提到任天堂,不少玩家都會有一個印象,那就是近年來它明明是三大主機平臺里最“風光”的,從硬件Switch、Switch 2的持續熱銷到《超級馬力歐》《塞爾達傳說》《動物森友會》等軟件輪番創造銷量奇跡,可比起市面上其他廠商時不時推出新IP來吸引玩家們的眼球,任天堂似乎總在“啃老”,翻來覆去都是那幾個陪伴我們多年的經典IP。博士留意到:最近前任天堂開發者的一次采訪揭開了這種“偏愛老IP” 背后的深層邏輯,原來這不是保守,而是任天堂獨特的開發文化在起作用。
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外媒Bloomberg此前采訪了前任天堂開發者Ken Watanabe,他透露了一個關鍵信息:任天堂對待新IP的態度之所以顯得謹慎,核心是因為公司內部始終遵循“玩法優先”的原則。換句話說,任天堂在構思一款新游戲時,腦子里最先冒出來的不是“我們要打造一個新角色、新世界觀”,而是“能不能做出一種沒人體驗過的、足夠有趣的核心玩法”。開發團隊會先把所有精力放在打磨游戲機制上,比如 “怎么讓玩家在操作時感到新鮮”、“這個互動邏輯能不能帶來持續的樂趣”,至于游戲的故事背景、角色長什么樣、該歸到哪個IP旗下,都是等玩法基本定型后才考慮的事。在任天堂眼里,IP更像是為成熟玩法量身定做的“外皮”,而不是驅動開發的起點。
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這種“先玩法、后IP”的流程,其實早有佐證。比如《塞爾達傳說》系列的制作人青沼英二之前就曾分享過,他們開發《塞爾達傳說》新作時,從來不是先編故事,而是先把“玩家如何在開放世界里探索”、“解謎機制該怎么設計”這些核心玩法敲定,等游戲的骨架搭好了,再圍繞這個骨架去填充海拉魯大陸的故事、林克的冒險脈絡等等。
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也正因為如此,任天堂才更傾向于使用現成的經典IP。當一個全新的玩法打磨完成后,團隊會先去翻公司的IP庫,看看《超級馬力歐》的蘑菇王國能不能裝下這個玩法,《咚奇剛》的叢林冒險是否契合,又或者《塞爾達傳說》的奇幻世界觀會不會讓玩家更容易代入,如果現有IP里能找到合適的“容器”,就直接用熟悉的角色和世界觀包裝,這樣既能保證玩法的創新性,又能讓玩家憑借對老IP的親切感快速接受新內容,降低嘗試門檻。只有當所有老IP都沒法完美匹配新玩法,甚至會限制玩法發揮時,團隊才會考慮從零開始,打造一個全新的IP。
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這里有一個最典型的例子,就是咱們熟悉的《斯普拉遁》(Splatoon)系列。任天堂曾在GDC開發者大會上公開過它的誕生過程:這個后來爆紅的IP早期其實和“魷魚”沒半點關系,開發團隊最初設計的角色是一只兔子。可隨著玩法逐漸清晰,核心為“在墨水里移動、噴射墨水占地盤”,大家發現兔子既不適合在墨水里靈活穿梭,也沒法自然地“噴墨水”,另外經典IP里也找不到能適配這種玩法的角色,這才決定放棄老IP框架,重新設計出了現在的魷魚一族。也正是因為這次“現有IP無法適配”的特殊情況,才誕生了任天堂近幾年最成功的新IP(之一)。
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說到底,任天堂“偏愛老IP”,從來不是因為缺乏創新的勇氣,而是一種對“玩法本質”的堅持。它知道玩家真正在意的是游戲本身好不好玩,而不是有沒有新角色;用老IP做“外皮”,既能守住玩法創新的核心,又能讓這份創新更容易被玩家感知和接受。這種看似“保守”的策略,恰恰是任天堂能讓《超級馬力歐》《塞爾達傳說》這些老IP持續煥發生機,同時偶爾交出《斯普拉遁》這樣驚喜新IP的關鍵!
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