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由侑虎科技UWA主辦的年度游戲開發者大會 UWA DAY 2025 以“十年筑基 · 驅動游戲未來引擎”為主題,將于2025年8月1日正式拉開帷幕!
以下是本次大會的具體議程和議題介紹,我們現場不見不散!
2025年8月1日 周五
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2025年8月2日 周六
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議題總覽
以場次,時間排序
十年筑基,驅動游戲未來引擎 主題演講
張鑫 侑虎科技 CEO
隨著移動游戲研發成本持續攀升與輕量化游戲生態的成熟,中國游戲行業正呈現 "品質深耕" 與 "敏捷開發" 并行的雙軌發展格局。一端是3A化手游對工業化流程的極致打磨,另一端是輕量化團隊對快速迭代效率的不懈追求。這種行業分化既考驗著UWA技術服務的專業性與適配性,也為工具矩陣的場景化創新開辟了全新賽道。
過去一年,UWA圍繞研發效率與玩家體驗兩大核心場景展開深度探索,在技術落地與產品迭代中實現關鍵突破。本次報告將重點分享三個方向的成果:
1. GPM 2.0:玩家端體驗的精準洞察。通過精準捕捉玩家的性能異常波動,為高品質游戲的長線運營提供質量保障。
2. GOT Online & Pipeline:工業化流程的 AI 賦能。通過與AI大模型的結合,進一步降低游戲團隊對于研發工業化流程的準入門檻。
3. Gears:降低研發端性能檢測的使用門檻。通過這一年來不斷完善的檢測功能,滿足廣大游戲團隊的日常常規檢測需求。
行業變革之下,UWA 始終相信,唯有扎根研發痛點的持續創新,才能在品質與效率的雙螺旋中找到平衡點。本次報告將深度拆解技術落地的實戰經驗,期待與行業同仁共探 "工業化流程+智能化工具" 的破局路徑,以十年積淀為基,為游戲未來研發注入新的動能。
UWA Gears深度體驗 - 運行時性能測試
與GPU深度分析新突破
張強 侑虎科技 CTO
UWA Gears作為一款集成運行時性能分析與截幀渲染分析的專業測評工具,是游戲GPU性能優化的重要支撐,能夠為開發者提供精準的性能數據與問題定位依據。
當前,隨著游戲引擎對Vulkan API的支持日益成熟,以及移動設備的快速更新換代,Vulkan的兼容性持續改善,其在渲染效率提升、圖形資源內存優化等方面的優勢逐漸凸顯,越來越多的研發團隊開始使用Vulkan。在此背景下,UWA Gears近期實現了對Vulkan API截幀分析的支持,為開發者在Vulkan環境下的GPU性能優化提供了更強助力。
本次報告將圍繞UWA Gears展開分享:一方面,詳細演示如何借助該工具進行GPU性能分析;另一方面,重點展示在Vulkan環境下的重要參數解讀與分析方法。通過這些內容,助力開發者更透徹地理解Vulkan特性,精準發現并高效解決GPU性能問題。
虛幻引擎5構建開放世界下的
優化、挑戰以及開發方向
陳寶康 Epic Games 開發者關系工程師
隨著引擎技術的不斷發展,游戲引擎未來會更加關注開放世界的構建能力來帶給玩家以沉浸式的體驗,而Epic作為以賦能創作者和構建數字生態為核心的商業引擎,長遠目標同樣也是為了創建出一個元宇宙的虛擬世界,并帶給玩家以身臨其境的體驗。每個人都可以自由的進行創作和表達,構建虛擬世界的未來,同時并將其技術賦能于游戲、影視、工業等不同領域。而在這長遠目標下如何去構建開放世界成為了其中的重要一環,因為構建開放世界下的場景對游戲引擎提出了更高的要求,更大的開放世界意味著制作過程中需要面臨一系列問題,本次報告與大家分享的就是虛幻引擎5針對開放世界在不同版本中主要做了哪些工作、目前的進度、面臨了哪些挑戰,以及未來的開發方向。主要包括:UE5構建開放世界的技術點、不同版本新增了哪些功能、開放世界下pcg工作流展示、UE5.6的主要內容介紹以及未來的開發方向。
AI在游戲開發領域的顛覆式革新
麒麟子 Cocos引擎 技術總監
人工智能正在以前所未有的速度重塑游戲開發的每一個環節。從傳統的手工編程到智能化工具輔助,從昂貴的資產制作到AI一鍵生成,從復雜的開發流程到30分鐘構建游戲原型,游戲開發正經歷著一場深刻的技術革命。本次分享將深入探討AI技術在游戲開發領域的五大革新方向:開發工具、資產生成、技術棧、端側AI、實時內容驅動。這不僅僅是一次技術分享,更是對游戲開發未來的深度思考。無論你是資深開發者、創業團隊負責人,還是對游戲技術充滿好奇的從業者,這次演講都將為你提供一些思考和幫助。讓我們一起探索AI如何重新定義游戲開發的邊界,見證一個全新時代的到來。
UE-DS的長跑挑戰 - 長生命周期大世界的
性能治理探索之路
趙珂 騰訊天美J1工作室 高級工程師
本次報告將介紹在使用UE4引擎開發一款長生命周期大世界游戲過程中面臨的技術挑戰和實踐經驗。在短單局射擊游戲中,DS優化聚焦邏輯精簡和單線程壓榨,通過限制同步、關閉動畫等常規手段提升承載;而《元夢之星-山海尋靈》的長生命周期大世界需直面復雜業務疊加與持久戰斗體驗的沖突,迫使優化思路發生本質轉型。報告主要內容包括:常規DS的優化、長生命周期大世界的新挑戰、長局優化的混合方案和實驗探索。
《歸環》項目研發效率提升之路
賈偉昊 薩羅斯網絡科技(深圳)有限公司 項目主程
為了滿足玩家對于內容和品質的需求,游戲項目的體量越來越大,動輒幾百人的團隊規模對于開發和協作效率的挑戰也越來越大,如何讓團隊高效地生產出高品質的游戲內容,成為了項目成敗的關鍵。本次報告將從研效基建、技術框架、工作流建設等方面和大家交流《歸環》這款剛剛首曝的二次元產品在效能提升方面的一些思考和實踐,也會和大家分享一些我們走過的彎路、踩過的坑,希望能夠帶給一同在游戲研發之路上探索的朋友們一些新的思路。
大世界場景工業化:
程序化生成x模塊化資產x渲染優化工作流
何文雅珠海西山居 資深技術美術
在游戲工業化進程中,流程效率瓶頸與技術迭代需求已成為核心挑戰。本次報告將分享《解限機》項目基于Unity引擎定制的大世界場景自動構建解決方案,揭秘超大規模場景高效開發的破局之道。主要內容包括:通過Houdini程序化生成實現自然生態系統自動化構建;采用模塊化數據架構革新人文環境生產管線;并融合虛擬幾何體等次世代渲染技術。在零成本改造美術流程的前提下,完成從場景生成到電影級表現的技術閉環。
技術美術:AI在游戲研發中的應用探索- 搭建
游戲開發AI智能體與AI生成美術資產工業化管線
丁彥清 資深技術美術
本次報告系統性拆解AI技術在游戲美術管線中的工業化實踐方案,涵蓋三大核心模塊:
1. AI智能體游戲開發實踐:基于Dify構建的TA-Agent實現材質規范審查、性能風險預警、資產版本自動化管理;基于Dify構建的智能助手如何解決材質開發、性能優化等跨領域難題;
2. 生成式工作流革新:通過ComfyUI實現3D模型→UI資產的一鍵轉化(含IP Lora訓練/ControlNet姿勢控制)、PBR貼圖智能生成(SDXL+Substance 3D Sampler聯動)、立方體貼圖批量化生產;
3. 工業化管線集成:貼圖生成工作流與Substance 3D Sampler的PBR管線對接方案,立方體貼圖批量生成標準。
UE美術表現的非技術力思考 -
效果的合理偷懶
李季(老李頭兒) 數字藝術家,TA
在虛幻引擎的美術創作中,“合理偷懶”并非降低品質,而是通過策略性取舍與美術思維重構技術實現路徑,以最低技術成本撬動高效視覺表現。其核心邏輯在通過資源復用、流程優化與注意力引導,在保障表現力的前提下規避冗余勞動。本次報告將介紹資源復用策略以及視覺轉移設計的兩個方向,運用美學決策優先的策略以減少手動調優的負擔。讓技術成為創意的賦能者。
穩定、高效、安全的出海之路 -
阿里云游戲出海解決方案
云驤 阿里云智能集團 高級解決方案架構師
在全球化浪潮不斷加速的背景下,越來越多的游戲企業開始走向海外市場,但隨之而來的技術挑戰也愈加復雜。本次報告將從出海游戲的實際需求出發,結合案例,分享阿里云全球基建、系統架構等方面的優勢和實踐結果。幫助客戶快速高效的開展海外業務,探討阿里云提供的云產品和解決方案如何助力游戲企業實現穩定、高效、安全的出海之路,希望能為正在或計劃出海的游戲客戶提供有價值的參考與啟發。
移動端Unity游戲功耗調優的破局實踐
周旋 侑虎科技 引擎開發工程師
隨著移動端Unity游戲在畫質精度與玩法復雜度上的持續突破,功耗問題已成為制約用戶體驗的核心瓶頸 - 過度發熱不僅導致設備降頻、性能波動,更會直接影響玩家留存與口碑傳播。然而,當前行業對功耗的優化仍停留在經驗驅動階段:CPU主線程壓力、子線程負載、GPU算力消耗、帶寬占用等關鍵因素與發熱之間的定量關聯缺乏直觀呈現,開發者往往陷入“盲目排查 - 試錯優化 - 效果模糊” 的低效循環。
正是基于這一痛點,本次分享旨在為開發者提供一套可量化的功耗調優方法論。過去一年,UWA團隊深耕移動端功耗優化領域,依托Perfetto性能分析工具與ODPM(On-Device Power Metering)功耗數據采集方案,構建了從底層機制到項目落地的全鏈路分析體系。
通過本次分享,我們期望幫助開發者建立“精準定位 - 科學優化 - 效果可測”的功耗調優閉環,切實解決項目發熱難題,助力打造低耗高效、持久穩定的移動端游戲體驗。
從App到多平臺小游戲 -
高效遷移的全鏈路優化策略
周旋 侑虎科技 引擎開發工程師
隨著小游戲平臺的流量紅利與用戶觸達優勢日益凸顯,將成熟Unity App游戲遷移至多平臺小游戲已成為行業重要的拓展方向。然而,這種跨平臺轉化往往面臨引擎適配壁壘、性能瓶頸突出、資源約束嚴苛等系列挑戰,導致多數團隊在遷移過程中效率低下、效果不達預期。
過去一年,UWA團隊深度參與數十個Unity游戲向微信、抖音等主流小游戲平臺的遷移項目,在實戰中系統性沉淀了覆蓋遷移全流程的優化方法論。本次分享將聚焦遷移關鍵內容,包括:同步加載轉異步加載的方案;URP性能優化;內存優化和iOS平臺的渲染異常表現修正等。
我們期望通過這套經過驗證的全鏈路策略,助力開發者規避遷移陷阱,實現從App到多平臺小游戲的高效轉化與體驗升級。
基于自定義格式對Unity場景的深度性能優化
李俊 歡樂互娛科技有限公司 引擎組組長
重度MMO游戲中,大世界的場景加載效率、內存、渲染效率都是游戲性能的瓶頸。從提升流式塊的加載速度出發,提出了無解碼的自定義場景格式,大幅提升了場景流式加載速度,但是因為場景已經沒有組件了,Unity原先支持的機制不再支持。在重新造輪子過程中,我們深度優化了場景內存、渲染提交等方面的性能,同時解決了被引入的新問題。本次報告將重點介紹的內容包括:無解碼的自定義場景格式實現;Lightmap流式實現;自定義格式下地形渲染;基于Batchrendergroup的渲染優化等。
“AI拼UI”的探索歷程
羅培羽 廣州四三九九 主程序
“拼UI”一直是游戲前端開發的一個痛點,工作量大且繁瑣,盡管已有諸如PSD2UGUI、FairyGUI等方案,但卻也未能完全解決問題,很多時候是把程序的工作量轉移到美術而已。4399公司的游戲迭代速度很快,“拼UI”是一個突出痛點,因此開展了使用圖像識別方法輔助拼UI的相關研究。本次報告將敘述這一研究歷程,包括最初使用傳統的圖像識別方法、后續分析PSD結構的迭代算法,以及使用大語言模型來輔助識別UI結構的探索。盡管“AI自動拼UI”離落地尚有距離,但這一課題是行業共同面對的痛點,通過分享其中的探索歷程,以作啟發。
Vibe Playing & Agentic & 共創游戲:
新游戲體驗與商業模型
蔡俊鴻(卡卡)潛在領域 CEO、CTO
人工智能不僅正在改變游戲的開發方式,更正在重塑玩家體驗與商業邏輯。從“千人一面”的任務到因人而異的劇情,從靜態付費點到動態行為預測與實時個性化觸達,AI正在成為驅動游戲留存與變現的新引擎,未來的游戲,不再只是研發人員為玩家開發,而是玩家與AI共創。本次分享將圍繞從Generative AI驅動的內容生成,到Agentic設計理念下的動態劇情與交互體驗;從AI Agents對玩家行為的實時響應,到Vibe Playing帶來的沉浸式參與與內容共創,探討如何用AI提升玩家留存與付費。如果你是研發、策劃、或者是對AI充滿熱情的探索者,希望能為你打開一個Agentic Game Design的全新視角。
探索基于模擬現實的應用開發 -
以Godot引擎為基礎的輔助駕駛可視化案例
張騁 蓮花跑車 高級技術專家,UWA學堂作者
模擬現實應用開發已經在生活各處逐漸出現,如智能家具、輔助駕駛等。目前輔助駕駛系統的高級可視化已成為了中國新能源汽車的標配。高級可視化功能需要精美的視覺效果和自由交互的能力,同時還需滿足較為復雜的開發環境要求。本次報告將通過我們的開發實踐,分享基于Godot引擎實現高級可視化的經驗,相信程序化內容和受限環境的開發經驗對Unity引擎用戶及其它機器人交互系統的開發者也有很高的參考性。
性能優化新基建:GPM 2.0,如何從
“被動修復” 到“主動賦能”,
重塑游戲競爭力底層邏輯
張鑫 侑虎科技 CEO
在傳統游戲性能管理模式中,卡頓、發熱、降頻等影響體驗的問題,往往需依賴玩家反饋或輿情發酵后才被察覺。研發團隊不僅要消耗巨大人力成本復現問題場景,更易因響應滯后錯失最佳修復窗口,最終導致用戶流失與口碑損耗。
UWA GPM 2.0 的推出,標志著游戲性能管理進入“新基建”時代 - 通過構建“主動賦能”的全新范式,實現從被動響應到主動預判的關鍵跨越。
本次分享將聚焦GPM 2.0的核心能力:解析其如何基于玩家真實行為數據構建分析體系,實現性能風險的及時識別;詳解運行時卡頓幀分析功能,如何精準定位卡頓幀邏輯、代碼耗時點與資源加載瓶頸;闡述崩潰檢測分析模塊如何實時捕獲崩潰前的場景狀態、堆棧信息,為根因定位提供完整依據。
通過GPM 2.0,研發團隊可在用戶感知抱怨前鎖定問題核心,將性能管理轉化為前置化的體驗優化能力,從而顯著降低用戶流失率,以技術基建的升級重塑游戲競爭力的底層邏輯。
搞性能,不一定是和美術做對抗 -
美術向TA在性能優化中的思路分享
Wek(韋克) 技術美術專家,《矩陣零日危機》TA負責人
不少項目在性能優化的時候都會遇到推進有阻力的問題,甚至有的項目會出現臨近上線加班優化性能,但是最后還是不得已砍掉一些效果的情況。《矩陣零日危機》從立項到上線一直沒有遇到類似問題,可以實現較好的性能和美術效果的平衡。本次報告將分享美術向TA在性能優化中的思路和方法。
Unity引擎資源管理經驗 - 如何使用
YooAsset進行高效的資源管理
何冠峰 途游游戲 技術專家
在使用Unity引擎開發移動端游戲時,資源管理至關重要。合理的資源管理可以優化游戲的運行效率,減少加載時間,提高用戶留存率。本次報告將深入講解Unity資源管理,從資產管理到性能優化,全面講解YooAsset的高效能應用。重點內容涵蓋:資源管理與打包策略、自動化腳本配置、加載卡頓優化與調試工具使用,以及常見問題的解決方案。
《仙遇》MMO手游工具鏈設計的思考與實踐
李博皇 海南元游信息技術有限公司 客戶端主程
制作一款大型MMO手游,工具鏈不僅是技術實現的手段,更是保障研發效率與產品品質的核心支撐。本次報告將圍繞《仙遇》項目從立項、研發、上線到運營全過程,探討所采用的工具鏈設計理念及其背后的原因,聚焦于為什么要有這些工具及其設計初衷(Why),以及它們如何提升團隊協作效率和優化產品性能。通過回顧工具鏈的設計與迭代,分享實戰經驗,期待為同行提供參考。
如何用物理驅動游戲角色
許晨光 (Shadow) Nubrain Game Studio 工程師
在各種游戲和3A大作中,為玩家提供更豐富可信的角色動畫一直是業界追求的方向之一。基于物理的角色運動系統是一種利用物理引擎實時模擬角色運動和動畫的游戲開發技術。與傳統的預設動畫驅動的角色控制不同,它通過力學計算各種運動中的力和碰撞反饋等效果來提供更豐富的視覺表現,以及實時與周圍環境物體交互的能力。本次報告將介紹如何實現一個基礎的由物理驅動的角色運動系統,以及對于傳統物理引擎的算法在驅動物理角色時遇到的一些問題的改進思路和嘗試。
Unity移動游戲工業級性能優化指南 3.0
余含章 侑虎科技 技術支持工程師
在過去一年中,UWA團隊持續深耕于各項目性能優化一線,聚焦游戲研發過程中的各類疑難問題,不斷沉淀實戰經驗并致力于向行業開發者分享。本次分享的《Unity移動游戲工業級性能優化指南 3.0》,在內容上實現了多維度的升級與深化:
其一,針對數年前完成的內存與加載測試進行重置與細化,在Unity 2022版本普及率持續提升的當下,重新驗證既有結論的適配性與可靠性;
其二,系統梳理了新版Unity的高頻問題,涵蓋新接口評測、內存“黑洞” 定位等核心痛點,提供針對性分析;
其三,專項剖析iOS包相較于Android包更易出現的內存緊張、閃退等差異化問題,并配套輸出經過實踐驗證的優化策略與落地經驗。
我們期望通過本次分享,助力開發者更精準地解讀數據背后的邏輯,共同探索性能優化的深層價值。
Tripo 3D大模型如何賦能全球游戲行業
宋亞宸 VAST 創始人、CEO
為了適應全球用戶對于3D用戶體驗升級、內容表達創新和新質生產力提升的持續追求,Tripo Studio重新定義了AI驅動的3D內容創作流程。本次報告將圍繞VAST正式發布全球首個AI驅動的一站式3D工作臺Tripo Studio展開探討,例如:如何讓每個創意都能從模糊構想走向完整成果,讓3D創作不再止步于模型生成,而是獲得完整、可用、有價值的可交互3D內容。 我們期待能為相關領域從業者提供“基礎模型 + 生態插件 + 原生工作臺”的端到端產品體系,從而構建覆蓋從專業級(PGC 生產者)、達人級(PUGC 創作者)到大眾級(UGC 用戶)的創作者,進而推動全球3D內容創作領域新發展。
3D MMORPG手游征服2GB設備之歷程
張益寧 歡樂互娛科技有限公司 技術專家
3DMMO游戲在全球受眾廣泛,但因其復雜的業務需求,在2GB/3GB手機上內存面臨極大的挑戰,而這一部分用戶,對于發行買量,游戲生態的構建,又是不可忽略的群體,基本每一個項目都會花費大量的精力在內存優化上。本次報告主要介紹一種系統的解決3DMMO游戲內存問題的思路,讓3DMMO游戲暢通無阻的覆蓋全球手機設備。
《心動小鎮》內存優化經驗談
劉貞明 心動網絡 小鎮技術組負責人
本次報告主要介紹《心動小鎮》項目在內存優化過程中遇到的挑戰和經驗。具體包括:
1. 項目的設計特點和在內存方面的挑戰,例如:大世界、無縫集成家園、家園承載上限、潮流季等動態活動內容。
2. 項目內存問題的分析與定位的流程、工具、方法和經驗。
3. 項目線上數據收集方法:自研工具及線上數據分析的方法及幫助。
4. 我們為《心動小鎮》實施的內存方面的優化方案,例如:針對資產系統(AssetBundle)的分析與方案、ECS化(去GameObject化:地形、草、樹、巖石、房屋、HLOD、BRG等、Streaming系統、物理方案、Significance Manager、Jobs Animator、Shader的優化、配置數據庫化、資產方面的優化(Mesh精度壓縮、骨骼層級優化、貼圖通道合并等),以及引擎相關的優化方案。
動態大規模場景破碎解決方案,
及有重量感的角色物理場景交互
唐翎(flashyiyi) 幽靈貓科技 獨立游戲開發者
本次報告將會介紹一種少量修改引擎代碼,就可以讓Unreal的Chaos物理引擎支持大規模的破碎且確保卡頓現象不出現的方案,以及一種可以避免角色和模擬物體碰撞偶然產生的“超高速彈飛”,“擠壓抽搐”現象的方法。這兩個方案在技術層面上可以基本解決開發者在游戲中加入實時物理模擬的顧慮。
主辦方:侑虎科技
時 間:2025年8月1日~8月2日(周五、周六)
地 點:上海市靜安區廣中西路333號
上海寶華萬豪酒店
為感謝廣大開發者一路以來的信任與陪伴,UWA在十周年之際特別推出【UWA用戶專屬免費票】!數量有限,先到先得。點擊閱讀原文即可報名!
感謝每一位提前鎖票的你,是你們的熱情與期待,讓這個八月注定不凡。
讓我們在代碼的碰撞與靈感的激蕩中,一起書寫游戲產業的下一個黃金十年!
UWA DAY 2025,期待與你現場相見!
往屆精彩盤點
關于UWA
UWA是一家創業十年的高新技術企業,作為游戲行業的深耕者,UWA始終專注于為使用Unity、Unreal引擎的開發者提供豐富的優化產品,幫助開發者高效解決開發問題、定位性能瓶頸、提供解決方案,已支持超過一萬款游戲項目。還打造了技術博客、問答、開源庫、學堂等社區產品,為開發者提供便利和高效的支持。線上培訓和線下教育的新業務, 滿足行業對人才培育的需求。
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