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      米哈游官方分享的“聽說米哈游特效膨脹了”,有哪些干貨值得思考?

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      長約7000字,圖多,建議有wifi(或有wife)的情況下打開閱讀。


      “聽說米哈游特效膨脹了”這期內容圍繞【特效】的意義、制作流程和演繹思路。


      特效可分為互動性和非互動性。

      非互動性通常出現在播片中,特效已經封裝在視頻內,玩家是觀看者的身份——概念等同于電影特效,圍繞敘事本身增加玩家的代入感和情緒感,并增加高級感。

      互動性(以《絕區零》為例),簡單來說,是攻擊、閃避時觸發的一堆酷炫吊炸天的“光污染”。同時,提供交互反饋——讓玩家知道做了什么或沒做什么。


      當然,特效并非簡單的【加法】,如果滿屏都是特效,玩家看不到角色、ui和怪物,就是災難般的體驗。

      所以,特效師才會說,“好看又不膨脹”。

      膨脹,就是如何控制特效的質和量。

      以我熟悉的《絕區零》為例,為了體現新舊角色的差異性,特效的膨脹是必然的——像柚葉攻擊不同屬性的怪物會觸發不同的“糖果”特效,就是典型。

      這種加減法不能以對或錯來評價,而是考慮兩部分——

      【1】unity能承載多少創意的落地

      【2】客戶端能承載的功耗&性能極限是多少


      北極熊斗毆的特效屬于給原屬性增加新內容以觸發“新語境”。

      但游戲創作屬于【設計新屬性】+【搭配新內容】=觸發新語境。

      誠然,unity是一款特別厲害的開發引擎,米哈游對其深入理解的成果,就是推出了《崩壞3》到《絕區零》的一系列作品。

      但單從【手機游戲】這個概念,不少新游戲(嚴格來說是PC端游戲移動改,往期作品有聊過)更愿意用UE5而非unity,說明游戲業界已經有了一些新認識——unity不能滿足現在和以后的開發需求。


      更早的有英雄互娛的吳旦提出全力投入UE開發游戲(參考UE開發大會上的演講內容,往期作品有聊過)和UE4打造的《幻塔》,最近是疊紙的《無限暖暖》和同樣完美世界出品的《異環》(以2025年的眼光看,《幻塔》更像是公司讓員工拿UE練手的作品,迭代后的技術基本用在了《異環》上),米哈游也有自己研發中的UE5項目。

      騰訊系和網易系游戲了解得不多,理論上應該也有。


      如今最吃設備的自然是大量的3D特效。

      3D特效崗涉及角色戰斗、怪物戰斗、場景特效、過場動畫。

      熟悉米哈游游戲的玩家應該明白這些內容背后對應的“創作體量”,自然,米哈游的游戲也需要大量的特效崗——尤其是3D特效崗。


      所以,如果有興趣但能力暫缺的朋友,可以圍繞3D特效提升技術力——尤其UE5本體免費,還有海量且免費的專業教程和素材等待有心的朋友自取&鉆研。


      當然,特效除了3D,還有2D和綜合技術類。


      2D方面的設計分為【特效】【動態】和【分鏡】,以我的理解,2D設計更偏構筑概念,而3D側重于表現——也不盡然,以《絕區零》為例,UI部分的特效并非3D。

      這方面的理解極為業余,需要補充書本知識或請教從業人員才能獲得更準確的答案。


      綜合技術類,除了特效TA,演講大佬明確提及了Houdini特效。

      注:TA是Technical Artist 的縮寫,相當于美術與程序之間協作的橋梁。該職位要求具備美術制作能力,掌握全面的美術技術知識,并對腳本,程序用語有所理解。

      Houdini (電影特效魔術師)是Side Effects Software開發的旗艦級產品,我最早聽到這款軟件是在UE4的一款教學視頻中——之所以記得格外清楚,是因為看完那期視頻的(差不多)第二周,UE5就正式發布了。

      【Houdini】和軟件【DaVinci】、以及【TESLA】一樣,原型都是偉大的【人物】。

      哈里·胡迪尼(Harry Houdini,1874年3月24日—1926年10月31日),原名埃里克·韋斯(Ehrich Weiss),是匈牙利裔美國魔術師,享譽國際的脫逃藝術家。

      當然,【Houdini】我是沒有像UE4那樣安裝并簡單研究過藍圖和編程,核心原因,是這款專業軟件不僅要求用戶熟練掌握英文版,還要有相當不菜鳥的編程能力——強大的邏輯性。


      有興趣的玩家可以試試,因為軟件官網提供Houdini Apprentice版可免費下載。

      Houdini Apprentice is a FREE version of Houdini FX which can be used by students, artists and hobbyists to create personal non-commercial projects.

      Houdini Apprentice版允許用戶體驗程序化建模、粒子系統、流體模擬、剛體和軟體動力學、渲染等功能。

      參考網上的說法,“Houdini Apprentice有一些限制,例如它只能輸出水印帶有“Apprentice”的文件,不能直接用于商業項目。此外,某些高級渲染和模擬功能可能受到限制,不能導出高質量的圖像和動畫”,總之,拿來學習足夠了。


      我之前感受到【Houdini】的強大,是在幾年前某視頻的演繹中,3D模型可以像excel“拉表”線性生成建筑。好比制作一個類似太和殿的中式建筑,只要拉動鼠標就可生成不同面積但風格一致的建筑。

      有一說一,類似的程序化設計,騰訊和網易都在各自的技術領域在2025年分享過古建筑程序化生成(PCG)方案,感興趣的朋友可以搜一搜。

      《絕區零》特效大佬提及,“傳統特效制作”看起來像是“面片”,而【Houdini】輸出的模型,能實現“360度無死角呈現”。

      同時,項目組研發了一套新技術,可以實現2D畫成怎樣,【Houdini】就能呈現出怎樣——說到底,游戲公司都需要用現有工具再造更適合自己的創作工具。


      《絕區零》特效的配合邏輯是,2D組涉及動態造型,【Houdini】輸出模型動態效果,再導入引擎結合特效調整最后的成果。


      注意,從《絕區零》項目組招聘崗位需求和其他組崗位需求看,相關特效崗用到的軟件除了Houdini,還可能有Substance Designer、EmberGen,并需熟練掌握Arnold、Karma等主流渲染器的運用。


      上文提及,“玩”【Houdini】需要相當不菜鳥的編程能力。

      或許應該這么說,特效崗并非類似一般人操作PS、PR的那種純界面互動,而是需要涉及代碼的偏程序員操作。

      特效崗位雖然是流水線崗,但前后端不能孤立化,而要具備通盤考慮的能力——即大局意識。

      2d需要考慮特效本身,還需要考慮畫面整體;【Houdini】崗需要準確還原2d效果;3d需要有序串聯前兩者特效的呈現,并預判可能的問題避免返工。

      返工,不僅增加日常工作時間,還會觸發組內、組外不必要的情緒互動。


      關于米哈游游戲設計各個崗位是網狀配合早有耳聞,從視頻露出的工位布局也能得到證明。


      從上圖中,也能學習到游戲設計的傳統線性邏輯。


      不過,網狀配合也并非沒有問題,因為增加溝通的頻次但無法保證溝通的效率,必然導致各種“辦公室肘擊運動”。

      人過一百,五顏六色,有人精通技術,但不懂得溝通表達的情況是一定存在的。

      更現實的說法是,情商這種高度依賴后天修煉的技術,和代碼技術不是同一種科技樹迭代邏輯。


      特效(也)是效果的發起者,如何設計特效,設計出符合人物設定的特效呢?

      特效師給出了解法的三種思路:

      第一,ip屬性

      第二,角色外觀

      第三,文化外延。


      這部分講解給我最大的啟示,是在于圍繞角色可觀察的內容,可以反推角色的設定。

      角色的設定越清晰,建模上的表現就越明顯——尤其是《星穹鐵道》。

      如果認真對比過《星穹鐵道》的人物外型,你會發現有些角色從玩家視角,是很難第一眼看出他或她是“做什么”或與“什么有關”。

      如果對比《崩壞3》可能比較好理解,《崩壞3》中幾乎所有的角色定位都是【女武神】,既然是女戰士作為本體,不同角色的裝甲類似時裝,不用區別其【職業】。

      但《星穹鐵道》的人物,在不同的世界都有各自的【職業】,然后,我們會發現很多角色的【職業感】并不明顯。

      (注:這部分不想繼續深入分析,以免被人認為是在給游戲造負面輿論)


      角色的花紋、配色、裝飾物等,也都可以視為對角色的注解。

      那么,如何降低玩家對角色理解的成本?是簡單的技能名稱、待機動作,還是技能特效等?

      其實這部分對我的啟發,是我如果定義在【二次創作】,要如何捕捉并“還原”這些設計理念,并服務于觀眾或讀者?


      忘了是哪個項目組的大佬在視頻中提過,好的角色設計是只要看到外型,就能直觀知道職業和性格。

      視頻中提到,砂金有黃金時代的紙醉金迷和浮夸,阮·梅身上則有旗袍、阮、梅花等國風。這些都有圍繞文化的延伸。

      不過,如果一款游戲角色越多,越難以實現外型上的差異化。


      如果說砂金對于特效師而言,是個正面且好理解的例子,那么,黃泉顯然是個不那么友好的例子。

      如果ip組對你說,黃泉是虛無令使,你會怎么理解并呈現呢?

      類似的吐槽,(好像)希娜狄雅的原畫師【阿雞】這位資深大佬也提過,大概是說,IP組給原畫提需求,但幾乎沒有描述,這就導致原畫無從下手


      其實看多了米哈游分享的幕后設計,隱約發現《星穹鐵道》IP組的問題在于“脫實向虛”,角色類和劇情類都有。

      劇情方面的弱點以前吐槽過,多線敘事能力不足,劇本結構松散——其實以游戲的開發成本和營收情況,場景上的投入應該可以分一部分在角色上,讓角色更鮮活,讓角色服務于故事,用故事的豐富和曲折來帶動角色的促銷。

      但是,游戲呈現出的情況,更像是故事服務于賣角色——只要角色能刺激氪金,敘事的邏輯可以徹底打散。

      當然,吐槽甚至“批評”游戲,肯定不是宣發組希望看到的情況,所以,這方面也就不多做衍生了,以免引發負面輿論。

      更何況,撰寫這篇內容不是為黑而黑,而是有感而發。


      研究特效師分析黃泉設計的這段內容時,我直觀里想到,不管是負責IP(人物或劇情設計)還是具體負責文案,絕非僅僅停留在大量的【流于表面的閱讀】。因為文字這東西著實【抽象】,但游戲本質上是具象的產品,玩家獲得的情緒共鳴,絕對不是簡單的【文字故事】,否則,游戲就變成了【有聲小說】。

      有一句話,大概是說“你孜孜不倦所學的那些看似沒有用處的知識,最終都會努力地將你塑造成自己最想成為的樣子”,我會想,文案,如果既不懂點編程、美術、藝術、影視等專業范疇的知識,也不能深入平民生活,只能堆砌文學、哲學、流行梗,不管是故事還是角色設計,都會空洞乏味的很,一款作品如果缺少“后勁兒”,玩家一旦脫敏,第一反應一定是【無聊】。


      什么意思呢?

      如果文案(或IP)懂點編程、美術、藝術、影視等專業范疇的知識,就可以降低與中后端開發的溝通難度。

      說白了,如果文案(或IP)提出的需求看似很酷,但既不能增加角色(或劇情)的表現力,還會增加開發的成本和游戲體積的成本,這種為了提需求而提需求的操作,長此以往一定會毀了游戲。

      我自己有個很激進的觀點,角色設計類崗位可以校招,但負責劇情和臺詞的崗位一定要挑閱歷夠豐富的那種,這種閱歷絕非看了多少文學哲學作品,看了多少電影,去過多少地方旅游,而是對社會、區域文化、人性有深入理解。

      文學作品看多了,很容易變成不接地氣的“文青”;哲學看多了,會進入“虛無”——古典哲學提過一個說法,人是因為會死,才會考慮人生的意義。如果能看穿人生的本質,應該會追求更真實豐富的生活,而非從網絡世界(含游戲世界)汲取力量。

      現實一些的例子,為什么國產電影沒意思的特別多?

      什么叫沒意思,就是看電影的無法從故事里找到共鳴。


      回到黃泉的設定上,我還是覺得IP組對黃泉的“定義”自己就沒太清楚。

      第一,黃泉雖然有一把巨大的太刀,但這把太刀與黃泉整體服設風格不是一套語言;

      第二,雖然有火焰、鬼面、蛇骨、瞳孔、蛇紋、鎖鏈等元素,但它們并沒有像砂金或阮·梅那樣明顯服務于角色塑造。

      所以,我想,特效師選擇了曼陀羅和白洞(以及雨點),也真的是被逼得沒辦法了。曼陀羅意味著【生死】,【白洞】或黑洞意味著無人知道的“真實世界”。


      特效師提及【五月雨】的概念,只是,這個概念在游戲中并沒有充分落地。

      換言之,黃泉和五月雨的關系,游戲文本中根本沒有線索。如果不是特效師提到,有多少人知道這個細節?

      有一說一,上文的描述的確有一部分更偏對《星穹鐵道》的負面闡述,但并非沒有道理。

      大黑塔的造型,是不是一眼看出是“魔法少女”?

      同樣是公司的人,砂金和托帕,你覺得哪個角色的造型設計更有直觀辨識度?

      黑天鵝和黃泉的造型,哪一位更能看出參考的現實原型?


      相較于【黃泉】,【納西妲】的IP設定就十分清晰,特效師也容易具象化和迭代。

      因為是草元素,所以圍繞她的特效可以把主色調定義在【綠色】這種,讓人覺得與生命息息相關。你很難想象黑色、紫色、藍色的色調,對吧?


      【虛空終端】,說白了就是計算機和操作系統。

      所以,很多技能都可以圍繞日常辦公這個概念衍生。


      比如,重擊,采用了框選的概念,當然,外框一定是充滿童趣的花紋圖案。


      戰技,采用了劃選+掃描的概念,邊框和錨點用了花框和花型。


      普攻,最早的設計是采用電腦的外設鍵盤,即在攻擊路徑下“輸出”一個鍵盤圖案。

      但的確,不僅攻擊方式單調,鍵盤圖案也比較單調。


      迭代后的方案,將角色的跳房子和鍵盤延伸時“長”出植物完美結合。

      角色攻擊不僅充滿了童趣和靈動感,也可以讓充滿廝殺的攻擊顯得柔弱了很多。


      生成的圖案也不是光滑的線條,而是通過網絡紋理,來體現數碼感。

      既是花朵圖案,又有數碼紋理。


      童趣方面,除了攻擊中的跳房子,還有待機中的蕩秋千和翻花繩。


      因為人設中有被囚禁的概念,又加入了“逃出鳥籠”的待機細節,而且,也增加了玩家過了主線劇情回味細節的可能,也會更理解這種動作設定的原型。


      【納西妲】的這段分析讓我慨嘆良久,因為之前沒有這個角色,也沒有認真研究過各種攻擊的區別,對角色的了解并不深入,錯過了很多好東西。

      那么,由此及彼,在研究角色設計時,是不是也可以這樣帶著學習的思路去反推?


      特效師后續也提醒——“要想一想這個角色為什么這么設計”?

      以前也聽過類似的一個人生混世技巧,如何簡單地判斷一個人是否聰明?那就看對方是不是能在【恰當的時機】問【為什么】。

      為什么,不僅適用于學習新知識,也適用于吵架斗毆等生活中的一切場景。


      《原神》的特效師又拋出了這樣的問題,如果角色是同屬性,特效如何實現差異化?

      妮露、心海、芭芭拉,三個角色中,妮露的舞娘設計最明顯;芭芭拉的偶像和奶媽屬性次之,但特效方面有呈現;心海這個造型其實沒什么職業感,至少,你不會第一眼覺得她是運籌帷幄的軍師或地方領袖吧?

      最直觀的,角色職業上差異的明顯帶來特效設計上的難易。


      舞娘,動作多是舞步,飄帶可以打出水環的效果。

      清澈感和單純、蓮花等概念呼應。


      芭芭拉是治愈系偶像,同樣都是水環,其構成就需要一些類似演唱會中出現的“泡泡”和音符,閃亮的偶像就像閃爍的星星,所以,需要“小星星”元素。

      牧師屬性,在外型上用了芭芭拉頭頂上的“護士帽”來展現。


      心海,特效會圍繞各種魚類、水母;因為設定上與深海相關,顏色只有更深藍,讓人聯想到碧藍的大海,而不是充滿快樂的泡泡和輕盈的溪水。

      羽衣和巫女,這種特效上沒法強調。


      是的,特效并不總是能呈現所有相關的設定與屬性——哪怕都明確的情況下。

      《星穹鐵道》的特效師提到最早想做成類似比薩斜塔形成的倒塌事故,真理醫生用公式計算讓倒塌的呈現具備合理化。

      其實這段我沒聽懂——畢竟也是節選——如果說【需求】是每次實機戰斗都是即時演算,那么,必然導致角色的戰斗模組至少多了一個“計算需求”,衍生的問題是,這種演算是否能提升表現力?是否會增進更多的bug?

      但最后采用“視覺引導和圖形設計”讓玩家覺得是在“實時計算”顯然是更合理的解法——特效師的那句“目的更重要”是真理。


      《絕區零》特效師分析的幕后,就更加隱蔽——因為如果官方不發布,觀眾和玩家是不可能看到最初的版本。

      這里分析的是星見雅第一次出現在主線中擊退怪物的過場動畫,初版的問題有:沖擊感不足、力量感不足、空間感不足。


      針對沖擊感不足,官方的解法是增加怪物的數量。

      從畫面還可以看出,鏡頭拉遠了一些,光效由起初的三道調整為更偏后的一道粗和一道細,這樣,觀眾的關注度就從偏前挪到后面,體現了斬殺一切的暴力感而非穿梭感。


      針對力量感不足,官方的解法是增加光影,利用遮擋等突出空間關系。


      空間感不足,官方的解法是做漸變,加強頭部特效,強調主次。

      新版給線條強調了頭部的“巨大發光”,也就提供了觀眾的視覺錨點。

      這里也提醒我們,戰斗畫面布局要重視深度,太平面的構成帶來的視覺沖擊有限。


      有興趣的朋友可以復盤這個視頻最終版在視覺呈現上的空間感和力量感。


      特效師對差異化特效設計的建議,尤其是“獨特、理解成本低和有趣”,也可以理解為對角色的設計要求。

      如果一個角色設計得讓人費解,就像“相聲不好笑”。


      提升專業能力,美術技能和美術邏輯思維這兩點,其實還是要從實踐中不斷迭代。

      如果單是美術方面的書籍,網易系的相關免費課程中曾提到,《How to draw》系列、《像藝術家一樣思考》系列和《色彩和光線》都很適合初入行的培養理性和感性結合的思維。


      謝謝您愿意看我辛辛苦苦打磨的作品!


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