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      首曝,做成《三謀》后,B站“殺”入三國卡牌賽道

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      9月10日,B站首爆了一款全新非對稱策略卡牌《三國:百將牌》(以下簡稱為《百將牌》)。

      有趣的是,在首曝PV的評論區中,作為同一IP下的“老大哥”《三國:謀定天下》(下面簡稱《三謀》)第一時間送來了祝福。



      據GameRes了解,《百將牌》正是B站發行團隊繼投資《三謀》后立項的第二款三國游戲,同時,這也是他們在品類年輕化戰略下的第二次嘗試。

      說是嘗試,但B站發行團隊顯然是有備而來,與常規游戲的發行節奏不同,《百將牌》充分體現了“速度”二字,在上個月他們剛拿下版號,這個月首曝,預計在下個月進行首測......

      這也不免讓人好奇,如此“自信”的發行節奏,并且選擇了算得上玩法“花樣百出”的策略卡牌賽道,《百將牌》還能做出什么創新?

      “國民規則+武將技能”的創新卡牌

      從首曝PV中可以看出,《百將牌》的玩法規則其實并不復雜。簡單來說,它參考了經典牌類的玩法規則,結合三國武將技能,在底層上徹底顛覆了傳統的對局,將對局的博弈從牌的維度延伸到了武將技能。

      具體來說,《百將牌》的武將技能涵蓋了支援、干擾、棄牌、印牌、牌權控制、過牌、反擊、特殊功能等多種定位。以姜維的技能效果為例,姜維在選擇不壓牌的情況下,可以棄置手上最小的一張牌,直到棄置到只剩1張后,牌的點數會隨機變大,變成大王后的下一變牌會轉變成4個3。



      在棄牌的技能特性下,姜維的出牌思路明顯不同于過往,常規的出牌思路在于牌型之間的博弈,守將方(地主)要確保將牌權控制在手上,從而穩穩壓制攻方(農民),而姜維則更側重于將手牌盡快消耗,力求以最快速度觸發技能效果,不必執著于是否擁有出牌權以及手上的牌是否完整。

      類似于這種棄牌技能還有很多,例如趙云在壓牌和被壓時,可以選擇單牌或對子棄置,最多可以棄置7張牌(開局會得到一張萬能牌,萬能牌在最后一手牌可以使用,棄置7張牌后提前解鎖萬能牌的使用權)。



      實戰中,在各類技能效果的組合對抗中,武將之間會產生豐富的化學反應。比如說魯肅在無牌可壓時,能夠給全部人補牌,有效克制了以棄牌為核心玩法的武將,也限制了手牌數量較少的對手;再比如說劉備和諸葛亮的技能有著很強的連攜效果,劉備能夠協助諸葛亮擁有足夠多大于K的牌轉化為炸彈。

      論權重之分,武將技能重要性整體要在手牌之上,合理使用技能后能夠有效改變局勢。在武將技能的影響下,即便是守將方開局拿到天牌,也不一定能夠笑到最后;同理,攻方開局拿到牌型較差的手牌,也能通過技能干擾和配合反轉局勢。《百將牌》正是以這種方式打破傳統牌類游戲的固定性,讓技能為牌局增加更多可操性,不再是單純依靠初始牌的好與壞來決定勝局。

      舉個簡單的例子,在諸多補牌技能下,局中單張牌的數量有機會突破4張(即會出現5炸、6炸等炸彈牌型),并且能夠壓制王炸,這也意味著王炸并非牌面最大的牌型,不一定能夠拿到最后一手出牌權。在這套顛覆式的底層玩法邏輯下,說《百將牌》是棋牌游戲并不準確,其定位要更像小丑牌、三國殺這類側重于策略競技的創新卡牌。



      玩法層面上,目前《百將牌》的玩法主要是三人場、五人場、排位場,在我看來,這三個場次分別對應著三種不同屬性的玩家群體。

      三人場平均單局時長不過3分鐘,是快節奏的短時博弈,這意味著玩家的正反饋循環來得更快,情緒體驗更密集,“即開即玩,即玩即走”的特性鑄就了極低的決策成本,容易吸引到輕度休閑的玩家群體。



      幾乎是1-2分鐘一把

      五人場則是通過人數、身份的增加進一步將局中的策略博弈放大,其定位會更偏向喜歡策略卡牌的玩家群體。具體來說,五人場加入了明暗身份機制,開局系統會選定守將牌(明暗守將同時擁有這張牌),暗守將在打出身份牌時會暴露身份,玩家也可通過觀察其他人的出牌邏輯來推斷其身份。

      排位玩法「三國風云」錨定了喜歡競技的玩家群體,玩家可選擇3名英雄征戰,當征戰達到9勝或者3名英雄全部陣亡時結算天梯分,以賽季制的形式帶來分數競技快感。



      當然,這還只是首曝PV展現出來的玩法,個人認為,在“武將技能+卡牌”的底層玩法規則下,《百將牌》的玩法延伸性和可塑性顯然要更強,在長線中必然還有更多融合創新的玩法形式,能吸引到的玩家群體也更廣泛。

      3分鐘一局,爽感最大化

      了解完游戲的規則和玩法后,你或許能夠感知到:游戲雖然看起來很簡單,但核心玩法的趣味性一點也沒少,反倒是國民牌類規則在和一眼就能看懂的技能耦合后,帶來了別樣的策略體驗,《百將牌》確實做到了“既簡單又復雜”的程度。

      GameRes在此前參加過游戲的水下測試,毫不夸張地說,在上手第二把的時候,我基本就已經把游戲的玩法規則給摸透了,除了開局需要仔細看一下沒見過的武將技能外,其它操作幾乎可以說是零門檻上手。

      《百將牌》能將門檻拉低到這種程度,說實話在市面上的策略卡牌中難得一見,但讓我更訝異的是局中的策略深度和爽感。以我自身體驗為例,在拿到公孫瓚的時候,我的初始牌面其實并不整齊,但當我用的盧將對子補充到三張,并用技能切換成大象,手牌就被徹底盤活了,已經完全能打。





      大象后面給我又補了個6的炸彈

      可以說,公孫瓚的技能讓我切實地感受到了操作對局勢的深遠影響,但局中的策略性還不止于此,。在面對下家甘寧的技能(壓牌可以棄置對方最小牌并選擇獲得)時,我還是受到了不小限制,需要考慮到被拆牌的情況,因此在最后兩手牌的時候,我必須先打炸彈,防止被壓制拆牌,類似這種操作時常讓我原本穩操勝券的局勢多了一份被翻盤的可能性,要考量得更多。



      如果先出J,我會被甘寧拆掉1個6

      而到了五人場,考量的維度還多了一個身份。除了暗守將之外,其他身份的視角其實并不透明,玩家需要通過觀察局勢分析誰是隊友,從而配合出牌,而暗守將牌好的時候也可選擇保留身份牌,做出假裝成攻方實現偷跑的操作。

      同時,人數的增多也為玩家帶來了更多打法上的選擇,一些側重團隊型和蓄爆型的武將在五人場有著不錯的發揮。比如說董卓(不出時摸一張牌,壓牌時棄一張牌),在三人場受到對手快速過牌的限制,技能自帶的蓄爆能力很難發揮出效果,但在五人場過牌較慢的情況下,董卓倒是有著不錯的表現,往往能夠前期進行蓄爆,在殘局中控住牌權完成翻盤。



      一直不出牌,蓄了5個A和5個10

      得益于技能特性下的打法和策略博弈,《百將牌》各個玩法模式的局中趣味性和可玩性更足,在幾十位武將的排列組合下,單局的體驗差異度變得更大,無論是多元變牌機制帶來的無限可能性,還是各種出其不意的操作實現絕地翻盤,都讓游戲往更爽、更刺激的趨勢發展,而3-5分鐘一局的對局時長也進一步放大了爽感。

      論B站在三國IP游戲的野心

      回到開頭提到的“《百將牌》是B站發行團隊繼投資《三謀》后第二款立項的項目”,結合上游戲輕策略+休閑快節奏的定位,我想B站游戲在三國IP上的布局相當清晰。

      《三謀》想必大家都很熟悉了,其核心用戶群體為垂直的SLG玩家+重度三國愛好者,用戶忠誠度高且留存周期長,而《百將牌》的受眾則是為更下沉的泛用戶群體,二者看似用戶圈層區分明顯,但實則內里卻又存在密切關聯。

      在同一IP下,《百將牌》對于《三謀》玩家而言不存在任何門檻,完全可以成為玩家在長草期或者閑暇時間的副游;從另一種角度看,《百將牌》其實也在通過輕度策略的玩法培養玩家,在同一IP矩陣中,《百將牌》有望將泛用戶轉化為《三謀》的核心用戶,在長線中不斷反哺《三謀》,為后者帶去更多的目標用戶,進而擴大用戶基盤,在產品層面上形成“核心+泛用戶”、“重度+輕度”的雙線互補。

      那么緊接著問題來了,市面上深耕三國賽道的廠商并不少,為什么是B站率先做了這件事?

      回答這個問題之前,我想有必要聊聊B站平臺的三國文化生態。在近些年二創、玩梗、彈幕文化等年輕化的趨勢下,B站的三國名場面頻出,如“悠悠蒼天,何薄于我”、“吾有一計,可使漢室幽而復明”、“吾劍未嘗不利”等切片吸引了大量用戶關注,積累了一批喜歡三國文化、對三國IP感興趣的潛在用戶。



      超千萬播放量的三國二創視頻并不在少數

      可以說,B站有著成熟的平臺優勢、內容優勢和創作者優勢,在平臺深厚的三國內容勢能下構建平臺-游戲的鏈路并不困難,這點在此前《三謀》的發行過程中經過了長時間的充分驗證,B站發行團隊借由平臺獨有的社區生態和內容優勢轉化為強大的游戲發行能力。

      由此,《三謀》在去年6月上線后幾度爆火出圈,推動B站游戲業務增長,B站CEO陳睿曾在財報電話會議上表示:《三謀》目前的活躍用戶數、留存和流水的數據名列行業前列,長線運營目標至少是五年;也由此,在以“品類年輕化”的戰略思維做成《三謀》后,B站發行團隊又錨定了面向泛用戶群體的休閑輕策略卡牌品類。

      個人認為,《百將牌》作為B站的第二款三國游戲,承載的不僅是和《三謀》形成雙線互補的使命,它更體現了B站游戲在產品矩陣上的深入思考,是其構建多元品類發行能力的重要一環。

      就目前而言,社區平臺上已經有不少被玩法和武將特色技能吸引的玩家,《百將牌》算是平穩走出了第一步,至于說后續更多的玩法驗證、行業定位以及對B站游戲的影響,可能得留到10月首測后再繼續討論。但無論如何,《百將牌》已經在行業中展現出了值得期待的一面,我想,這也或許會是B站游戲的一個全新里程碑。(文/朝聞道)

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