的時(shí)候不會(huì)自動(dòng)觸發(fā)OnDestroy。所以可以在激活的父節(jié)點(diǎn)上主動(dòng)SetActive一下:


      感謝旋@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

      A2:1. 一般一個(gè)Prefab本身是點(diǎn)亮的,大部分是里面的某些節(jié)點(diǎn)才會(huì)隱藏。如果是我說(shuō)的這種情況,應(yīng)該是在根Prefab摧毀的時(shí)候主動(dòng)調(diào)用一次需要控制調(diào)用的子組件。


      2. 如果你真的是根Prefab就隱藏的那更簡(jiǎn)單了:

      (1)做一個(gè)工具掃描所有Prefab檢查并且修改點(diǎn)亮情況;

      (2)編輯器模式下加載完一個(gè)Prefab之后檢查是否點(diǎn)亮,如果沒(méi)有則打印Error。

      感謝沈杰@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

      A3:我們也遇到了這個(gè),主要導(dǎo)致的問(wèn)題自定義組件清理不掉Lua注冊(cè)過(guò)來(lái)的回調(diào),導(dǎo)致返回登錄報(bào)錯(cuò)。

      我這邊解決思路是:在腳本反序列化之后,將自己注冊(cè)到UI根節(jié)點(diǎn)的管理腳本上,由這個(gè)管理腳本在Destroy時(shí)清理下面的子節(jié)點(diǎn)。

      Base腳本如下圖:


      有幾個(gè)要點(diǎn)說(shuō)明下:

      1. 我們只處理了UI(其他地方基本不會(huì)出這問(wèn)題),項(xiàng)目的用法上每個(gè)UI根節(jié)點(diǎn)有必掛的組件,這個(gè)組件一定會(huì)執(zhí)行Awake。

      2. 如果組件自身Awake走到了,就不需要額外的銷毀管理,需要從管理器中將自己移除。

      3. 反序列化接口中有一堆限制,要小心處理,比如常用的接口只能在主線程執(zhí)行,如果在子線程要跳過(guò)。還有Prefab打開(kāi)的編輯狀態(tài)也有一些狀態(tài)取不到,我這邊直接暴力忽略了(因?yàn)椴怀S茫?/p>

      感謝Walker@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/67d390183d306f3e9d594e7a

      Q5:FairyGUI圖標(biāo)文字合批失敗的原因

      項(xiàng)目現(xiàn)在使用的是FairyGUI,界面中會(huì)有一排類似下圖的比較常見(jiàn)的組合按鈕(圖+特效+文字)。


      在FrameDebugger中注意到這部分的DrawCall情況有點(diǎn)慘;老項(xiàng)目用UGUI+TMP作類似的UI應(yīng)該是沒(méi)有問(wèn)題都能合的。父節(jié)點(diǎn)FairyBatching是勾了的,圖集是合好了的,圖和圖、文字和文字之間應(yīng)該也沒(méi)有互相遮擋覆蓋;考慮到可能是特效穿插的問(wèn)題,所以運(yùn)行調(diào)試時(shí)直接把特效的節(jié)點(diǎn)刪掉了,還是不行。請(qǐng)問(wèn)還有什么思路?


      A:遇到過(guò)類似的問(wèn)題。首先FairyGUI的結(jié)構(gòu)在導(dǎo)出后應(yīng)該就是固定的了,有可能你運(yùn)行時(shí)做了修改刪掉改掉某些東西,但原來(lái)的區(qū)域規(guī)格和UI元素仍然占位。所以這里刪特效、對(duì)TextField覆蓋面積的調(diào)試檢查,可能都得請(qǐng)UI同學(xué)幫忙,回到FairyGUI編輯器階段處理和檢查,再重新導(dǎo)出看效果。

      操作了下,確實(shí)有變化。但現(xiàn)在又有兩個(gè)新問(wèn)題:

      1. 確實(shí)導(dǎo)出前就把特效移除有效果,但圖和文字中夾著特效是表現(xiàn)需要,最終不大可能刪,這個(gè)是不是就沒(méi)什么辦法了?

      2. 就算移除了特效,還是發(fā)現(xiàn)只有圖和圖之間合了,文字之間仍然不合。而且這次是確認(rèn)了TextField之間也沒(méi)有重疊。這時(shí)候看FrameDebugger合批失敗原因變成了超過(guò)300個(gè)頂點(diǎn)不能動(dòng)態(tài)合批。請(qǐng)問(wèn)這個(gè)怎么解決呢?

      A: 第一個(gè)確實(shí)想不到什么辦法了。第二個(gè)就像FrameDebugger寫的一樣,你若是用了Shadow、Outline這種效果,文字的頂點(diǎn)就會(huì)成倍上升,再加上你字一多,就會(huì)超了。不過(guò)如果你這些表現(xiàn)上都要用的話,也和特效一樣沒(méi)什么辦法了。

      感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

      A2: 這個(gè)看上去很像是文字和背景圖的區(qū)域相交導(dǎo)致的。之前有遇到過(guò)類似的問(wèn)題,F(xiàn)airyGUI排序節(jié)點(diǎn)渲染順序用于動(dòng)態(tài)合批的邏輯里,完全不相交、完全包含,這種情況沒(méi)問(wèn)題,但是如果關(guān)系是相交的話,可能會(huì)阻止節(jié)點(diǎn)的排序。

      感謝SunHowe@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/67fcc756682c7e5cd61bfa57

      Q6:粒子系統(tǒng)開(kāi)啟Noise模塊在移動(dòng)端的消耗如何

      粒子系統(tǒng)開(kāi)啟Noise模塊后在移動(dòng)端的消耗如何,有什么使用建議嗎?

      A:我在OPPO R17測(cè)了下,場(chǎng)景里播100個(gè)粒子系統(tǒng)*50粒子,前后分別設(shè)置為關(guān)閉Noise模塊、開(kāi)啟Low/Medium/High Quality的Noise模塊,得到的粒子系統(tǒng)耗時(shí)變化如圖:


      開(kāi)啟Noise模塊后會(huì)使粒子系統(tǒng)耗時(shí)升高,主要開(kāi)銷來(lái)自ParticleSystem.NoiseJob:


      這么來(lái)看在移動(dòng)端上的開(kāi)銷還是比較可觀的,需要酌情使用。

      使用時(shí)需要注意:

      1. Octaves盡量低;

      2. Quality盡量設(shè)置為L(zhǎng)ow;

      3. 對(duì)粒子系統(tǒng)拆分,例如只對(duì)小部分設(shè)置較重的Noise,大部分使用較輕的Noise或者不開(kāi)啟,等等。

      感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/6805b4613d306f3e9d594ec8

      Q7:如何用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化樹(shù)木草石重復(fù)模型

      項(xiàng)目場(chǎng)景里的樹(shù)木草石重復(fù)模型非常多,在嘗試用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化。使用的Shader應(yīng)該是SRP Batcher和GPU Instancing都支持的,但是材質(zhì)勾上GPU Instancing后看FrameDebugger里還是走的SRP Batcher,要怎么修改比較好呢?

      A:如果 Shader兩個(gè)都兼容,就會(huì)優(yōu)先走SRP Batcher的。常規(guī)做法就是把規(guī)劃要用GPU Instancing的物體用別的不走SRP Batcher的Shader;也可以考慮仍然用兩個(gè)都兼容的Shader,但是用MaterialPropertyBlock打斷SRP Batcher,這樣就會(huì)順延走GPU Instancing了。

      感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/680dd4d53d306f3e9d594ecc

      Q8:URP相機(jī)如何將場(chǎng)景渲染定幀模糊繪制

      URP有沒(méi)有什么方法能控制攝像機(jī)的渲染?比如現(xiàn)在有個(gè)功能是,載入副本后,馬上BOSS和場(chǎng)景的渲染定幀,然后模糊處理。在這期間基本是只渲染這個(gè)“UI效果”。場(chǎng)景暫時(shí)不渲染以實(shí)現(xiàn)優(yōu)化。 如果完全實(shí)時(shí)的話,那么每幀都要渲染這種覆蓋全屏的大面片特效,和高斯模糊計(jì)算背景。

      A: 可以寫一個(gè)CopyColor的Pass,將3D場(chǎng)景的內(nèi)容渲染完后,用這個(gè)拷貝的Pass將內(nèi)容保存下來(lái),只拷貝一幀,然后將這個(gè)Pass Disable掉,再將3D渲染相機(jī)的CullingMask改為Nothing, 這個(gè)CopyColor的Pass里面的RT的內(nèi)容可以用來(lái)做UI模糊處理。

      感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

      https://answer.uwa4d.com/question/68219ad6682c7e5cd61bfa65

      Q9:為什么場(chǎng)景中沒(méi)有剛體更無(wú)碰撞事件但仍有較高物理耗時(shí)

      為什么GOT性能報(bào)告和Profiler里看物理模塊耗時(shí)都很高?但其實(shí)這時(shí)候場(chǎng)景里已經(jīng)沒(méi)有剛體了,按理說(shuō)不會(huì)發(fā)生碰撞,只有在代碼里用了Raycast判斷子彈命中,后來(lái)我把設(shè)置里的物理模擬關(guān)掉,又打了包,物理耗時(shí)確實(shí)降了下來(lái),看子彈還是能正常命中(因?yàn)槭谴a調(diào)的),看粒子里的碰撞也還是能生效。

      我不明白的是:之前那么高的物理耗時(shí)是在做什么?可能是什么導(dǎo)致的?是有一些我沒(méi)留意到的地方用了物理導(dǎo)致的,還是說(shuō)Unity機(jī)制如此?(Unity版本2022.3.59

      A:的確, 當(dāng)前Unity版本的機(jī)制就是這樣,很多時(shí)候必須要關(guān)閉掉物理模擬(指把Simulation Mode改成Script)才可以節(jié)省耗時(shí)。具體機(jī)制是場(chǎng)景中只要Static Collider數(shù)量大于0且沒(méi)有關(guān)閉物理模擬就會(huì)有耗時(shí),和場(chǎng)景中有沒(méi)有剛體、有沒(méi)有發(fā)生碰撞事件無(wú)直接關(guān)聯(lián)。

      針對(duì)以上問(wèn)題,有經(jīng)驗(yàn)的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

      https://answer.uwa4d.com/question/684688ea682c7e5cd61bfaa0

      Q10:為什么使用發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)會(huì)使Graphics內(nèi)存暴漲

      之前在UWA的分享里看到使用發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)就會(huì)導(dǎo)致Memory Profiler-Graphics- 內(nèi)存類型暴漲問(wèn)題。我們項(xiàng)目美術(shù)同學(xué)也想用這種粒子,所以得評(píng)估一下這個(gè)問(wèn)題(Unity 2022.3.27)。

      A:自問(wèn)自答一下,實(shí)際測(cè)下來(lái)好多開(kāi)關(guān)和方法都沒(méi)什么用,限制這部分內(nèi)存的只有發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)組件數(shù)量、發(fā)射粒子的數(shù)量(通過(guò)Max Particle限制)和發(fā)射的Mesh的面數(shù)。

      這么一看要么把這些因素控制到很低、要么還是索性不要用了,因?yàn)樯蠞q的內(nèi)存比Particle數(shù)量乘以每個(gè)Mesh的內(nèi)存還要大一些,太容易一下就占好幾十MB了。

      另外要卸載這些內(nèi)存還沒(méi)法通過(guò)定向接口來(lái)做,非得調(diào)用RUUA??傊壳笆遣淮蟾矣昧?,看后續(xù)有沒(méi)有修掉這個(gè)bug的Unity版本了。

      針對(duì)以上問(wèn)題,有經(jīng)驗(yàn)的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

      https://answer.uwa4d.com/question/6858e8713d306f3e9d594eff

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      老特有話說(shuō)
      2025-12-21 20:46:32
      54歲埃梅里激動(dòng)脫衣怒吼!率隊(duì)10連勝震撼英超 終結(jié)對(duì)曼聯(lián)6場(chǎng)不勝

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      我愛(ài)英超
      2025-12-22 02:40:29
      鄭麗文訪問(wèn)大陸,國(guó)民黨副主席曝重大消息,蔣孝嚴(yán)已來(lái)到大陸

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      娛樂(lè)的宅急便
      2025-12-21 13:42:45
      如今回頭來(lái)看,他在執(zhí)政的28年,放在任何時(shí)代都堪稱曠世奇跡。

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      鶴羽說(shuō)個(gè)事
      2025-12-20 11:26:15
      迪麗熱巴“天使蹲”火出圈,顏值驚艷全網(wǎng),醫(yī)生:無(wú)基礎(chǔ)者慎入

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      悠悠說(shuō)世界
      2025-12-21 08:34:39
      海南封關(guān)首日:30克金飾省近萬(wàn)元,居民排長(zhǎng)隊(duì)買榴蓮

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      極目新聞
      2025-12-21 08:11:42
      彈劾已成定局,賴清德時(shí)代或結(jié)束,臺(tái)島百姓覺(jué)醒,傅崐萁定調(diào)現(xiàn)狀

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      芊芊子吟
      2025-12-21 09:50:05
      北京一副局長(zhǎng)騎電動(dòng)車送外賣,“原以為騎手最關(guān)心社保政策,沒(méi)想到他們張口就是‘別罰我款’”

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      第一財(cái)經(jīng)資訊
      2025-12-21 08:55:57
      2026年1月1日新治安法落地!6 類日常行為已違法,罰款拘留跑不了

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      老特有話說(shuō)
      2025-12-21 19:20:40
      龐家后人對(duì)《新華社》報(bào)道的聲明:不公正、不理解、不接受

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      每日一見(jiàn)
      2025-12-21 14:31:46
      深圳“日入過(guò)萬(wàn)”烤雞少年塌房了!獨(dú)家配方居然是用了“肉寶王”

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      火山詩(shī)話
      2025-12-20 10:25:37
      能源賣不動(dòng),俄羅斯要憋出內(nèi)傷了

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      山河路口
      2025-12-21 19:47:44
      南博事件升級(jí)!參與定"偽"的專家徐沄秋被扒,果然有情況

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      鋭娛之樂(lè)
      2025-12-21 08:30:41
      這是有史以來(lái)最大的市場(chǎng)泡沫嗎?

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      常滌非觀點(diǎn)
      2025-12-21 07:16:04
      2025-12-22 04:31:00
      侑虎科技UWA incentive-icons
      侑虎科技UWA
      游戲/VR性能優(yōu)化平臺(tái)
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